При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Картостроение > Туториалы > Туториалы по Source
Ник
Пароль
Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 27.02.2010, 10:34  #1
Cabbie
Cabbie
Лейтенант
Регистрация: 11.04.2007
Возраст: 35
Сообщения: 715
Замечания: 2


По умолчанию Collision в 3 шага.

Статья уже расчитана на тех, кто что-то понимает в компиляции модели. Для работы нужен макс, плагин смд, компиляторы. Все.

Вот такая у нас беда:

94706735.jpg

Решаем.

1. 2. и 3. Делаем упрашенную модель по краям модели, можете сделать как бы из плейна, всю целиком, как делаеться модель песонажа это правильно. Можете как я тупо нафигарить боксов целиндров. Кому какая разница как будет колл сделан. Мне лень крутую делать. Применяем к ней текстуру которая испотлуеться в вашей модели и примением к ней первую группу сглаживания.

96201410.gif

Экспотим референс с названием каким-нить, прописываем его в QC, типа такого:

$collisionmodel "door5_phys.smd" {

$concave
$mass 5.0
$inertia 1.00
$damping 0.00
$rotdamping 0.00
}

В настройках StudioMDL: -Fullcollide, не забудьте поставить.

Результат:

19265765.gif

Ваши вопросы...

Последний раз редактировалось Cabbie, 27.02.2010 в 10:45.
Cabbie вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.02.2010, 10:37  #2
Z-O-M-B-I-E
Z-O-M-B-I-E
Школоло
Регистрация: 29.06.2009
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 8,622
Замечания: 5


По умолчанию

Полезный тутор
Z-O-M-B-I-E вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.02.2010, 11:14  #3
Backbreaker
Backbreaker
графодрочер ксм
Регистрация: 27.12.2007
Сообщения: 3,094


По умолчанию

упрашенную
песонажа
испотлуеться
примением

Ты что сегодня пил?
Backbreaker вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.02.2010, 13:02  #4
Cabbie
Cabbie
Лейтенант
Регистрация: 11.04.2007
Возраст: 35
Сообщения: 715
Замечания: 2


По умолчанию

Да, не. Просто лень. Попросили показать как. Думаю понятно.
Cabbie вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.02.2010, 15:30  #5
Psycho-A
Psycho-A
 
Регистрация: 29.08.2009
Возраст: 37
Сообщения: 3,967


По умолчанию

2 Cabbie:
Спасибо. Мне он щас как никогда раньше пригодится. (ну ты знаешь )
Psycho-A вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.02.2010, 15:36  #6
Noxter
Noxter
Simpla Developer
Регистрация: 02.09.2007
Адрес: Киев
Возраст: 36
Сообщения: 2,688


По умолчанию

2 Cabbie:
Хороший тутор, но поправь ошибки в нем и напиши как конкретно экспортировать sequence и reference, а не:
[ Цитата ] Сообщение от Cabbie: Экспотим референс с названием каким-нить, прописываем его в QC, типа
И ты забыл про кости сказать, что они должны быть в одной координате как у статика так и у физбокса...

2 Cabbie:
Да и еще:
Можно вместо того чтобы обводить плейном использовать уже готовую модель как физическую?

Ну скажем если у меня сложный обьект и там очень много чего нужно обводить плейном или создавать и группировать обьекты, можно ли сам обьект уже использовать?

Последний раз редактировалось Noxter, 27.02.2010 в 15:41.
Noxter вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.02.2010, 15:47  #7
Backbreaker
Backbreaker
графодрочер ксм
Регистрация: 27.12.2007
Сообщения: 3,094


По умолчанию

Да, надо бы дополнить, чтоб был полноценный тутор. И исправить ошибки
Backbreaker вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.02.2010, 16:01  #8
Psycho-A
Psycho-A
 
Регистрация: 29.08.2009
Возраст: 37
Сообщения: 3,967


По умолчанию

2 Noxter:
[ Цитата ] Сообщение от Noxter: Да и еще:
Можно вместо того чтобы обводить плейном использовать уже готовую модель как физическую?
Ну скажем если у меня сложный обьект и там очень много чего нужно обводить плейном или создавать и группировать обьекты, можно ли сам обьект уже использовать?

Конечно можно. Но только тогда физбокс будет неправильным (например, пули не будут пролетать между ножками стола).

Я например автоматически добавляю физбокс из референса прямо при компиляции (для статиков или динамик, если есть QC-файл):
Батник

2 Noxter:
Оффтоп

Psycho-A, подумав, добавил 27.02.2010 в 16:02
2 Cabbie:
А в чем разница между компиляцией с -fullcollide и без? Разницы не замечал.

Последний раз редактировалось Psycho-A, 27.02.2010 в 16:18.
Psycho-A вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.02.2010, 16:06  #9
Backbreaker
Backbreaker
графодрочер ксм
Регистрация: 27.12.2007
Сообщения: 3,094


По умолчанию

Во первых не надо делать физбокс таким толстым, на 3ем скрине хорошо видно.
Во вторых физбокс делается не плейнами "как модель персонажа", а примитивами (боксы, цилиндры, в общем любые выпуклые объекты, как браши в хаммере), которые можно в дальнейшем редактировать. И каждому примитиву надо присвоить свою уникальную группу сглаживания.
QC файл для компиляции под prop_static должен быть такого вида:

$modelname "my_model.mdl"
$model "body" "my_model.smd"
$cdmaterials "models/my_models"
$surfaceprop "concrete"
$sequence idle "my_model" fps 30.00
$staticprop
$collisionmodel "my_model_physbox.smd" { $concave }

Backbreaker, подумав, добавил 27.02.2010 в 16:08
-fullcollide позволяет компилировать модели с физбоксом, состоящим более чем из 20 примитивов

Последний раз редактировалось Backbreaker, 27.02.2010 в 16:08.
Backbreaker вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.02.2010, 17:06  #10
FiEctro
FiEctro
Регистрация: 28.07.2006
Адрес: Эквестрия
Возраст: 33
Сообщения: 17,146


По умолчанию

2 Cabbie:
Спс, давно искал .
FiEctro вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.02.2010, 17:17  #11
Z-O-M-B-I-E
Z-O-M-B-I-E
Школоло
Регистрация: 29.06.2009
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 8,622
Замечания: 5


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Noxter: 2 Cabbie:
Хороший тутор, но поправь ошибки в нем и напиши как конкретно экспортировать sequence и reference, а не:

И ты забыл про кости сказать, что они должны быть в одной координате как у статика так и у физбокса...

2 Cabbie:
Да и еще:
Можно вместо того чтобы обводить плейном использовать уже готовую модель как физическую?

Ну скажем если у меня сложный обьект и там очень много чего нужно обводить плейном или создавать и группировать обьекты, можно ли сам обьект уже использовать?
Это всё зависит от модели. Я например компилил батарею и решил её назначить группу сглаживания 1, экспортнул, скомпили, и вауля! Всё работает.
Z-O-M-B-I-E вне форума Ответить с цитированием
Старый 09.01.2012, 03:34  #12
makedonskiy
makedonskiy
ГЕНЕРАЛ
Регистрация: 21.12.2009
Возраст: 29
Сообщения: 70
Замечания: 3


По умолчанию

очень нужный тутор спс
makedonskiy вне форума Ответить с цитированием
Старый 25.03.2012, 10:15  #13
Пила
Пила
Старшина
Регистрация: 24.03.2012
Сообщения: 427
Замечания: 3


По умолчанию

согласен с makedonskiy тутор полезный, вечто проблемы с этой колизией...
Пила вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 04:36.


Designed by FT-502, TRUP@C. Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2025 by CS-Mapping.com.ua Community