|
---|
|
Правила форума | FAQ | Пользователи | Администрация | Календарь | Поиск | За 24 часа | Пометить все разделы прочитанными |
![]() |
|
Опции темы | Поиск в этой теме | Опции просмотра |
![]() |
#1 | |
Yo Den
Капитан
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 02.10.2013
Возраст: 32
Сообщения: 902
Замечания: 1
|
![]() Это просто эксперимент, но выглядит забавно
Т.е. вместо v_модели оружия используется обычная world-модель игрока, что позволяет достоверно отрисовывать вид из глаз. Тут, конечно, всё калечно жутко, но в перспективе метод рабочий и выглядит интереснее, чем рисование отдельной моделью, как в арранж модах, правда нужно быть очень хорошим кодером и аниматором, чтобы сделать это нормально. Что делал: Для начала нужно было подобрать правильное положение камеры относительно модели игрока: дело в том, что если поставить любую модель player'а на карту (даже, например, модель самого Фримена) и подойти к ней в упор, обнаружим, что модель будет выше игрока, т.е. вы будете смотреть своей копии в зубы, а не в глаза. Методом подбора выставил "высоту глаз" - VEC_VIEW равным 31.5 (можно 32, магическое число), вместо стандартных 28. Второй момент заключается в том, что зрение игрока по сути исходит из центра его головы (при взгляде сверху), а не с края, где располагаются глаза. Т.е. как будто наши глаза находятся где-то над мягких нёбом. Поэтому просто сдвигаем модель назад: я использовал Paranoia 2 Model Viewer - пункт editor, edit mode: real model, step size 9, move -X. Заодно решим проблему прохождения оружия в вытянутых руках сквозь стену и того, что при касании хуллом стены спиной, всё равно остаётся большой зазор - убили трёх зайцев сразу. Теперь центр кручения модели (при виде сверху) не центр хулла, а по-сути место нахождения глаз. Далее нужно сделать так, чтобы во всех анимациях голова игрока оставалась как можно более неподвижной, чтобы камера и лицо стали по-сути единым целым, иначе голова игрока будет просто маячить и мелькать перед камерой. Я взял готовые анимации из СвэнКупа, там в большинстве голова не сильно двигается (и по этой же причине jump.smd из Day of Defeat). Те анимации, где голова модели выступает вперёд, также через модель вьюфер подвинул назад: в общем центрировал все анимации вокруг головы модели, а не центра тела, как по-дефолту. При наклонах вниз и вверх вся модель игрока будет неестественно наклоняться, а не только его руки. Лечил угол наклона добавлением blend XR -90 90 у каждой анимации в qc модели. Заодно после этих операций анимация игрока в сидячем положении сделалась адекватной (в оригинале камера и модель игрока опускаются слишком низко, видимо из-за наличия в игре вентиляционных каналов, в которых по-идее можно только лёжа пролезать), подобрал VEC_DUCK_VIEW под это положение, получилось 23.5. Также при компиляции карты можно сделать сидячий хулл чуть выше. Ну и в самом конце скопипастил из кс код анимации перезарядки (забыл показать). Переключение камеры забиндено на кнопки I, O и P в userconfig.cfg. Сайдстепом лучше не ходить) Скачать https://www.mediafire.com/file/3c9o...so_mod.rar/file |
|
Последний раз редактировалось Yo Den, 10.03.2019 в 19:40. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#2 | |
Slux
CEO of CSM
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 20.06.2006
Адрес: /dev/tty0
Возраст: 38
Сообщения: 5,774
![]() ![]() ![]() |
![]() А зачем голова? Лучше к модели рук пришить туловище с анимациями и не страдать из-за шевелений головы. Цель же чтобы только игрок своё туловище видел? При включении TPS сразу прицел сбивается на видео, как мне показалось.
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#3 | |
xDShot
Генерал-Полковник
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 20.12.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Возраст: 29
Сообщения: 1,819
Замечания: 2
|
![]() Прикрепить камеру к кости головы?
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#4 | |
qpAHToMAS
Генерал
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 22.10.2006
Адрес: Russian Far East
Возраст: 33
Сообщения: 9,291
![]() ![]() ![]() |
![]() В ArmA / Operation Flashpoint именно так. Причем там отключается рендеринг головы персонажа при игре от первого лица (дабы камере не мешалась). Выглядит крайне убого.
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#5 | |
DrTressi
Хрустик
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 06.03.2010
Адрес: На белом свете
Возраст: 31
Сообщения: 6,383
Замечания: 16
![]() |
![]() 2 xDShot: Если прикрепить камеру к голову, то при поворотах мышью будет буээээ.
Корочи, эксперимент хороший, но неудачный. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#6 | |
SNMetamorph
Поехавший
![]()
Регистрация: 09.11.2017
Адрес: Помойка
Сообщения: 143
|
![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#7 | |
Tenryuu
not friendly
Регистрация: 02.08.2015
Сообщения: 58
![]() |
![]() Довольно таки неплохо выглядит. Осталось отшлифовать и можно юзать в модах.
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#8 | |
Cybermax
Супер Модератор
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 11.03.2008
Сообщения: 2,739
|
![]() А что если взять модель чужого из Натурал Селекшн или другую какую-нибудь зверюку чтобы зубищами клацать.
![]() |
|
Последний раз редактировалось Cybermax, 11.03.2019 в 11:57. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#9 | |
Дядя Миша
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383
![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() Чтобы это реализовать надо в первую очередь качественную модельку с анимациями. Стандартную можно даже не пробовать. И потом настроить для этой модельки разные там инверсные кинематики.
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#10 | |
nemyax
тндайпц тра
![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 639
|
![]() Беда в том, что красивые анимации вовсе не обязательно будет приятно видеть от первого лица.
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#11 | |
Дядя Миша
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383
![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() 2 nemyax: так ведь их и тестировать тоже будут от первого лица.
|
|
![]() |
![]() |