При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Картостроение > Туториалы > Туториалы по Counter-Strike 1.6
Ник
Пароль
Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 07.08.2011, 11:41  #1
Skaarj
Skaarj
Регистрация: 12.08.2004
Сообщения: 18,749


По умолчанию Использование текстур 240х240

Текстуры 240х240 не есть лучший выход для оптимизации карты.
Даже более того, вы должны чуть менее, чем совсем отказаться от их использования.

1. Текстуры с нестандартными разрешениями ресайзятся в игре до стандартных в ближайшую сторону.
Например, 240х240 -> 256х256, или 160х160 -> 128х128, или 160х240 -> 128х256.
01.jpg Просмотров: 829 Размер:  250.2 Кбайт  
Все эти текстуры имеют одинаковый верхний левый угол, они "продолжаются" за пределы своих брашей вниз-вправо (браши одинаковых размеров), все белые тексели контрастного рисунка полностью идентичны между этими текстурами (Все эти текстуры создавались из одной, просто обрезался чёрный край в фотошопе внизу,справа).
Если с ресайзом в большую сторону качество практически не страдает, то при уменьшении теряются детали и контрастные текстуры "плывут".

2. Тайлинг текстур.
04.jpg Просмотров: 757 Размер:  211.4 Кбайт  
Текстура растянута на всю поверхность кнопкой Fit.
Слева на право 128х128, 240х240, 256х256.
Вполне ожидаемый результат, поделился только браш с текстурой 256х256.

Добавим немного тайла.
05.jpg Просмотров: 712 Размер:  217.6 Кбайт  
Слева на право 128х128, 240х240, 256х256.
Интересная картина получается, 240х240 текстура поделилась через 224 текселя.

Для сравнения.
02.jpg Просмотров: 682 Размер:  193.8 Кбайт  
Снизу вверх 128х128, 240х240, 256х256.
Все текстуры, не зависимо от разрешения, поделились через каждые 224 текселя.

Ещё один интересный подводный камень.
03.jpg Просмотров: 665 Размер:  209.0 Кбайт  
Снизу вверх 128х128, 240х240, 256х256.
Та же кнопка Fit, только скейл текстур по вертикали имеет много знаков после запятой, после округления редактором/экспортом/компилятором получаем тайлинг.
Впрочем, всё зависит от размера стороны браша, в некоторых случаях текстура может обрезаться до границы следующего тайла.


Немного о параметре -subdivide для BSP компилятора.
По умолчанию он имеет значение 240.
Если увеличивать, то можно поймать ошибку Bad Surface Extents, обычно это происходит из-за скейла текстур менее 1.00 и сложных брашевых конструкций.
На простых картах это значение можно увеличить до 256, в некоторых случаях до 512.

-subdivide 256.
Без тайлинга поверхность с текстурой не более 256х256 будет иметь 1 полигон.
С тайлингом будет происходить деление через каждые 240 текселей.
При больших увеличениях -subdivide текстуры будут делиться через каждые -16 от значения -subdivide текселя.


Вывод.
С появлением тайлинга, текстура 240х240 теряет своё свойство делиться по краям тайла.
Текстура 240х240 искажается от ресайза самой игрой.
Для всякой мелочи, типа ящиков, остаётся 2 варианта.
Использования текстур не более 128х128, или текстура 256х256 и наложением на поверхность части текстуры в размере 240х240.
Если у вас финальная версия карты собралась без проблем с параметром -subdivide 256 и более, считайте вам крупно повезло.
[ Миниатюры ]
01.jpg Просмотров: 829 Размер:  250.2 Кбайт  02.jpg Просмотров: 682 Размер:  193.8 Кбайт  03.jpg Просмотров: 665 Размер:  209.0 Кбайт  04.jpg Просмотров: 757 Размер:  211.4 Кбайт  05.jpg Просмотров: 712 Размер:  217.6 Кбайт  

Последний раз редактировалось Skaarj, 05.02.2012 в 22:20.
Skaarj вне форума Ответить с цитированием
Старый 07.08.2011, 12:23  #2
rave
rave
Сержант
Регистрация: 10.04.2011
Возраст: 38
Сообщения: 254


По умолчанию

По поводу -subdivide 256:
патченный hlbsp работает на ура
http://cs-mapping.com.ua/forum/showthread.php?t=25404
Выигрыш wpoly, в среднем, примерно 10% (-subdivide 256)

С немодифицированным hlbsp и параметром -subdivide 256 у меня даже кубик не компостировался

Последний раз редактировалось rave, 07.08.2011 в 12:44.
rave вне форума Ответить с цитированием
Старый 30.08.2011, 09:01  #3
dezax
dezax
Регистрация: 02.01.2011
Адрес: Астана
Возраст: 33
Сообщения: 3,264
Замечания: 5


По умолчанию

2 Skaarj: Отлично!
dezax вне форума Ответить с цитированием
Старый 30.08.2011, 10:25  #4
DrTressi
DrTressi
Хрустик
Регистрация: 06.03.2010
Адрес: На белом свете
Возраст: 31
Сообщения: 6,383
Замечания: 16


По умолчанию

2 Skaarj: Спасибо! Классный тутор. Буду знать, хотя и юзаю практически всегда 512*512.
DrTressi вне форума Ответить с цитированием
Старый 28.09.2011, 00:57  #5
marikcool
marikcool
Капитан
Регистрация: 13.09.2007
Сообщения: 906
Замечания: 2


По умолчанию

отличная статья
я юзаю -subdivide 256 и текстуры 256, самый выгодный вариант.
текстуры 240 активно юзаются на дасте для экономии wpoly.
marikcool вне форума Ответить с цитированием
Старый 17.11.2012, 17:29  #6
npocTo_LaM
npocTo_LaM
Генерал-Лейтенант
Регистрация: 27.10.2012
Сообщения: 1,474


По умолчанию

Почитал, обдумал, немного не согласен - текстуры с размерность 240 (либо в обоих направлениях, либо в каком-либо одном) полезны там, где текстура вписывается на грань в каком-либо направлении полностью - заборы, двери, невысокие стены.
npocTo_LaM вне форума Ответить с цитированием
Старый 17.11.2012, 17:51  #7
XaeroX
XaeroX
Crystice Softworks
Регистрация: 05.09.2008
Адрес: Новосибирск
Возраст: 38
Сообщения: 9,254


По умолчанию

2 npocTo_LaM:
Экономя каких-то 7 кб веса текстуры (причем только на диске, но не в памяти), ты заставляешь игру саму её масштабировать, и качество при этом может быть далеко не фотошоповским.
XaeroX вне форума Ответить с цитированием
Старый 17.11.2012, 18:01  #8
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

Товарищи! Вот вы хоть тресните но на 16 текселей приходится 1 луксель. Отсюда и "странности" в супдивайде.

Дядя Миша, подумав, добавил 17.11.2012 в 18:09
Нате вот вам мой цикл статей, там про всё есть http://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=3062

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 17.11.2012 в 18:09.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 17.11.2012, 18:10  #9
XaeroX
XaeroX
Crystice Softworks
Регистрация: 05.09.2008
Адрес: Новосибирск
Возраст: 38
Сообщения: 9,254


По умолчанию

2 Дядя Миша:
Товарищи это прекрасно знают, поэтому речь и идёт о текстурах 256, а не 512 или, скажем, 2048.
XaeroX вне форума Ответить с цитированием
Старый 17.11.2012, 18:16  #10
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

>>На простых картах это значение можно увеличить до 256, в некоторых случаях до 512.
И вот про это еще хочу предостеречь. В некоторых случаях, вместо ошибки Bad Surface Extents вы наоборот получите чорную карту без освещения.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 10:30.


Designed by FT-502, TRUP@C. Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2025 by CS-Mapping.com.ua Community