Показать сообщение отдельно
Старый 20.08.2009, 13:04  #11
MRI
MRI
Эй чувак
Регистрация: 11.06.2006
Адрес: Москва
Возраст: 33
Сообщения: 303
Замечания: 2


По умолчанию Шипы из земли

Создаем браши,чтоб они были похожи на шипы, ставим их где надо.
Потом выделяим их всех и посылаем их в
func_movelinear.

Func_movelinear

Name SHIPI_001
Move Direction (PYR) 0 0 90
Start Position 0
Speed 512
Block damg 5000
Move Distance (Тут вы указываете расстояние на которое шипы вылезут вверх)
(Если что смотрите скрин номер 3 из предыдущего тутора)

Потом лучше всего,чтоб было правдоподобно, каждый шип окружаем..но не забываем что тот кто будет проходить эту ловушку должен иметь шанс 50\50..делайте так чтоб если он он уже под ловушкой и вы ее активируете у него был шанс перепрыгнуть ее.. используем trigger_hurt.
Далее
trigger_hurt
Damage 4800 (чтоб точно прибило)
Parent SHIPI_001 (Да и еще надо же триггер привязать к нашим шипам)

После делаем Кнопку
func_button



Создаем ентию func_button
name BUT_FOR_TRAP_SHIPI_001
Delay before reset 15
В flags dont move use Activates.( все остальные уберите)

Далее идем в Outputs (func_button'на)

ADD
My Outputs onPressed
Targets entites named SHIPI_001
Via this input open
With a parameter override none
Arter a delay in sec of 0

ADD
My Outputs onPressed
Targets entites named SHIPI_001
Via this input close
With a parameter override none
Arter a delay in sec of 10

П.С DOOR'ОМ лучше не делай..там бывают баги..просто бывают серваки, где дают скауты, они могут заблочить ее,и тд
П.П.С тутор писал на работе так что если что-то не то напиши проверю И после когда приду домой.

By MRI
MRI вне форума Ответить с цитированием