|
---|
![]() |
#1 | |
Маппер17
Череп
Регистрация: 22.07.2018
Адрес: Брянск
Возраст: 19
Сообщения: 85
|
![]() Зачем нужны ентити,которые есть в zhlt.fgd?
Именно: info_angularfade info_overview_point info_smoothvalue info_sunlight info_translucent light_bounce light_shadow light_surface С info_texlights вроде справился. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#2 | |
Flash
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 21.09.2004
Адрес: Кривой Рог, Украина
Возраст: 42
Сообщения: 16,697
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() ![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#3 | |
Маппер17
Череп
Регистрация: 22.07.2018
Адрес: Брянск
Возраст: 19
Сообщения: 85
|
![]() Не нашёл ответа.
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#4 | |
DrTressi
Хрустик
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 06.03.2010
Адрес: На белом свете
Возраст: 31
Сообщения: 6,383
Замечания: 16
![]() |
![]() .overview point позволяет отрисовывать обьект в обход vis'a. То есть из любой точки на карте он будет виден, даже если его переекрывает стена. Удобно для больших моделек.
По остальным - тоже было бы интересно узнать. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#5 | |
Chakki Skrip
Старшина
![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 13.09.2014
Возраст: 28
Сообщения: 426
|
![]() info_angularfade — сам ее пока не использовал, так что вот: Add an entity 'info_angularfade' to give textures a metal like look.
Оффтоп
;
info_overview_point — с параметром Reversed: Yes и установкой этой энтити ровно в центр модели дает возможность отрисовки этой модели со всех участков карты; info_smoothvalue — сглаживание на отдельных текстурах; info_sunlight — можно задать свое освещение для конкретной модели(хотя оно вообще несколько для другого предназначено); info_translucent — допустим, имеется штора и 2 комнаты, в одной комнате лампы включены, оранжевый цвет, в другой комнате выключены. Без этой энтити у тебя одна сторона будет оранжевого, а другая темная. Дання энтить позволяет "пропустить" свет на другую сторону, имитирую прозрачность. Это насколько я понял. light_bounce и light_shadow — дают возможность создания переключаемой тени. Обычно, объект пропал, а тень от него осталось. Эти энтити могут помочь исправить такое поведение; light_surface — Продвинутый info_texlights. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#6 | |
Дядя Миша
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383
![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() info_angularfade это хак, её лучше не использовать. Китаец сам говорил, что это какая-то попытка сделать настройки для сглаживания, но она неправильно работает в большинстве случаев.
info_smoothvalue - прописываем на манер info_texlights имя текстуры и угол сглаживания. Оверрайдит глобальный параметр командной строки -smooth для каждой текстуры. info_sunlight - если на карте много солнц, она как-то разруливает их векторы для создания общего sv_skyvec, видимо удаляет все солнца, оставляя только свет от них и создаёт новое, которое не освещает карту, но используется для освещения моделей. Ну вообщем для моделей это. info_translucent - тоже на манер info_texlights, имя текстуры и четыре параметра, последний - прозрачность. Ну там получается что лучи проходят сквозь такие брашы и равномерно их освещают с обратной стороны штоли, а может луч окрашивается в цвет текстуры браша. Типа такого. Не факт, что оно по умолчанию вообще включено, кажется надо запускать рад с параметром -rgbtransfers. light_bounce - выключение отражённого света. Я не понял толком как это юзать. light_shadow - выключение тени от света. Ну скажем если брекаблю разбил, а тень от нее выключил. light_surface - это как если бы мы писали настройки в lights.rad, а тут энтитя для этого дела. Но только на одну светотекстуру. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#7 | |
npocTo_LaM
Генерал-Лейтенант
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 27.10.2012
Сообщения: 1,474
![]() |
![]() ![]() light_surface - в первом приближении - аналог светящейся текстуры. НО! позволяет регулировать угол света как light_spot, что позволяет более гибко использовать свет от текстур. Позволяет использовать переключаемые (вкл./выкл.) текстуры без танцев с бубнами, как для просто светящихся текстур: типа чтобы была нанесена на брашевую энтитю, режим свечения grouped. С определенными параметрами повзоляет получить отличное от дефолтного (круглой формы) пятно освещения. Некоторые параметры не смог "раскурить", что для чего. После компиляции для каждой такой энтити создается light/light_spot в зависимости от выбранного в ее настроках типа энтити в игре. Если было задано имя получаем переключаемый свет. В общем, на мой взгляд, очень хорошая плюшка, пусть и не полностью понятными параметрами и применением. light_bounce в паре с light_shadow позволяет получить вкл./выкл. тени, но! не всегда работает как на мой взгляд должна бы. Пробовал предложить для одной из конкурсных карт последнего конкурса использовать данные энтит, но отказался, как то не правильно она работает. Пока? на мой взгляд, можно применять если на бомб плейсе есть "разбиваемые" браши (func_breakable) от взрыва бомбы. info_overview_point - по идее, поместив данную энтитю на карту, мы должны получить сразу позицию для камеры при создании овервьюва для карты, без регулировки перед создание скриншота. В основном все используют для борьбы с пропаданием моделей, если их центр не попадает в требуемый виз. блок. Пока встретил два варианта использования: помещение рядом с центром модели и которым пользуюсь сам (полагаю механизм тот же): ставим энтитю рядом с центром, ставим reverse - yes и заключаем в пустотелую коробку, покрытую текстурой null и переведенную в func_detail (passable, если расположена там, где может перемещаться игрок). В итоге модель видна с любой точки карты. Остальные расписали (в принципе я тоже так понял пояснялки), но для проверки надо тестить. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#8 | |
Chakki Skrip
Старшина
![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 13.09.2014
Возраст: 28
Сообщения: 426
|
![]() Энтити в основном эти новые хорошие, однако, в основном, они работают не совсем исправно(
Да, кстати, насчет коробки пустотелой, ее необходимо устанавливать для info_sunlight, которая будет окрашена sky текстурой.(у этой энтити выставление углов вообще не работает((, только цвет и яркость, а так, можно бы было использовать для "фуллбрайт" освещения моделей) Оффтоп |
|
Последний раз редактировалось Chakki Skrip, 05.04.2019 в 15:55. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#9 | |
Дядя Миша
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383
![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() Дядя Миша, подумав, добавил 05.04.2019 в 16:02 2 Chakki Skrip: самой параное она без надобности и я не стал её добавлять. |
|
Последний раз редактировалось Дядя Миша, 05.04.2019 в 16:02. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#10 | |
Chakki Skrip
Старшина
![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 13.09.2014
Возраст: 28
Сообщения: 426
|
![]() Хотя вот лично меня интересуют еще точное применение некоторых служебных текстур, меньшую часть я все же знаю, что делает, но зачем??)
Код:
BEVEL BOUNDINGBOX CLIPBEVEL CLIPBEVELBRUSH CLIPHULL1 CLIPHULL2 CLIPHULL3 CONTENTEMPTY CONTENTWATER SOLIDHINT Chakki Skrip, подумав, добавил 05.04.2019 в 16:06 2 Дядя Миша: я просто хотел проверить всякие параметры для того, чтобы убрать тень от модели) |
|
Последний раз редактировалось Chakki Skrip, 05.04.2019 в 16:06. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#11 | |
Дядя Миша
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383
![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() Из специальных текстур на мой взгляд единственно полезная, это SOLIDHINT, остальные мало что дают. Это в основном подсказки компилятору для генерации коллизии, например можно сделать что для какого-то хулла её вообще не будет.
Но и применение у них весьма ограниченное, надо очень чётко понимать что ты делаешь. В принципе на форуме свен-купа я где-то видел карты с примерами использования клипхулл текстур. Ну там скажем такое. Дырка в полу, в которую можно провалиться только стоя в полный рост, а если присел, то она уже солидная - хулл поменялся. Я хз для чего такое может понадобиться. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#12 | |
Chakki Skrip
Старшина
![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 13.09.2014
Возраст: 28
Сообщения: 426
|
![]() Жалко, что энтити не работают как положено, а так, не хватает нескольких текстур black_hidden1, black_hidden2, black_hidden3 и тд. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#13 | |
npocTo_LaM
Генерал-Лейтенант
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 27.10.2012
Сообщения: 1,474
![]() |
![]() гхм, текстуры *хулл, пробовал экспериментировать - можно нечаянно подпрыгнуть в присяде и застрянешь. Имхо, надо чтобы работали по другому, типа не можешь подпрыгнуть в присяде.
2 Chakki Skrip: Первый раз слышу про такие текстуры ![]() Кроме этой текстур согласен с Дядей Мишей - интерес еще представляет SOLIDHINT, подсказывающая hlcsg как разбивать текстуры на сложных конструкциях. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#14 | |
Chakki Skrip
Старшина
![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 13.09.2014
Возраст: 28
Сообщения: 426
|
![]() 2 npocTo_LaM: эти текстуры я хотел бы добавить в компилятор, использовать ее не для освещения моделей(хотя можно, да), а для 2х светящихся невидимых текстур в мире(для переключения света)
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#15 | |
Дядя Миша
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383
![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() ![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#16 | |
xDShot
Генерал-Полковник
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 20.12.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Возраст: 29
Сообщения: 1,819
Замечания: 2
|
![]() А в комплекте VHLT не манов штоле?
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#17 | |
Дядя Миша
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383
![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() 2 xDShot: китаец, как настоящий погромист, всё описывал в очередном посте релиза. А пост релиза далеко не всегда был в начале новой темы, иногда в середине старой.
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#18 | |
Ayk
Младший сержант
![]()
Регистрация: 15.09.2012
Сообщения: 185
|
![]() А что насчёт BEVEL? Я видел где-то, что её используют вместо/как NULL.
Они взаимно-заменимы? |
|
![]() |
![]() |