Psycho-A
Регистрация: 29.08.2009
Возраст: 37
Сообщения: 3,967
|
Инструкция
FAQ ПО НАСТРОЙКЕ И РАБОТЕ С SDK:
______________________________
Q: Можно ли ставить более поздние версии сборки поверх старых?
A: Обычно это оговаривается для каждой вышедшей версии отдельно. В целом же – не рекомендуется. Перед установкой новой версии удалите старую, либо выберите другую папку.
Q: Как устанавливать обновления, приложенные снизу первого поста?
A: Скачиваете файл обновления и извлекаете в папку с установленной сборкой. После извлечения обычно производится необходимая автонастройка – дождитесь ее окончания.
Q: При установке или работе с SDK ругается антивирус.
A: Антивирусы реагируют на эмулятор Steam’a (ибо по своей природе это “crack”), и иногда – на скрипты, выполняемые в скрытом режиме. Отключите антивирус (или добавьте распознаваемый файл в исключения) и продолжайте работать. Вирусов в сборке нет.
Q: Повлияет ли на работу сборки переустановка Windows, либо удаление данных из реестра, и нужно ли ее после этого переустанавливать?
A: Не повлияет. При потере определенных настроек, сборка сама проанализирует текущие параметры и настроит под них все компоненты, даже восстановив нерабочие конфигурации модов. Исходя из этого, сборку можно запускать даже со сменных носителей.
Q: Можно ли подключать к SDK игры, купленные и установленные в Steam?
A: Да. Добавьте нужную игру стандартным способом и измените корневую папку ее запуска на предложенную (пояснение см. ниже). При этом все ресурсы игры будут доступны всем приложениям USSDK, а ее запуск после компиляции карты в “Hammer”, из-под “Batch Compiler Pro” или через “Run Current Mod” будет производиться непосредственно платформой Steam (как в оригинале). Риск быть заблокированным в сервисе Steam полностью отсутствует.
Q: У меня есть моды, установленные в Steam, в папке “SourceMods”. Можно ли использовать их совместно с данным SDK, не перенося папку мода?
A: Можно. Просто переключитесь в SDK на движок, на котором работает мод и добавьте его в список игр обычным способом. Такой мод будет доступен как в Steam, так и на USSDK.
Q: Где мне скачать GCF-файлы, и какие файлы нужны для той или иной игры?
A: Вся информация содержится в мануале "Update Your GCFs" / "Работа с GCF-архивами", в разделе III.
Q: Можно ли работать с устаревшими версиями GCF-архивами (отмеченными как "Outdated")?
A: Не рекомендуется – это может привести к вылетам, либо некорректной работе движка или игры. Тем не менее, если обновления ваших GCF имеют дату выхода, близкую к дате выхода текущей версии Ultimate SSDK (в рамках 1-2 месяцев), то проблем возникнуть не должно.
Q: Как обновлять устаревшие GCF-файлы?
A: Читайте вышеупомянутый мануал.
Q: При скачивании или обновлении GCF-файла через CF Toolbox выдается ошибка "Download Error", либо (если файлы скачиваются посредством Cracked Steam) "Сервера Steam слишком заняты...".
A: a) Был разрыв соединения с сервером загрузок, попробуйте возобновить закачку;
б) На файле стоит защита, и скачать (либо обновить) его можно только внешним способом. Подробности смотрите в разделе IV мануала, указанного выше.
Q: При запуске того или иного приложения происходит ошибка / вылет.
A: Проверьте настройки приложения. Если не помогло, обновите 'NET.Framework' и 'Visual C++ Runtimes' по ссылкам внизу меню SDK. Если не помогло и это – см. ниже.
Q: Как мне настроить SDK для работы с пиратскими распакованными играми?
A: Проделайте следующие шаги:
Шаг 1: Запустите утилиту "Edit Game Configurations" ("Редактировать Конфигурации") из меню SDK;
Шаг 2: Кнопкой "Add" ("Добавить") добавьте вашу игру, указав ее название и местоположение (то есть, папку, содержащую файл "GameInfo.txt" – не путайте с папкой с exe-файлом!), - и нажмите "OK". Если ваша игра уже есть в списке, но вы хотите указать для нее другой путь, то выберите ее, и вместо кнопки "Add" воспользуйтесь кнопкой "Edit" ("Изменить"). Шаг 3: При появлении окна с предложением сменить корневую папку игры (game root directory), согласитесь. Если данного предложения не было, значит, корневой папки не существует и вместо нее, для запуска игры будет использоваться папка движка, выбранного в SSDK.
Всё. Никаких операций по переносу контента или правке файлов не требуется.
Аналогично подключаются и игры, установленные в Steam, а также любые игры, использующие VPK-архивы для хранения контента (“Left 4 Dead 2”, “CS:GO” и др.).
Q: При работе в Hammer я не могу найти некоторые нужные для моей игры энтити.
A: Когда вы добавляете в SDK новую игру, сборка автоматически прописывает в настройки нужный FGD-файл (файл с данными об энтитях), руководствуясь внутренней базой и информацией, полученной из папки игры. Если этого все же не произошло (например, вы используете мод с нестандартным и неизвестным базе FGD-файлом), то вы должны запустить Hammer, проследовать по пунктам меню “Tools” -> “Options”, и в поле “Game Data files” указать путь к требуемому FGD-файлу, нажав “Add”. Возможно, понадобится также удалить FGD-файл, прописанный по умолчанию, так как иногда FGD-файлы несовместимы между собой, либо просто содержат неиспользуемые энтити, мешающие при работе. Для данной операции используйте кнопку “Remove”.
Q: Hammer сильно тормозит при работе с большими картами.
A: а) В меню 'Tools -> Options -> 3D Views' уменьшите дистанцию прорисовки (параметры “Back Clipping Plane”, “Model render distance” и “Detail render distance”);
б) Обновите ваше устаревшее железо (если не помогает первый вариант).
Q: При создании или открытии карты в Hammer’e, вместо сетки и 3D-вида во вьюпортах – черные полосы.
A: а) Неправильно выставлены пути к игре. Проверьте настройки в Hammer’e. Настоятельно рекомендуется подключать игры только через “Edit Game Configurations”, а не прописывать вручную или переносить настройки из других SDK. Если вы хотите подключить распакованную пиратку, то проделайте операции, описанные в данном FAQ выше. Также, внимание следует обратить на содержимое файла “GameInfo.txt” игры (если вы не уверены в его корректности или некорректности, пришлите содержимое в тему на странице проекта);
б) Для игры выбран несоответствующий ей движок, либо версия движка (в особенности - шейдеры) подключенной игры устарела;
в) Отсутствует часть необходимых GCF-файлов (кэш движка), либо эти файлы устарели и их требуется обновить.
Q: Какой движок лучше выбрать для создания синглплеерного (или мультиплеерного) мода?
A: В зависимости от поставленной задачи. Если вы собираетесь вносить в мод глобальные геймплейные изменения посредством программного кода, то используйте движок “Source Engine 2007” (это – один из первых 3-х вариантов в Create Mod Wizard, в зависимости от типа модификации). Если же ваш мод будет представлять собой набор карт на основе определенной игры с небольшими изменениями ее ресурсов,- то предпочтительнее выбрать “Source Engine 2009” (или “Source Engine Multiplayer”), в лучшую сторону отличающийся графикой. Если вы работаете с версией Complete (или Alternative) Edition, то для моддинга будет также доступен более современный движок игры “Alien Swarm”, в котором так же имеется исходный код для модов.
Q: Почему для создаваемых на движке 'Source Engine 2009' модов нет исходников?
A: Потому что Valve все еще не предоставили их для данного движка. Когда это случится и случится ли уже вообще – неизвестно, однако если они станут доступны – они сразу же войдут в обновление к сборке.
Q: Какую GUI-управляемую оболочку лучше использовать для компиляции карт / моделей / текстур?
A: Для всего указанного и не только - "Batch Compiler Pro". Непосредственно для карт хорошо подойдет и "Tool Compiling Pro". Также, в текущей версии сборки значительно улучшена компиляция карт из-под Hammer – окно компиляции теперь автономно и не зависает, а во время тестирования карты можно продолжать работу в редакторе.
Q: При конвертации текстур посредством "Batch Compiler Pro" в папке мода "materials" ничего не создается.
A: Неверно указан путь к папке с исходными TGA/PSD-файлами. Общая корневая папка для текстур должна называться “materialsrc”. Структура подпапок внутри нее будет соответствовать структуре полученной в итоге папки “materials” вашего мода.
Пример папок с исходными файлами текстур:
Код:
"D:\Ultimate SSDK v3\SourceSDK_Content\MyMod\MaterialSrc\Concrete"
"D:\Ultimate SSDK v3\SourceSDK_Content\MyMod\MaterialSrc\Models\Furniture\Desk1"
Пример конечных папок (получаемых после компиляции):
Код:
"D:\Ultimate SSDK v3\Source Engine 2007\MyMod\Materials\Concrete"
"D:\Ultimate SSDK v3\Source Engine 2007\MyMod\Materials\Models\Furniture\Desk1"
Q: Face Poser вылетает или выдает ошибку при работе с Phoneme Editor (операционная система – Windows XP, движки – Source 2006-2009).
A: Установите Microsoft Speech API 5.1 по ссылке в меню SDK. Для Windows 7/Vista установка не нужна, так как сборка использует сторонний плагин.
Q: Как узнать, какие игры доступны для маппинга с моим набором GCF-файлов?
A: Список игр выводится при успешной установке сборки, настройке эмулятора или сбросе настроек SDK. Также его можно вызвать, кликнув "Check Available Games" / "Проверка доступности игр" в меню SDK Configurator'a. В Alternative Edition функция не поддерживается.
Q: Почему в Hammer'e при работе с обновленным Counter-Strike: Source отсутствуют некоторые энтити, которые были в старой версии игры?
A: Такова воля Valve, обновивших fgd для CS:S. Если вам нужны эти энтити, используйте альтернативный FGD-файл "CSSSDK.fgd". Однако учтите, что несмотря на расширенный функционал данного файла, некоторые нововведения от Valve будут недоступны.
Q: Можно ли на этом SDK маппить под старую версию Counter-Strike: Source (v34)?
A: Разумеется...да. Просто переключитесь на движок “Source Engine 2006” и добавьте в SDK вашу установленную игру. Однако помните, что карты, скомпилированные для более поздних версий игры, работать на v34 не будут.
Q: При компиляции карты BAT-файлом, компиляторы крэшатся.
A: Добавьте в начало батника выделенную цветом строку, а к компиляторам добавьте папку "bin\". Пример:
Код:
@echo off
[COLOR=DarkOrange]cd /d "%SourceSDK%\bin\source2009"[/COLOR]
[COLOR=DarkOrange]bin\[/COLOR]vbsp.exe "E:\MyMaps\mymap1.vmf"
[COLOR=DarkOrange]bin\[/COLOR]vvis.exe "E:\MyMaps\mymap1.vmf"
[COLOR=DarkOrange]bin\[/COLOR]vrad.exe -hdr "E:\MyMaps\mymap1.vmf"
[size=2]
где “source2009” – версия инструментария, используемого в работе.[/size]
В целом же, компилировать через bat-файлы нет смысла, так как в сборке итак имеются средства для удобной компиляции с возможностью выставления любых настроек.
Q: При компиляции карты вылетает VRAD.
A: а) Недостаточно оперативной памяти для обработки. Для компиляции больших карт и карт с обилием низкого Lightmap Scale на брашах, рекомендуется не менее 2 ГБ RAM;
б) Возможны ошибки на карте;
в) Если вы используете “Valve Batch Compile Tool”, то причиной вылета может стать параметр -StaticPropLighting (баг программы).
Q: В Hammer’e некоторые декали и оверлеи на карте моргают или чернеют.
A: На некоторых видеокартах такой баг и правда наблюдается, в том числе на лицензионном инструментарии. Переключение 3D-вида в “3D Textured” решит данную проблему. Иногда это также помогает при мерцающих спрайтах растительности на displacement'ах.
Q: Я делаю мод, в котором не будут задействованы ресурсы игр Valve (только собственные) – можно ли при этом вообще отказаться от использования GCF-файлов или дополнительно подключаемых распакованных игр?
A: Можно. Скачайте пакет «Mod Base» для нужного вам движка (ссылки приводятся в первом посту) и установите в папку с этим движком. В данном пакете будет содержаться лишь минимум ресурсов, необходимый для совместимости и правильной работы мода. При этом мод полностью сохраняет совместимость со Steam и оригинальной игрой.
Q: Можно ли запускать игры и моды прямо из папок или меню SDK?
A: Можно. Первый способ - открыть меню SDK, выбрать из списка "Current Game" нужную вам игру и нажать кнопку "Run Current MOD" / "Запуск текущего МОДа". Второй способ – запустить файл "Run Mods.exe" или "Start Mod.exe" и выбрать нужную вам игру или ее папку. В первом случае запуск будет производиться с учетом папки, определенной в конфигурации SDK для данной игры, что более корректно (в особенности для распакованных и Steam-версий игр).
Q: При запуске игры через пункт меню "Run Current MOD" / "Запуск текущего МОДа", игра запускается с параметрами по умолчанию. А можно ли задать свои?
A: Да, это тоже возможно. Откройте файл “<USSDKRoot>\Resource\Config\GameCmdLine.txt” и, следуя пояснениям внутри, пропишите свои параметры. В дальнейшем, любая игра будет запускаться именно с ними.
Q: Можно ли запускать приложения Source SDK (Hammer, Face Poser, Model Viewer) не используя меню SDK Launcher?
A: Да. Зайдите в папку "SourceSDK\bin\<движок>\bin" и создайте ярлык к данному приложению, добавив после заключенного в кавычки пути к файлу, выделенные цветом параметры:
Код:
"E:\Ultimate SSDK v3\SourceSDK\bin\source2009\bin\hammer.exe" [COLOR=DarkOrange]-game "%VProject%" -nop4[/COLOR]
Поле ярлыка "Рабочая папка" измените так, как показано в примере:
Пример того, как было:
Код:
"E:\Ultimate SSDK v3\SourceSDK\bin\source2009[COLOR=DarkOrange]\bin[/COLOR]"
... и как должно быть:
Код:
"E:\Ultimate SSDK v3\SourceSDK\bin\source2009"
При создании/добавлении мода программой «Create Mod Wizard» данные лаунчеры создаются автоматически, и ярлыки не нужны.
Q: В прошлых версиях сборки существовала внутренняя поддержка Garry’s Mod. Почему ее нет сейчас?
A: Поддержка маппинга для данной игры по-прежнему сохраняется, а от интеграции было принято отказаться лишь в силу несовместимости движка игры с движками, входящими в сборку (создание отельного движка для игры возможно, но слишком скажется на размере дистрибутива сборки). При наличии у вас установленной игры (в том числе в Steam), вы всегда можете подключить ее удаленно, используя “Edit Game Configurations” (как рассказывается выше в примере с распакованными играми). При этом не забудьте сменить корневую папку (просто согласитесь на данное предложение во всплывающем окне после добавления игры). Никаких дополнительных настроек от вас не потребуется.
Q: При запуске карты в Team Fortress 2 игра вылетает. В чем может быть проблема и что делать?
A: а) GCF-файлы недокачаны или не обновлены до последних версий – проверьте кэш игры;
б) Следует признать, что последние версии игры нестабильны с текущей версией эмулятора Steam, поэтому вылеты не исключены. Как выход – попробуйте подключить установленную и работающую копию игры удаленно, используя “Edit Game Configurations” (не забудьте при этом изменить корневую папку игры, как это указано выше в примере с “Garry’s Mod”). Игра также нынче бесплатна в Steam, поэтому если вы имеете Steam-версию игры, то можете подключить именно ее (см. пояснение к настройкам в первом посту).
Q: Как правильно подключать игры, поддерживаемые версиями Complete / Alternative Edition?
A: Аналогично Team Fortress 2 и Garry’s Mod (см. выше). Никаких дополнительных действий от вас не потребуется.
Q: При работе с Counter-Strike: Global Offensive, не удается запустить игру с картой сразу после компиляции: выдается ошибка, связанная со Steam, игра не запускается.
A: Данная проблема связана с нынешними особенностями No-Steam и Cracked Steam версий игры – вместо оригинального exe-файла (csgo.exe) игра запускается только через сторонние лаунчеры со встроенными патчерами. Такие лаунчеры нельзя настроить в Hammer’e или оболочках для компиляции, так как они не передают заданные параметры движку,– поэтому игру стоит запускать вручную, после чего из консоли, командой “map …” – загружать нужную вам карту. В случае с оригинальной Steam-версией игры, данная проблема отсутствует.
Q: На каком движке и на основе какой игры, поддерживаемой версиями Complete / Alternative Edition, можно создавать собственные модификации?
A: Теоретически – на всех, но оптимальным вариантом будет “Alien Swarm”. Движок значительно переработан и улучшен по сравнению с Source 2007-2009, а к игре прилагается исходный код, значительно расширяющий ваши возможности. Для “Left 4 Dead 2” или “Portal 2”, вместо модов предпочтительнее так называемые VPK-аддоны, которые будут содержать файлы вашей кампании, и устанавливаться в папку с игрой (подробнее об аддонах см. на Valve Wiki).
Q: Поддерживается ли версиями Complete / Alternative первая часть Left 4 Dead?
A: Нет и, скорее всего, не будет. С переносом всех карт и кампаний в Left 4 Dead 2, смысла в маппинге для первой части практически нет (ввиду отсутствия перспективы и малой востребованности). Кроме того, пользовательские кампании и VPK-аддоны, сделанные для Left 4 Dead, поддерживаются и второй частью.
Q: Почему под ОС "Windows 8" не работают превью текстур форматов tga, dds и др?
A: Плагин "MysticThumbs" отключен по причине несовместимости с данной ОС. В скором будущем, возможно, будет найдена альтернатива. Превью VTF остается по-прежнему рабочим.
Q: При запуске или настройке сборка ведет себя некорректно (не запускаются некоторые приложения, появляются посторонние окна, не выполняются скрипты и т.п.).
A: Зайдите в папку сборки “Resources\Logs” и просмотрите последние сгенерированные log-файлы. Если вы не смогли устранить ошибку самостоятельно, либо просто не можете разобраться в содержимом этих файлов – пришлите архив данной папки с описанием проблемы в тему на странице проекта.
При самостоятельном устранении ошибок учитывайте следующие возможные причины:
а) Проблема с вашей операционной системой, в частности, с обработчиком командных сценариев (cmd.exe) и системными переменными. Переменные %path% и %pathext% должны иметь корректные значения (в последней версии сборки они настраиваются автоматически), а обработчик команд – включать полный состав утилит и настроек, присутствующих по умолчанию в актуальных, полных версиях Windows;
б) Некоторые настройки сборки сбиты. Попробуйте запустить скрипт “Сброс Всех Настроек” из меню SDK Configurator;
в) Некоторые файлы сборки повреждены. Попробуйте провести полную переустановку.
_________________________________
Список вопросов будет пополняться...
|