|
---|
![]() |
#1 | |
lexxda
Сержант
![]() ![]()
Регистрация: 05.02.2008
Адрес: г.Москва
Возраст: 34
Сообщения: 201
|
![]() Доброй ночи форумчане.
С технической точки зрения мой вопрос будет относиться к текстурщикам. Хотелось бы узнать,как на source можно реализовать СТЕКЛО(не зеркало) дабы оно имело прозрачность но при этом давало отражение? Например как вода. Я конечно сам думаю что дело в vmf файле и его значениях,но дальше понятия не имею. В общем интересная тема,и хотелось бы узнать ответ. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#2 | |
Psycho-A
![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 29.08.2009
Возраст: 37
Сообщения: 3,967
|
![]() 2 lexxda:
Теоретически можно сделать текстуру на основе водного шейдера (погугли - это не раз обсуждалось), но, кажется она будет давать отражения лишь при помещении ее в горизонтальное положение (напр. пол). Ну и, надеюсь, про cubemap'ы ты знаешь - это наиболее дешевый вариант, хоть и вполне может сойти в большинстве случаев, если правильно их настроить и выставить в их свойствах максимальное разрешение... |
|
Последний раз редактировалось Psycho-A, 26.09.2011 в 02:25. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#3 | |
Z-O-M-B-I-E
Школоло
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 29.06.2009
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 8,622
Замечания: 5
|
![]() Код:
"LightmappedGeneric" { "$basetexture" "glass\glas_gr02" "$surfaceprop" "glass" "%keywords" "de_energo" "$bumpmap" "glass\glas_gr02_normal" "$normalmapalphaenvmapmask" 1 "$envmap" "env_cubemap" "$envmapsaturation" 1 "$envmapcontrast" 1 "$envmaptint" "[ .20 .20 .20 ]" } |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#4 | |
lexxda
Сержант
![]() ![]()
Регистрация: 05.02.2008
Адрес: г.Москва
Возраст: 34
Сообщения: 201
|
![]() 2 Z-O-M-B-I-E:
Это я как понял свойства текстуры в vmf файле? дабы давало отражение? lexxda, подумав, добавил 26.09.2011 в 22:15 Хотелось бы узнать подробнее. |
|
Последний раз редактировалось lexxda, 26.09.2011 в 22:15. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#5 | |
Z-O-M-B-I-E
Школоло
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 29.06.2009
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 8,622
Замечания: 5
|
![]() В целом да, тока ещё кубомап нужно будет поставить.
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#6 | |
lexxda
Сержант
![]() ![]()
Регистрация: 05.02.2008
Адрес: г.Москва
Возраст: 34
Сообщения: 201
|
![]() 2 Z-O-M-B-I-E:
Тогда ещё тебя помучаю,и уточню. Код:
"LightmappedGeneric" { "$basetexture" "glass\glas_gr02" - Тут мне указать свою текстуру стекла? "$surfaceprop" "glass" "%keywords" "de_energo" - Это как понял ключевое слово для поиска? "$bumpmap" "glass\glas_gr02_normal" -Моя текстура? "$normalmapalphaenvmapmask" 1 "$envmap" "env_cubemap" "$envmapsaturation" 1 "$envmapcontrast" 1 "$envmaptint" "[ .20 .20 .20 ]" } |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#7 | |
ShotT
Has left this world
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 24.02.2010
Сообщения: 3,574
Замечания: 1
|
![]() 2 lexxda
1) Да, путь до твоей текстуры и её имя без втф. 2) Оно самое, при вводе этого слова в поиске она должна вылезти, хотя мне почему-то проще искать по папкам. Можно и без этого. 3) Путь до твоей нормал текстуры, так же без втф. |
|
Последний раз редактировалось ShotT, 27.09.2011 в 16:11. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#8 | |
snaksan
Старший прапорщик
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 13.06.2010
Адрес: г. Юбилейный
Возраст: 32
Сообщения: 601
|
![]() 2 lexxda:
думаю что как-то так. использовать как зеркало для еп2(но этот материал у меня полупрозрачный) Код:
"lightmappedreflective" { "$basetexture" "glass/reflectiveglass003" "$envmapmask" "glass/reflectiveglass003_mask" "$translucent" 1 "$refracttexture" "_rt_WaterRefraction" "$refractamount" "-0.2" "$refracttint" "[1 1 1]" "$reflecttexture" "_rt_WaterReflection" "$reflectamount" "0.2" "$reflecttint" "[1 1 1]" "$fresnelpower" "1" "$minreflectivity" "0.5" "$maxreflectivity" "1.0" "$normalmap" "glass/reflectiveglass003_normal" "$surfaceprop" "glass" "$bumpframe" "0" } |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#9 | |
lexxda
Сержант
![]() ![]()
Регистрация: 05.02.2008
Адрес: г.Москва
Возраст: 34
Сообщения: 201
|
![]() 2 ShotT:
Спасибо.Сделал всё как надо,прозрачность осталась,но отражения не даёт. Кубемап не забыл lexxda, подумав, добавил 27.09.2011 в 17:28 2 snaksan: А вот это надо попробовать |
|
Последний раз редактировалось lexxda, 27.09.2011 в 17:28. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#10 | |
Z-O-M-B-I-E
Школоло
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 29.06.2009
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 8,622
Замечания: 5
|
![]() Попробуй так:
Код:
"LightmappedGeneric" { "$basetexture" "glass\glas_gr02" "$surfaceprop" "glass" "$envmap" "env_cubemap" } |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#11 | |
lexxda
Сержант
![]() ![]()
Регистрация: 05.02.2008
Адрес: г.Москва
Возраст: 34
Сообщения: 201
|
![]() 2 snaksan:
Плюс тебе,да полупрозрачный материал + даёт отражение,но на стекло конечно не очень похоже ![]() lexxda, подумав, добавил 27.09.2011 в 17:59 Так же возник вопрос,почему при повороте в какую-нибудь сторону(камера игрока) отражение в зеркале начинает показывать уже не отражение а что-то из-за скайбокса? |
|
Последний раз редактировалось lexxda, 27.09.2011 в 17:59. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#12 | |
snaksan
Старший прапорщик
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 13.06.2010
Адрес: г. Юбилейный
Возраст: 32
Сообщения: 601
|
![]() 2 lexxda: параметры поменять. силу отражения уменьшить. например.
а брашь с текстурой зеркала превратил в func_reflective_glass? snaksan, подумав, добавил 27.09.2011 в 19:26 вот скрины к моему варианту: |
|
Последний раз редактировалось snaksan, 27.09.2011 в 19:26. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#13 | |
lexxda
Сержант
![]() ![]()
Регистрация: 05.02.2008
Адрес: г.Москва
Возраст: 34
Сообщения: 201
|
![]() 2 snaksan:
Я в настройках текстуры не мастер,поэтому как параметры поменять. силу отражения уменьшить я особо не в курсе. Да брашь превратил. А у тебя на скринах какая текстура стекла используется? Если не секрет lexxda, подумав, добавил 27.09.2011 в 20:01 А вот что вытворяет зеркало если поворачиваюсь вправо Скрин |
|
Последний раз редактировалось lexxda, 27.09.2011 в 20:02. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#14 | |
snaksan
Старший прапорщик
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 13.06.2010
Адрес: г. Юбилейный
Возраст: 32
Сообщения: 601
|
![]() 2 lexxda:
Код:
"lightmappedreflective" { "$basetexture" "glass/reflectiveglass003" - текстура зеркала (черным там где отражает) "$envmapmask" "glass/reflectiveglass003_mask" - негатив текстуры зеркала. "$translucent" 1 - вроде бы есть ли прозрачность вообще... "$refracttexture" "_rt_WaterRefraction" "$refractamount" "-0.2" - кол-во преломления "$refracttint" "[1 1 1]" "$reflecttexture" "_rt_WaterReflection" "$reflectamount" "0.2" - кол-во отражения "$reflecttint" "[1 1 1]" "$fresnelpower" "1" - сила по Френелю "$minreflectivity" "0.5" - минимальное отражение чем меньше параметры тем меньше отражений и прозрачнее зеркало "$maxreflectivity" "1.0" - максимальное отражение "$normalmap" "glass/reflectiveglass003_normal" - путь к нормал текстуре. если нужно плоское стекло то лучше юзать dev/flat_normal "$surfaceprop" "glass" - из чего сделано. "$bumpframe" "0" } |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#15 | |
lexxda
Сержант
![]() ![]()
Регистрация: 05.02.2008
Адрес: г.Москва
Возраст: 34
Сообщения: 201
|
![]() 2 snaksan:
Всё,объяснил отлично! Благодарствую. Спасибо за уделённое время. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#16 | |
snaksan
Старший прапорщик
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 13.06.2010
Адрес: г. Юбилейный
Возраст: 32
Сообщения: 601
|
![]() вот текстура)
snaksan, подумав, добавил 27.09.2011 в 20:44 а, ну да, пару слов о багах: небо т.е. скайбокс не отражается. в больших кол-вах таких стекл, отражения некорректно и периодически пропадает. |
|
Последний раз редактировалось snaksan, 27.09.2011 в 20:45. |
||
![]() |
![]() |