При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Картостроение > Помощь
Ник
Пароль
Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

 
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 26.06.2017, 19:47  #21
sovietthree
sovietthree
Младший сержант
Регистрация: 23.06.2017
Сообщения: 106


Любименькое

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: 2 sovietthree: Но длинные имена придется ручками разрулить предварительно.
Эх, таки придётся переименовывать, но утилитки оченб даже полезные, спасибо
sovietthree вне форума
Старый 27.06.2017, 05:23  #22
crystallize
crystallize
Генерал-Лейтенант
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 1,486


По умолчанию

Мне бы тоже была интересна возможность автоматически перетаскивать из Сорса уровни с текстурами с длинными именами. Я раньше думал что я знаю как это сделать, видимо ошибался. Это ж надо задать соответствие между строчкой в карте и именем файла на диске и менять одно-меняются оба.
crystallize вне форума
Старый 27.06.2017, 12:06  #23
sovietthree
sovietthree
Младший сержант
Регистрация: 23.06.2017
Сообщения: 106


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от crystallize: Мне бы тоже была интересна возможность автоматически перетаскивать из Сорса уровни с текстурами с длинными именами. Я раньше думал что я знаю как это сделать, видимо ошибался. Это ж надо задать соответствие между строчкой в карте и именем файла на диске и менять одно-меняются оба.
Геометрию можно в jackhammere под голд перегнать если есть ихсодник сурсовский, а вот ентити и текстуры расставлять (
sovietthree вне форума
Старый 28.06.2017, 00:17  #24
DrTressi
DrTressi
Хрустик
Регистрация: 06.03.2010
Адрес: На белом свете
Возраст: 31
Сообщения: 6,383
Замечания: 16


По умолчанию

2 Дядя Миша: Человек ясно и понятно дал понять, что ему требуется хранение текстур в ваднике с бОльшей длинной символов в названии. На мой взгляд, было очевидно, что это нужно для пакетного конверта текстур из сорса в гс.

Объясни, почему ты начал предлагать ему решения совершенно других проблем, не связанных с сабжем? Например, какой тулзой лучше индексировать цвета. Ему не нужно индексировать цвета, ему нужно хранить длинные названия для текстур в вадниках.

При чём, у тебя эта привычка уже довольно давно. Ты думаешь, что задача более обширна и надеешься угадать её, предлагая решения наугад?

2 sovietthree: Хранить длинные названия вряд ли получится, но вот классифицировать длинные названия с последующим сокращением можно. Главное, хранить при этом словарик сокращений.
Я юзал для этого тулзу FS Viewer. Он умеет пакетное переименование и опционально преобразование. В настройках задаются маски переименования.
Если тебе не важно сохранять структуру классификации - просто переименуй их пакетно в порядковые номера и не мучайся.
Если же сохранение структуры важно, лучше имхо написать тулзу самому. Это будет более гибко, тем более что паскаль/дельфи сейчас есть в школьной программе.
DrTressi вне форума
Старый 28.06.2017, 00:57  #25
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

[ Цитата ] Человек ясно и понятно дал понять
Человеку не ясно и не понятно, что если за 19 лет этот лимит никто не расширил, значит это и вовсе невозможно? Или не понятно лично тебе?
[ Цитата ] Объясни, почему ты начал предлагать ему решения совершенно других проблем, не связанных с сабжем?
Ну как выяснилось в дальнейшем - вполне себе связанных. Человек сказал - пакетное переименование меня не устраивает. Других вариантов попросту нет. Следующий шаг - конвертация в формат, понятный голдсорсу. Но человек делает под вторую параною. С высокой долей вероятности, он бы сперва переконвертил в TGA, а потом - обратно в DDS. Я предотвратил эту порнографию, вручив ему непосредственный конвертор VTF->DDS. Который вообще ничего не пережимает, а только жонглирует заголовками и репрезентацией слоёв и мип-уровней.
[ Цитата ] ему нужно хранить длинные названия для текстур в вадниках.
Ты сам решил за человека разрешить его проблемы?
[ Цитата ] просто переименуй их пакетно в порядковые номера
Ты не то чтобы угадать, ты хотя бы читать что пишет ТС пробовал?
[ Цитата ] Вариант использовать пакетное переименование под формат имя_номер (textura_001,textura_003 etc) не подходит из-за того, что после этого текстуры очень долго искать в хаммере
[ Цитата ] Ты думаешь, что задача более обширна и надеешься угадать её, предлагая решения наугад?
Я все ваши задачи обычно знаю еще до того, как они у вас возникли. За несколько лет до этого. И практически на каждую из таких задач у меня уже написана соответствующая утилита. Есть конечно области, куда я не углублюясь, но в таких темах я и не пишу и ничего не предлагаю, если ты не заметил.
Дядя Миша вне форума
Старый 04.07.2017, 14:16  #26
crystallize
crystallize
Генерал-Лейтенант
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 1,486


По умолчанию

Каким образом вообще лучше укорачивать ХЛ2шные имена текстур? Они в карте ведь обычно записаны в таком виде: ABCDEF/ABCDEF(XYZ)123W
Вариантов тут несколько:
1) по-тупому отбросить имя папки и слэш, остальное с конца обрезать до 15 символов. Тогда пропадёт куча разнообразия текстур.
2) отбросить имя папки и слэш, а от куска ABCDEF(XYZ) взять первые 11 символов
3) от куска ABCDEF/ABCDEF оставить AB
crystallize вне форума
Старый 04.07.2017, 14:19  #27
sovietthree
sovietthree
Младший сержант
Регистрация: 23.06.2017
Сообщения: 106


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от crystallize: Каким образом вообще лучше укорачивать ХЛ2шные имена текстур? Они в карте ведь обычно записаны в таком виде: ABCDEF/ABCDEF(XYZ)123W
Вариантов тут несколько:
1) по-тупому отбросить имя папки и слэш, остальное с конца обрезать до 15 символов. Тогда пропадёт куча разнообразия текстур.
2) отбросить имя папки и слэш, а от куска ABCDEF(XYZ) взять первые 11 символов
3) от куска ABCDEF/ABCDEF оставить AB
не видел в блек мезе имена которые используют имя папки. Если бы ты сам попробовал такую схему - понял её непригодность, при сокращении имени до 15 символов, многие текстуры просто начинают иметь одинаковые имена
sovietthree вне форума
Старый 04.07.2017, 14:24  #28
crystallize
crystallize
Генерал-Лейтенант
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 1,486


По умолчанию

2 sovietthree:
В принципе про БМ речь сейчас не идёт, с ней отдельно разбираться надо будет. Но мне интересно, можешь привести пример такого длинного имени?
Что-то типа blackmesa_lab1concrete_wall_normal?
crystallize вне форума
Старый 04.07.2017, 14:52  #29
sovietthree
sovietthree
Младший сержант
Регистрация: 23.06.2017
Сообщения: 106


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от crystallize: 2 sovietthree:
В принципе про БМ речь сейчас не идёт, с ней отдельно разбираться надо будет. Но мне интересно, можешь привести пример такого длинного имени?
Что-то типа blackmesa_lab1concrete_wall_normal?
Да.
Слепой совиет, да, все верно, текстуры содержат имена папок, тогда просто пакетно их вырежу из имен, спасибо

Как я раньше то не замечал, все время как-то в глаза не бросалось, что это имена папок
sovietthree вне форума
Старый 04.07.2017, 15:02  #30
crystallize
crystallize
Генерал-Лейтенант
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 1,486


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от sovietthree: Да.
Слепой совиет, да, все верно, текстуры содержат имена папок, тогда просто пакетно их вырежу из имен, спасибо

Как я раньше то не замечал, все время как-то в глаза не бросалось, что это имена папок
Из имён пакетно вырезать несложно, (и то это только в "новых" ОС типа семерки). А вот в каждой карте их вырезать-проблема. Зачем вообще такие имена? В ХЛ эта текстура называлась бы lab1crete, ну там ещё пара символов на парные для бампа и спекуляра.
Оффтоп
crystallize вне форума
Старый 04.07.2017, 15:12  #31
sovietthree
sovietthree
Младший сержант
Регистрация: 23.06.2017
Сообщения: 106


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от crystallize: Из имён пакетно вырезать несложно, (и то это только в "новых" ОС типа семерки). А вот в каждой карте их вырезать-проблема. Зачем вообще такие имена? В ХЛ эта текстура называлась бы lab1crete, ну там ещё пара символов на парные для бампа и спекуляра.
Оффтоп
ремейк конешно никто не собирается делать (хотя были такие индивидуумы, но сдулись). Я просто делаю базу для мода, с текстурками, моделями и , кхм, женщинами учеными

sovietthree, подумав, добавил 04.07.2017 в 15:12
[ Цитата ] Сообщение от crystallize: Из имён пакетно вырезать несложно, (и то это только в "новых" ОС типа семерки). А вот в каждой карте их вырезать-проблема. Зачем вообще такие имена? В ХЛ эта текстура называлась бы lab1crete, ну там ещё пара символов на парные для бампа и спекуляра.
Оффтоп
а насчёт имен, наверно для того, чтобы быстро искать текстуры по их общей папке

Последний раз редактировалось sovietthree, 04.07.2017 в 15:12.
sovietthree вне форума
Старый 04.07.2017, 16:40  #32
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

[ Цитата ] (хотя были такие индивидуумы, но сдулись)
Впервые слышу
Дядя Миша вне форума
Старый 04.07.2017, 16:54  #33
sovietthree
sovietthree
Младший сержант
Регистрация: 23.06.2017
Сообщения: 106


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: Впервые слышу
http://gamer-lab.com/rus/mods_goldsrc/Black_Mesa_Xash

Сдулись, да и удалили еще свою группу

sovietthree, подумав, добавил 04.07.2017 в 16:55
точнее закрыли, а не удалили

Последний раз редактировалось sovietthree, 04.07.2017 в 16:55.
sovietthree вне форума
Старый 04.07.2017, 17:01  #34
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

http://gamer-lab.com/rus/mods_goldsrc/Xash-Life_2
Да там вообще чёрт знает что творится. Хорошо что я этого раньше не видел.
Дядя Миша вне форума
Старый 04.07.2017, 17:24  #35
crystallize
crystallize
Генерал-Лейтенант
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 1,486


По умолчанию

Индивидуумы вот-вот собирались выложить демку, но типа не было интернета.
crystallize вне форума
Старый 04.07.2017, 17:46  #36
sovietthree
sovietthree
Младший сержант
Регистрация: 23.06.2017
Сообщения: 106


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от crystallize: Индивидуумы вот-вот собирались выложить демку, но типа не было интернета.
Я надеюсь они больше не пытаются ?
sovietthree вне форума
Старый 04.07.2017, 18:47  #37
qpAHToMAS
qpAHToMAS
Генерал
Регистрация: 22.10.2006
Адрес: Russian Far East
Возраст: 33
Сообщения: 9,291


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от sovietthree: если в Wally создать текстуру непосредственно в самом окне программы, то название может вмещать гораздо больше символов
Ты не полностью это проверил. В Wally есть баг, остутствует проверка длины текстуры в окошке "Create New Texture". Потом тебе не удастся переименовать текстуру в имя, длиною больше 16-и символов.
И более того, если ты создал новую текстуру > 16-и символов, то при сохранении WAD'ника, такое имя будет укорочено до 16-и.
qpAHToMAS вне форума
Старый 04.07.2017, 18:52  #38
sovietthree
sovietthree
Младший сержант
Регистрация: 23.06.2017
Сообщения: 106


По умолчанию

[ Цитата ] И более того, если ты создал новую текстуру > 16-и символов, то при сохранении WAD'ника, такое имя будет укорочено до 16-и.

и смысл описания этой манипуляции, если все давно поняли что она не рабочая?

sovietthree, подумав, добавил 04.07.2017 в 18:53
карочи, ничего нового я не узнал

Последний раз редактировалось sovietthree, 04.07.2017 в 18:53.
sovietthree вне форума
 

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 00:43.


Designed by FT-502, TRUP@C. Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2025 by CS-Mapping.com.ua Community