|
---|
|
Правила форума | FAQ | Пользователи | Администрация | Календарь | Поиск | За 24 часа | Пометить все разделы прочитанными |
![]() |
|
Опции темы | Поиск в этой теме | Опции просмотра |
![]() |
#1 | |
Jackathan
Новобранец
Регистрация: 13.03.2017
Сообщения: 3
|
![]() I have a Quake custom model that I want to make into a Half-Life model, how do I convert the sequences from vertex to bone based? How do I make a working skeleton to use them?
Jackathan, подумав, добавил 13.03.2017 в 03:02 ![]() This is the model. |
|
Последний раз редактировалось Jackathan, 13.03.2017 в 03:02. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#2 | |
DrTressi
Хрустик
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 06.03.2010
Адрес: На белом свете
Возраст: 31
Сообщения: 6,383
Замечания: 16
![]() |
![]() 2 Jackathan:
1. Rigging with like skeleton from Quake Remake 2. Convert self. You have a mesh set from vertex animation? |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#3 | |
Jackathan
Новобранец
Регистрация: 13.03.2017
Сообщения: 3
|
![]() It uses custom animations that I want to preserve into a skeleton animation.
Jackathan, подумав, добавил 13.03.2017 в 03:26 It uses custom animations that I want to preserve into a skeleton animation. |
|
Последний раз редактировалось Jackathan, 13.03.2017 в 03:26. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#4 | |
DrTressi
Хрустик
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 06.03.2010
Адрес: На белом свете
Возраст: 31
Сообщения: 6,383
Замечания: 16
![]() |
![]() Some algoritmh: 1. Build hand-made skeleton for first frame of mesh. 2. Use tool for generate skeleton animation. Tool must switch all angles for every joint to find the most optmimalny angles in every frame. This tool can ask to Xaerox or Uncle Mike(Дядя Миша) or develope self. I think it not hard. But you must have set of meshes for every vertex animation! |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#5 | |
crystallize
Генерал-Лейтенант
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 1,486
|
![]() 2 DrTressi:
Wouldn't it be difficult as hell? It's basically mvtools but in 3d instead of 2d. Like, slicing 3d space into cubes, for original A and assumed B skeletal model, then using XYZ positions of all the vertexes in each cube of both models to calculate some unique sign number and the substracting or comparing cube A123 to cube B123 and all B-cubes surrounding it to find the closest match and build a difference vector for each vertex... |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#6 | |
DrTressi
Хрустик
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 06.03.2010
Адрес: На белом свете
Возраст: 31
Сообщения: 6,383
Замечания: 16
![]() |
![]() 2 crystallize: Ну мне то ты можешь по русски писать. Причём термины.
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#7 | |
xDShot
Генерал-Полковник
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 20.12.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Возраст: 29
Сообщения: 1,819
Замечания: 2
|
![]() You can't just convert vertex animations into skeletal. You need to create a rig, as mentioned above, and frame by frame re-create those animations for skeleton.
Although there might be some kind of conversion algorithms that mihht create those anims as close as original ones but not identical. Also you might try converting vertex anims into flexes if you're modelling for Source Engine... Spoiler |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#8 | |
crystallize
Генерал-Лейтенант
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 1,486
|
![]() 2 DrTressi:
Нужно же чтобы и он тоже понял. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#9 | |
DrTressi
Хрустик
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 06.03.2010
Адрес: На белом свете
Возраст: 31
Сообщения: 6,383
Замечания: 16
![]() |
![]() 2 xDShot: Мне кажется, если пилить каждый кадр вручную, угрохаешь кучу времени и не получится лучше, чем если сделать это тулзой.
DrTressi, подумав, добавил 13.03.2017 в 18:01 2 crystallize: ну я ему объяснил, что достаточно иметь набор мешей-кадров и построить скелет для одного из них. А дальше прога будет крутить-вертеть кости, пока не найдёт идеальные углы для каждого джоинта. |
|
Последний раз редактировалось DrTressi, 13.03.2017 в 18:01. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#10 | |
Jackathan
Новобранец
Регистрация: 13.03.2017
Сообщения: 3
|
![]() I'm asking here because I know some of the people here were involved in making Quake Remake, which ported all the vertex-animated Quake models into skeletal animated Half-Life models. Simple as that ![]() |
|
![]() |
![]() |