При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Картостроение > Туториалы > Туториалы по Counter-Strike 1.6
Ник
Пароль
Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 04.02.2018, 13:19  #1
Chakki Skrip
Chakki Skrip
Старшина
Регистрация: 13.09.2014
Возраст: 28
Сообщения: 426


По умолчанию Крутящиеся лучи.

Спасибо npocTo_LaM за данный метод
Пример использования данных лучей можно просмотреть на карте 35hp_party_2
Для создания крутящихся лучей нам понадобится:

• Env_beam(16 шт.)
• Func_train(16 шт.)
• Info_target(1 шт.)
• Path_corner(16 шт.)
• Multi_manager(2 шт)
• Trigger_auto(1 шт.)

Описание работы: Лучи созданы с помощью энтитей env_beam. Начальной точкой лучей будет энтить info_target, а конечными func_train. Поезд двигается по путям из path_corner. Но для движения поезда и соответственно лучей, требуется активировать func_train’ы. Для данной цели будем использовать multi_manager, в котором прописаны имена мишеней-поездов. А для того, чтобы наш механизм работал сам по себе, создадим trigger_auto с таргетом на multi_manager. Все очень просто.

Сокращения в Name/Target и т.д.:
l_start Laser Start
lp_01 Laser Path_нумерация
lt_01 Laser Train_нумерация
l_start_mm Laser Start MultiManager


Создание механизма:
1) Первым делом создадим энтить info_target. Именно она послужит точкой выхода лучей(начало).
Параметры:
Info_target Значение
Name l_start


2) Точку начала мы создали. Следующим шагом будет создание путей для лучей. В нашем случае лучи должны крутиться по кругу. Для более правильной установки наших путей, создаем цилиндр. Сам цилиндр нам нужен только сейчас, в самом конце его мы обязательно удалим.
Рис. 1 — создание цилиндра. На вершины цилиндра будем устанавливать энтить path_corner.
1.jpg Просмотров: 488 Размер:  478.4 Кбайт  
Всего вершин 16, соответственно, я хочу задействовать их всех.
Создаем первый path_corner с параметрами:
Параметры:
Path_corner Значение //
Name lp_01 Имя энтити
Next Stop target lp_02 Имя след. path_corner

Соответственно, следующий path_corner будет иметь такие параметры:
Path_corner Значение
Name lp_02
Next Stop target lp_03

В итоге 16 объектов path_corner. Последний path_corner имеет следующие параметры:
Path_corner Значение
Name lp_16
Next Stop target lp_01

Тоесть выходит вечный двигатель.
Рис. 2 — Расстановка path_corner на вершины цилиндра.
2.jpg Просмотров: 474 Размер:  393.6 Кбайт  
3) Пустим по уже созданным путям наш поезд. Он служит в качестве мишени, мы будем использовать его, для указания конца луча.
Первым делом создаем браш с размерами 16x16x16 юнитов, покроем текстурой null. В центре нашего браша создадим еще один с размерами 8x8x8, наложим текстуру origin. Выделяем два созданных браша, превращаем(Ctrl+T) в энтить(сущность) func_train с параметрами:
Параметры:
Func_train Значение //
Name lt_01 Имя мишени
Render Mode Normal Режим отображения
FX Ammount 0 Прозрачность.Полностью прозрачный
First stop target lp_01 Имя соотв. Path_corner.
Speed 256 Скорость. Юниты/с.
Sound volume 0.00001


Flags
Not Solid Делает поезд не материальным

Рис. 3 — Первая мишень func_train. Последний объект, как выглядит мишень-поезд в разрезе.
3.jpg Просмотров: 450 Размер:  364.5 Кбайт  
Выполняем подобную операцию, как с путями(path_corner):
Рис. 4 — Расстановка func_train напротив path_corner.
4.jpg Просмотров: 501 Размер:  373.3 Кбайт  
Рис. 4.1 — Промежуточный рисунок. Внимание на имена func_train’ов.
4_1.jpg Просмотров: 488 Размер:  258.3 Кбайт  
4) Практически все готово для завершения нашего механизма, но где же сами лучи? Мы кадрас-таки подошли к их созданию. Использовать будем env_beam.
Создадим первый env_beam с параметрами:
Параметры:
Env_beam Значение //
Start Entity l_start Имя мишени(неизменяем)
Ending Entity lt_01 Конец луча. Указываем на соответствующую мишень-поезд.
Brightness 256 Яркость(0-255). Яркий.
Beam Color 0 170 0 Цвет лучей. RGB. Цвет каждого луча ничем не ограничивается.
Life 0 Жизнь луча в с.. 0 – бесконечное множество времени.
Width of beam(pixels*0.1) 0-255 20 Ширина луча. Пиксели*0.1. В нашем случае выйдет 2 пикселя.
Amount of noise 0 Уровень искривления луча (0 - 255).
Damage 0 Урон в секунду


Flags
Start on Включен в начале раунда(необязательно, т.к. имени у луча нету, соответственно, он уже включен.)
Fade Start Затемнение вначале луча. Использовать не будем.

Рис. 5 — Расстановка лучей напротив своей цели.
5.jpg Просмотров: 482 Размер:  508.1 Кбайт  
5) Заключительный этап. Для движения наших лучей нужно активировать все func_train. Будем использовать multi_manager и trigger_auto.
Создаем trigger_auto с параметрами:
Параметры:
[td Trigger_auto [/td]
Значение //
Start Entity l_start_mm Имя multi_manager’а
Trigger State on Состояние триггера


Flags
Remove on fire Галочку убрать. Уничтожить объект t_a на все раунды.


Следующий шаг: Создадим 2 multi_manager’а с параметрами:
Параметры 1-го mm:
Для добавления новых параметров отожмем кнопку SmartEdit
Multi_manager Значение //
targetname l_start_mm Имя multi_manager’а
lt_01 0 Активация объекта через время.
lt_02 0
lt_03 0
lt_04 0
lt_05 0
lt_06 0
lt_07 0
lt_08 0


Параметры 2-го mm:
Для добавления новых параметров отожмем кнопку SmartEdit
Multi_manager Значение //
targetname l_start_mm Имя multi_manager’а
lt_09 0
lt_10 0
lt_11 0
lt_12 0
lt_13 0
lt_14 0
lt_15 0
lt_16 0

Рис. 6 — В итоге получаем такую картину:
6.jpg Просмотров: 483 Размер:  463.5 Кбайт  
hl_2018-02-04_14-58-01-06.gif Просмотров: 487 Размер:  1.43 Мбайт  
Оффтоп
Карта пример, исходник+тутор в doc:
https://www.dropbox.com/s/1f1g507dvszf8w6/CSM.rar?dl=0
[ Миниатюры ]
4_1.jpg Просмотров: 488 Размер:  258.3 Кбайт  1.jpg Просмотров: 488 Размер:  478.4 Кбайт  5.jpg Просмотров: 482 Размер:  508.1 Кбайт  2.jpg Просмотров: 474 Размер:  393.6 Кбайт  6.jpg Просмотров: 483 Размер:  463.5 Кбайт  3.jpg Просмотров: 450 Размер:  364.5 Кбайт  

4.jpg Просмотров: 501 Размер:  373.3 Кбайт  hl_2018-02-04_14-58-01-06.gif Просмотров: 487 Размер:  1.43 Мбайт  

Последний раз редактировалось Skrip***, 05.02.2018 в 16:40.
Chakki Skrip вне форума Ответить с цитированием
Старый 04.02.2018, 13:42  #2
qpAHToMAS
qpAHToMAS
Генерал
Регистрация: 22.10.2006
Адрес: Russian Far East
Возраст: 33
Сообщения: 9,291


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Skrip***: Рис. 6 — В итоге получаем такую картину:
https://www.youtube.com/watch?v=JjElEwoBg0A
Прислушайтесь к видео — циклично слышно NULL.wav .
qpAHToMAS вне форума Ответить с цитированием
Старый 04.02.2018, 13:44  #3
Chakki Skrip
Chakki Skrip
Старшина
Регистрация: 13.09.2014
Возраст: 28
Сообщения: 426


По умолчанию

2 qpAHToMAS:
Это да) С этим врядли что поделаешь, но можно сочетать его со звуками на карте
Chakki Skrip вне форума Ответить с цитированием
Старый 04.02.2018, 14:28  #4
T@REQ
T@REQ
Генерал-Лейтенант
Регистрация: 18.12.2009
Сообщения: 1,486
Замечания: 5


По умолчанию

Грамотно.
T@REQ вне форума Ответить с цитированием
Старый 04.02.2018, 15:24  #5
Flash
Flash
Регистрация: 21.09.2004
Адрес: Кривой Рог, Украина
Возраст: 42
Сообщения: 16,697


По умолчанию

Лучше сделай гифку вместо видео, для наглядности.
Flash вне форума Ответить с цитированием
Старый 04.02.2018, 15:49  #6
qpAHToMAS
qpAHToMAS
Генерал
Регистрация: 22.10.2006
Адрес: Russian Far East
Возраст: 33
Сообщения: 9,291


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Skrip***: 2 qpAHToMAS:
Это да) С этим врядли что поделаешь, но можно сочетать его со звуками на карте
Дядя Миша онлайн? Было бы интересно, если бы поведал, почему так, зачем так накодили.
[ Цитата ] Сообщение от Flash: Лучше сделай гифку вместо видео, для наглядности.
Что-то цвета сильно сжимаются при таком освещении .

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 04.02.2018 в 19:13.
qpAHToMAS вне форума Ответить с цитированием
Старый 04.02.2018, 16:08  #7
ZGreen
ZGreen
Navarro
Регистрация: 15.06.2006
Адрес: Сибирь, Красноярск
Возраст: 37
Сообщения: 3,179
Замечания: 10


По умолчанию

Думается мне, что такая карта через интернет будет подлагивать, может лучше сделать крутящийся конус с текстуркой? Или конус с анимированной текстурой? Все таки энтити-то каждый кадр гоняются на клиент. Или я неправ?
ZGreen вне форума Ответить с цитированием
Старый 04.02.2018, 16:28  #8
Chakki Skrip
Chakki Skrip
Старшина
Регистрация: 13.09.2014
Возраст: 28
Сообщения: 426


По умолчанию

2 Flash:
Гифку и хотел изначально, но подходящего сервиса для ее создания найти не смог. В принципе, попробую кадры из демо вытащить, а потом сделать в анимацию.
2 ZGreen:
При большом количестве, да, события будут лагать, а так все в порядке) Брашами смотрится не очень, лучше моделькой попробовать)
Chakki Skrip вне форума Ответить с цитированием
Старый 04.02.2018, 16:28  #9
npocTo_LaM
npocTo_LaM
Генерал-Лейтенант
Регистрация: 27.10.2012
Сообщения: 1,474


По умолчанию

Вполне вероятно, что будет подлагивать. Это просто один из способ реализации подобного "светового" эффекта. Сдается мне, что в движке ГС есть небольшой глюк - "поезда" иногда сбиваются в кучу (сталкивался не один раз). На упомянутой карте было много полигонов, таким образом предпринималась попытка уменьшить их количество, а "красоту" сохранить.
npocTo_LaM вне форума Ответить с цитированием
Старый 04.02.2018, 16:30  #10
crystallize
crystallize
Генерал-Лейтенант
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 1,486


По умолчанию

А просто ротатингами почему нельзя?
crystallize вне форума Ответить с цитированием
Старый 04.02.2018, 16:36  #11
Chakki Skrip
Chakki Skrip
Старшина
Регистрация: 13.09.2014
Возраст: 28
Сообщения: 426


По умолчанию

2 crystallize:
Как один из способов создания, да, можно. Но как уже говорилось выше, был высокий полигонаж, поэтому сделано так. На мой вгляд куда красивее, нежели чем делать чем-то еще). Но основной целью, как я считаю, показать тому, кто не знал, то, что их можно двигать)
Chakki Skrip вне форума Ответить с цитированием
Старый 04.02.2018, 17:19  #12
DrTressi
DrTressi
Хрустик
Регистрация: 06.03.2010
Адрес: На белом свете
Возраст: 31
Сообщения: 6,383
Замечания: 16


По умолчанию

Да, я бы тоже сделал крутящийся конус, покрашенный в лучи. Но за видно, что статья написана подробно и вложено не мало старания в её написание. Поэтому заслуживает репы.

DrTressi, подумав, добавил 04.02.2018 в 17:22
Кстати, если ещё парочке этих поездов добавить параметр effects 2-64(значение не помню, надо подбирать), то будет ещё и динамический свет.

И ещё вспомнил, что лазерам можно указать конечный спрайт, который тоже будет "приаттачен" к поездам. Хороший способ двигать спрайты.

Последний раз редактировалось DrTressi, 04.02.2018 в 17:22.
DrTressi вне форума Ответить с цитированием
Старый 04.02.2018, 17:59  #13
FiEctro
FiEctro
Регистрация: 28.07.2006
Адрес: Эквестрия
Возраст: 33
Сообщения: 17,146


По умолчанию

Чем то напомнило карту пример из хлсдк
FiEctro вне форума Ответить с цитированием
Старый 04.02.2018, 19:13  #14
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

[ Цитата ] циклично слышно NULL.wav
Если NULL.wav генерить в редакторе, то его не слышно. ТАДА встал вопрос - как делали null.wav в халфе, раз его слышно.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 04.02.2018, 19:18  #15
Hypax
Hypax
Парам парам пам! ПАМ!
Регистрация: 18.07.2013
Адрес: Россия
Возраст: 34
Сообщения: 564


По умолчанию

2 Skrip***:
Круто,однозначно полезно!Я в свое время игру сделал используя лазеры,простые гонки,где нужно уворачиваться от машинок.А тут где-то еще была тема с картой,на которой был реализован кран,которым можно было управлять и перемещать коробки.И все это благодаря env_beam.
Hypax вне форума Ответить с цитированием
Старый 05.02.2018, 16:29  #16
Chakki Skrip
Chakki Skrip
Старшина
Регистрация: 13.09.2014
Возраст: 28
Сообщения: 426


По умолчанию

null.wav исходит от func_train.
volume: 0.0 не глушит звук, ставим 0.00001, и проблемы со звуком больше нет
Оффтоп
Информацию обновил.

Последний раз редактировалось Skrip***, 05.02.2018 в 16:45.
Chakki Skrip вне форума Ответить с цитированием
Старый 05.02.2018, 17:12  #17
FiEctro
FiEctro
Регистрация: 28.07.2006
Адрес: Эквестрия
Возраст: 33
Сообщения: 17,146


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: Если NULL.wav генерить в редакторе, то его не слышно. ТАДА встал вопрос - как делали null.wav в халфе, раз его слышно.


Скорее всего артефакты сжатия.
FiEctro вне форума Ответить с цитированием
Старый 05.02.2018, 18:12  #18
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

2 FiEctro: какое сжатие у вава?
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 05.02.2018, 18:17  #19
qpAHToMAS
qpAHToMAS
Генерал
Регистрация: 22.10.2006
Адрес: Russian Far East
Возраст: 33
Сообщения: 9,291


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: 2 FiEctro: какое сжатие у вава?
[ Цитата ] Сообщение от FiEctro: Скорее всего артефакты сжатия.
Да видать просто разраб нажал на "запись" в программе на секунде и всё. Типа записал "тишину".
qpAHToMAS вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 13:42.


Designed by FT-502, TRUP@C. Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2025 by CS-Mapping.com.ua Community