При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Разработка игр > 3D Графика
Ник
Пароль
Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 13.03.2017, 03:00  #1
Jackathan
Jackathan
Новобранец
Регистрация: 13.03.2017
Сообщения: 3


Crate Vertex Models to Skeleton Models

I have a Quake custom model that I want to make into a Half-Life model, how do I convert the sequences from vertex to bone based? How do I make a working skeleton to use them?

Jackathan, подумав, добавил 13.03.2017 в 03:02


This is the model.

Последний раз редактировалось Jackathan, 13.03.2017 в 03:02.
Jackathan вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.03.2017, 03:07  #2
DrTressi
DrTressi
Хрустик
Регистрация: 06.03.2010
Адрес: На белом свете
Возраст: 31
Сообщения: 6,383
Замечания: 16


По умолчанию

2 Jackathan:
1. Rigging with like skeleton from Quake Remake
2. Convert self.

You have a mesh set from vertex animation?
DrTressi вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.03.2017, 03:26  #3
Jackathan
Jackathan
Новобранец
Регистрация: 13.03.2017
Сообщения: 3


По умолчанию

It uses custom animations that I want to preserve into a skeleton animation.

Jackathan, подумав, добавил 13.03.2017 в 03:26
It uses custom animations that I want to preserve into a skeleton animation.

Последний раз редактировалось Jackathan, 13.03.2017 в 03:26.
Jackathan вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.03.2017, 05:01  #4
DrTressi
DrTressi
Хрустик
Регистрация: 06.03.2010
Адрес: На белом свете
Возраст: 31
Сообщения: 6,383
Замечания: 16


Music

[ Цитата ] Сообщение от DrTressi: 2. Convert self.

You have a mesh set from vertex animation?

Some algoritmh:
1. Build hand-made skeleton for first frame of mesh.
2. Use tool for generate skeleton animation.

Tool must switch all angles for every joint to find the most optmimalny angles in every frame. This tool can ask to Xaerox or Uncle Mike(Дядя Миша) or develope self. I think it not hard.

But you must have set of meshes for every vertex animation!
DrTressi вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.03.2017, 06:40  #5
crystallize
crystallize
Генерал-Лейтенант
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 1,486


По умолчанию

2 DrTressi:
Wouldn't it be difficult as hell? It's basically mvtools but in 3d instead of 2d. Like, slicing 3d space into cubes, for original A and assumed B skeletal model, then using XYZ positions of all the vertexes in each cube of both models to calculate some unique sign number and the substracting or comparing cube A123 to cube B123 and all B-cubes surrounding it to find the closest match and build a difference vector for each vertex...
crystallize вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.03.2017, 10:27  #6
DrTressi
DrTressi
Хрустик
Регистрация: 06.03.2010
Адрес: На белом свете
Возраст: 31
Сообщения: 6,383
Замечания: 16


По умолчанию

2 crystallize: Ну мне то ты можешь по русски писать. Причём термины.
DrTressi вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.03.2017, 14:41  #7
xDShot
xDShot
Генерал-Полковник
Регистрация: 20.12.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Возраст: 29
Сообщения: 1,819
Замечания: 2


По умолчанию

You can't just convert vertex animations into skeletal. You need to create a rig, as mentioned above, and frame by frame re-create those animations for skeleton.

Although there might be some kind of conversion algorithms that mihht create those anims as close as original ones but not identical.

Also you might try converting vertex anims into flexes if you're modelling for Source Engine...

Spoiler
xDShot вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.03.2017, 17:07  #8
crystallize
crystallize
Генерал-Лейтенант
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 1,486


По умолчанию

2 DrTressi:
Нужно же чтобы и он тоже понял.
crystallize вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.03.2017, 18:00  #9
DrTressi
DrTressi
Хрустик
Регистрация: 06.03.2010
Адрес: На белом свете
Возраст: 31
Сообщения: 6,383
Замечания: 16


По умолчанию

2 xDShot: Мне кажется, если пилить каждый кадр вручную, угрохаешь кучу времени и не получится лучше, чем если сделать это тулзой.

DrTressi, подумав, добавил 13.03.2017 в 18:01
2 crystallize: ну я ему объяснил, что достаточно иметь набор мешей-кадров и построить скелет для одного из них. А дальше прога будет крутить-вертеть кости, пока не найдёт идеальные углы для каждого джоинта.

Последний раз редактировалось DrTressi, 13.03.2017 в 18:01.
DrTressi вне форума Ответить с цитированием
Старый 14.03.2017, 01:54  #10
Jackathan
Jackathan
Новобранец
Регистрация: 13.03.2017
Сообщения: 3


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от xDShot: Why you're asking here? Aren't there any appropriate forums about modelling stuff, like Facepunch etc.?

I'm asking here because I know some of the people here were involved in making Quake Remake, which ported all the vertex-animated Quake models into skeletal animated Half-Life models. Simple as that
Jackathan вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 10:51.


Designed by FT-502, TRUP@C. Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2025 by CS-Mapping.com.ua Community