|
---|
![]() |
#1 | |
BuTaJIuK_7
Рядовой
Регистрация: 26.12.2016
Сообщения: 12
|
![]() У меня на карте привязана моделька к гранате. Как сделать, что бы при подбирании гранаты, не только "прилипала" нужная мне модель, но еще и звук(+ он должен начать проигрываться, только когда я возьму гранату)... Не могу сделать звук, помогите.
![]() Использую: 1. weapon_decoy 2. prop_dynamic_override 3. ambient_generic |
|
Последний раз редактировалось BuTaJIuK_7, 16.03.2017 в 02:23. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#2 | |
RADIOBEAM
Рядовой
Регистрация: 05.01.2016
Сообщения: 11
|
![]() В outputs гранаты пропиши так, ня:
My output named [OnPlayerPickup] - переводится как "заработает при взятии игроком" Targets entities named [имя твоего звука ambient_generic] Via this input [Play sound] After a delay in second of [0.00] Этого хватит, чтобы звук заработал при взятии гранаты, ня. А у самого звука не забудь поставить флаг StartSilent, ня) Если вдруг звук снова не заработает, то нужно вшить звук или музыку в карту, ня. |
|
Последний раз редактировалось RADIOBEAM, 16.03.2017 в 08:08. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#3 | |
BuTaJIuK_7
Рядовой
Регистрация: 26.12.2016
Сообщения: 12
|
![]() Но эта музыка будет играть на всей карте или только на месте где ты его взял, а как можно сделать, что бы ambient_generic "Парил за тобой(за декоем)" |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#4 | |
RADIOBEAM
Рядовой
Регистрация: 05.01.2016
Сообщения: 11
|
![]() Конечно можно, ня) Чтобы закрепить модели и брашевые энтити например к гранате, нужно в значении энтитей [Parent] написать имя гранаты, ня. С музыкой точно также, только вместо [Parent] в ambient_generic нужно вписать имя гранаты в [SourceEntityName], ня. Тогда звук будет производится непосредственно от гранаты, ня) |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#5 | |
BuTaJIuK_7
Рядовой
Регистрация: 26.12.2016
Сообщения: 12
|
![]() Спасибо! Очень помог) |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#6 | |
RADIOBEAM
Рядовой
Регистрация: 05.01.2016
Сообщения: 11
|
![]() Рад, что смог помочь, ня :) |
|
![]() |
![]() |