|
---|
|
Правила форума | FAQ | Пользователи | Администрация | Календарь | Поиск | За 24 часа | Пометить все разделы прочитанными |
![]() |
|
Опции темы | Поиск в этой теме | Опции просмотра |
![]() |
#1 | |
Psycho-A
![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 29.08.2009
Возраст: 37
Сообщения: 3,967
|
![]() Давно сюда уже не заходил, давно не маппил, многие тонкости подзабыл...
Вот хочу узнать, не рыская подолгу в коде: каким параметром в компиляторе VRAD регулируется масштаб рассеянного света (отражённого от поверхностей)? По умолчанию в Сорсе (во всяком случае 2003-2006 годов) рассеянность, как мне кажется, очень слабая. Ну что за фигня: поставил в комнату площадью 20 квадратов направленный прожектор яркостью в 20000, а вокруг еле видно? maxchop 128 чуть улучшает ситуацию, но он же и шакалит тени... |
|
Последний раз редактировалось Psycho-A, 09.04.2019 в 15:41. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#2 | |
crystallize
Генерал-Лейтенант
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 1,486
|
![]() А там вообще нет такого параметра.
Почему рассеянность слабая, я так до конца и не понял. Там на источник света налагается очень много ограничений, но сняв их я так и не получил красивой картинки. Может ещё в гамме дело, но моего воображения не хватило чтобы вообразить, хуже или лучше когда считаешь свет в одной гамме а пишешь в лайтмапу в другой. Там ещё в коде трансферов была какая-то другая формула, но тоже вроде недостаточно. crystallize, подумав, добавил 09.04.2019 в 15:59 Мне больше всего нравилась Сорсовская картинка, когда я отключил рефлективность, т.е. отключил уменьшение яркости отражённого света путём его домножения на RGB текстуры (её яркость меньше единицы не только по очевидным причинам, она ещё клапится сверху). Плюс там ещё лайтстили не учитывают свет от небосвода. Может ДМ что-то более осведомлённое скажет, почему там освещение "на части распадается". |
|
Последний раз редактировалось crystallize, 09.04.2019 в 15:59. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#3 | |
Psycho-A
![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 29.08.2009
Возраст: 37
Сообщения: 3,967
|
![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#4 | |
FiEctro
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 28.07.2006
Адрес: Эквестрия
Возраст: 33
Сообщения: 17,146
![]() ![]() ![]() |
![]() -bounce и проверь нет ли дырок на карте
|
|
Последний раз редактировалось FiEctro, 09.04.2019 в 16:57. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#5 | |
Psycho-A
![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 29.08.2009
Возраст: 37
Сообщения: 3,967
|
![]() 2 FiEctro:
При чём дырки? Число bounc'ов и так обычно не достигает максимума. Даже если поставить 1000, компилятор всё равно отберёт столько, сколько ему нужно. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#6 | |
crystallize
Генерал-Лейтенант
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 1,486
|
![]() Оба описанных фикса применяются при каждом баунсе. Как иначе я не знаю. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#7 | |
Дядя Миша
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383
![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() да нету там никаких множителей
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#8 | |
Psycho-A
![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 29.08.2009
Возраст: 37
Сообщения: 3,967
|
![]() Код:
v[i] = 2.0 * emitlight[trans->patch][i] * patch2->reflectivity[i]; Код:
v[i] = 2.0 * emitlight[trans->patch][i] * patches[trans->patch].reflectivity[i]; Разница при множителях 1.0, 2.0 и 10.0: |
|
![]() |
![]() |