Показать сообщение отдельно
Старый 19.07.2018, 01:03  #1
nemyax
nemyax
тндайпц тра
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 639


По умолчанию Экспорт MAP 220

Для Blender-а теперь есть экспортёр брашей в формате MAP 220: https://sourceforge.net/p/blenderbi...0220%20Exporter
Архив map220-export-*.*.*.zip для установки аддона доступен здесь: https://sourceforge.net/projects/blenderbitsbobs/files/

Изделие не предназначено для создания полной геометрии уровня. Тем не менее, оно полезно для моделирования фрагментов карты, подгружаемых извне во время её компиляции.

Что делает экспортёр
Пошибает всю геометрию на треугольники и делает из каждого треугольника по брашу. Браши выглядят как тетраэдры регулируемой толщины. На исходный треугольник правильно натягивается текстура, а остальным трём граням браша присваивается текстура NULL.

Как устанавливать
Как любое дополнение Blender-а:
  1. Откройте редактор User Preferences и переключитесь на вкладку Addons.
  2. Нажмите Install Add-on from File и укажите архив, который вы скачали, или файл, который оттуда извлекли.
  3. Включите дополнение Import-Export: MAP 220 Export.
  4. Сохраните изменения, нажав Save User Settings.

Как экспортировать карту
  1. Нажмите File | Export | MAP 220 Brushes в главном меню.
  2. По умолчанию записываются меши только с видимых слоёв. Чтобы записать вообще все меши, снимите галку Export only from visible layers.
  3. По умолчанию экспортёр оборачивает получившиеся браши энтитью func_detail, что помогает автоматизировать обновление файлов, подгружаемых компилятором. Если вам предпочтительнее структурные браши, снимите галку Wrap in func_detail.
  4. Чтобы отрегулировать толщину брашей, измените параметр Thickness.
  5. Если нужно изменить масштаб, воспользуйтесь параметром Scale.

Как работать с текстурами
В качестве текстуры экспортёр назначает грани браша имя присвоенного ей материала (материала, а не блендерской текстуры). Именуйте материалы ровно так, как они должны прописаться в .map-файле.
Кроме имени текстуры важно, чтобы точно совпали ширина и высота изображения, иначе оно наложится неправильно. Экспортёр берёт данные о высоте и ширине с первой попавшейся текстуры-картинки, привязанной к материалу. Если у вас под рукой нет ровно той же картинки, что будет в игре, чтобы указать её в Blender-е, то просто создайте прямо в нём чистую картинку-текстуру с нужными шириной и высотой.
Если к материалу никакая картинка не привязана, скрипт будет считать, что она 64х64.
Ну а если на треугольнике даже материала нет, ему пропишется текстура CLIP.
nemyax вне форума Ответить с цитированием