Тема: Blender
Показать сообщение отдельно
Старый 13.06.2009, 20:45  #29
Shytan
Shytan
Младший сержант
Регистрация: 15.11.2006
Адрес: Донецк
Сообщения: 181


По умолчанию

[ Цитата ] > До какого ума? Что-то нужно сделать, кроме создания меша, накладывания на него текстуры, и экспорта? Также интересно, как делать физбоксы для prop_physics'ов.
Для правильного экспорта phys models, служащих как collision meshes (причём, не для prop_physics - насколько я знаю, экспортер для Blender может выдавать на выходе только prop_static) приходится разбивать сложную модель на части (то есть, сделать так, чтобы все мешики были не concave). При этом:

1) у этих частей ТОЖЕ должна быть UV-развёртка (хоть материал на phys- мы и не увидим, но, почёму-то в Valve решили так);
2) для каждой части надо ЯВНО перед экспортом задать "Set Smooth", причём, если выделить ВСЁ и сгладить, не сработает - надо именно по одному выделять и жать на "Set Smooth". Только так можно получить правильный phys model, у которого будет всё нормально с collision и по которому VRAD будет корректно строить lightmaps (без включённого -StaticPropPolys);
3) в конце концов, выделить все части и при экспорте использовать пункт "Phys: selected".

------------------
[ Цитата ] > Ответы на вопросы после цитаты на других сайтах я найти нигде не мог, и думаю не смогу, т.к. наверное единицы используют блендер для создания моделей к HL2...
Ну вот нас уже, как минимум, двое
Shytan вне форума Ответить с цитированием