При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Меню
Партнеры
Друзья
Идеально тонкая плоскость

Идеально тонкая плоскость

Как известно в Хаммере минимальный размер 1 юнит. Но он довольно велик для создания скажем листа бумаги.

Представляю вам мою технологию:

Создаем два одинаковых браша, и закрашиваем их полностью текстурой NULL. Затем ставим их в притык так, что бы стенки соприкасались. Затем стенки что соприкасаются закрасьте той текстурой которая должна быть этой «тонкой» плоскость (на каждом браше должно быть закрашено лишь 1 сторона). Затем добавим каждый браш в ОТДЕЛЬНУЮ энтити (предлагаю func_illusionary). Важно что бы они НЕ были ОДНОЙ энтитей – в этом случае при компиляции стороны что состыкуются «исчезнут», и все наши старания будут напрасны.

Слева - самый тонкий браш – ширина 1 юнит.
Справа - «идеально тонкая» плоскость – ширина 0 юнитов.
На рисунке красным цветом обозначены поверхности с необходимой текстурой, синим цветом – поверхности закрашенные текстурой NULL.

Анимация на рисунке показывает, как две стороны стыкуются и образовывают одну плоскость.
В середине можно создать Clip-браш для того, что бы игрок не мог пройти, или браш шириной в 1 юнит закрашенный полностью текстурой NULL (его можно сделать func_wall), что бы еще и не простреливался (точнее простреливаться будет также как любой тонкий браш).

Недостатки метода:
1)Плоскость должна быть энтитей (просто брашем быть не может)
2)Увеличивается количество энтитей на карте.

Так что думаю, что листья деревьев не должны быть шириной в 1 юнит :)

Пример можно скачать отсюда

Автор: TRUP@C
CS-Mapping.com.ua

Последние темы
Сейчас на форуме
Всего: 65
Гостей: 65
Невидимок: 0
Пользователей: 0
Donate
WMZ WME WMR WMU
Counter
Validation
CS-Mapping Crew