При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Картостроение > Туториалы > Туториалы по Counter-Strike 1.6
Ник
Пароль
Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 01.08.2005, 21:35  #1
mildarf
mildarf
Старшина
Регистрация: 06.03.2005
Адрес: Уфа
Возраст: 20
Сообщения: 486


Желтая звезда Двигаем модели

Решил выложить сюда отредактированные и дополненные мною материалы
о способах перемещения моделей в CS 1.6 by Mitoh. Этому тутору место именно здесь

Перемещение моделей в игре.
Авторы: mildarf & Mitoh.
Дата обнародования: 02.08.2005.
Источник: http://mildarf.narod.ru/csmapping/m....htm#movemodels

Для того, чтобы перемещать модель в игре, необходимо:
1. Создать в Valve Hammer Editor объект, отображающий модели, например, cycler_sprite, и задать в параметре model путь к модели, которую требуется передвигать, например, models/qtruck.mdl. Объект можно поместить в любое место карты. Он необходим для кэширования модели (внедрения в оперативную память) при загрузке карты.
2. Создать любую точечную энтитю, открыть её свойства и в поле Class написать func_train. Появится точечный объект со всеми параметрами брашевого func_train'а. Однако, даже при использовании конфигурационных файлов, способных показывать модели в Valve Hammer Editor, модели, помещённые в точечный поезд, в редакторе не отображаются. Также точечный func_train не поддерживает CLIP-браши, поэтому модель будет нематериальной, даже если убрать галочку в флага Not solid.
3. Отключить кнопку SmartEdit, нажать Add и добавить новый параметр model со значением пути к модели, которую требуется перемещать, в данном случае, models/qtruck.mdl.
4. Для размещения модели под разными углами добавить параметр angles со значениями поворотов по осям X, Y и Z соответственно (например, 30 45 15).
5. При потребности проигрывания анимации модели добавить параметры sequence со значением номера анимации и framerate со значением кадров в секунду.
6. Настроить func_train как обычный поезд (задать имена path_corner'ов, скорость движения и т.д.)

Примечание: Большой минус искусственно созданных точечных объектов заключается в том, что они не сохраняются в RMF- и MAP-файлы, поэтому рекомендуется создавать точечный поезд прямо перед компилированием карты.

Пока всё.
P.S.: Мысли есть и будут
mildarf вне форума Ответить с цитированием
Старый 01.08.2005, 21:40  #2
M@NI@K
Гость
Сообщения: n/a


По умолчанию

Good!!!
Ответить с цитированием
Старый 01.08.2005, 21:55  #3
Skaarj
Skaarj
Регистрация: 12.08.2004
Сообщения: 18,749


По умолчанию

Почти год назад делал такую фишку, даже материальные объекты получались...
Skaarj вне форума Ответить с цитированием
Старый 02.08.2005, 20:47  #4
TRUP@C
TRUP@C
Chairman
Регистрация: 21.06.2004
Адрес: New Jersey
Возраст: 40
Сообщения: 5,446


По умолчанию

2 Skaarj
Отличие Отцов от Новичков в том, что отцы ленивые до ужаса Вот сядь и напиши об этом способе так как это пологается Отцу! По полной!
TRUP@C вне форума Ответить с цитированием
Старый 15.03.2009, 22:21  #5
HAWK0044
HAWK0044
Старший лейтенант
Регистрация: 25.01.2009
Сообщения: 891
Замечания: 2


По умолчанию

чтоб материальной сделать надо поверх модели сделать несколько брашей и отправить в энтитию funk_train и двинуть по тем же path'am(corner'am)
Я нуб в маппинге но всё же!
HAWK0044 вне форума Ответить с цитированием
Старый 15.03.2009, 22:31  #6
-HunteR-
-HunteR-
Генерал
Регистрация: 06.08.2006
Адрес: ХМАО
Возраст: 33
Сообщения: 3,065
Замечания: 4


По умолчанию

2 HAWK0044:
Ты ещё и некрофил, однако
-HunteR- вне форума Ответить с цитированием
Старый 15.03.2009, 22:33  #7
Василь
Василь
Пассивный теребонькер
Регистрация: 29.07.2008
Адрес: Бренная планета земля
Возраст: 33
Сообщения: 2,145


По умолчанию

2 HAWK0044: по логике ты конечно прав, но через какое то количество path'ов трейны собьются.

P. S. не нужно такие древние темы поднимать
Василь вне форума Ответить с цитированием
Старый 15.03.2009, 22:50  #8
Jagä
Jagä
Регистрация: 21.01.2007
Адрес: Somewhere in the Universe
Возраст: 35
Сообщения: 11,092


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от VA5I1: 2 HAWK0044: по логике ты конечно прав, но через какое то количество path'ов трейны собьются.
Дык если нужно оматериалить объект, то сверхточность и не нужна ведь?
Jagä вне форума Ответить с цитированием
Старый 15.03.2009, 22:43  #9
MazzaYka
MazzaYka
Генерал-Майор
Регистрация: 19.08.2007
Адрес: Одесса
Возраст: 32
Сообщения: 1,354
Замечания: 1


По умолчанию

Если ему нужно пусть поднимает
MazzaYka вне форума Ответить с цитированием
Старый 15.03.2009, 22:55  #10
Василь
Василь
Пассивный теребонькер
Регистрация: 29.07.2008
Адрес: Бренная планета земля
Возраст: 33
Сообщения: 2,145


По умолчанию

2 Jaga: ну а если материальный трей отстанет от его визуального собрата на сотню-две юнитов?
Василь вне форума Ответить с цитированием
Старый 11.04.2009, 23:17  #11
HAWK0044
HAWK0044
Старший лейтенант
Регистрация: 25.01.2009
Сообщения: 891
Замечания: 2


По умолчанию Ты не прав!

[ Цитата ] Сообщение от VA5I1: 2 Jaga: ну а если материальный трей отстанет от его визуального собрата на сотню-две юнитов?
Он не отстанет потому что он по тем же path_corner'am идет!
HAWK0044 вне форума Ответить с цитированием
Старый 15.03.2009, 23:31  #12
Лорд Канистра
Лорд Канистра
ПМС КСМ
Регистрация: 28.05.2006
Адрес: 0x00000034 Прерывание: 0x00000015
Возраст: 33
Сообщения: 4,554
Замечания: 14


По умолчанию

А с какого это хрена он вдруг отстанет?
Лорд Канистра вне форума Ответить с цитированием
Старый 16.03.2009, 12:47  #13
Василь
Василь
Пассивный теребонькер
Регистрация: 29.07.2008
Адрес: Бренная планета земля
Возраст: 33
Сообщения: 2,145


По умолчанию

2 3zzzTyle: фиэктро как думаешь почему со своей "дверью" долбался?
два трейна не хотели идти синхронно они сбиваются.
Василь вне форума Ответить с цитированием
Старый 16.03.2009, 15:14  #14
Лорд Канистра
Лорд Канистра
ПМС КСМ
Регистрация: 28.05.2006
Адрес: 0x00000034 Прерывание: 0x00000015
Возраст: 33
Сообщения: 4,554
Замечания: 14


По умолчанию

Ну значит он что-то не так сделал. Как могут два трейна с одинаковыми параметрами и запущенные одновременно по одному и тому же пути находиться в разных его точках?
Лорд Канистра вне форума Ответить с цитированием
Старый 16.03.2009, 17:57  #15
Lacrimosa
Lacrimosa
Регистрация: 19.06.2008
Адрес: Ташкент
Возраст: 35
Сообщения: 701


По умолчанию

ууу. а я не видал этот тутор (не копался) а про способ слышал но подробностей не знал, спс туторописцам и некрофилам
Lacrimosa вне форума Ответить с цитированием
Старый 09.05.2009, 12:25  #16
v_1
v_1
Старший солдат
Регистрация: 24.03.2009
Сообщения: 67


По умолчанию

так как материализовать двигающ.модель?!
Вертушку хочу засунуть через трейн)
v_1 вне форума Ответить с цитированием
Старый 09.05.2009, 12:31  #17
stproz
stproz
Генерал-Полковник
Регистрация: 31.03.2009
Адрес: Україна>Одеса
Возраст: 29
Сообщения: 1,646
Замечания: 7


По умолчанию

Создать невидимый браш таких размеров как моделька и пути сделать такиеже(брашу текстуру нулл поставить)
stproz вне форума Ответить с цитированием
Старый 23.05.2009, 19:48  #18
v_1
v_1
Старший солдат
Регистрация: 24.03.2009
Сообщения: 67


По умолчанию

спасибо)
почти получилось
осталось только паф_контеры выставить.
v_1 вне форума Ответить с цитированием
Старый 17.04.2010, 17:01  #19
red_cross
red_cross
Младший сержант
Регистрация: 08.01.2010
Адрес: Russia Stavropol
Возраст: 34
Сообщения: 135
Замечания: 3


По умолчанию

hi all. у меня тут такая проблема...
сделал всё точно по тутору и поставил
ещё func_batton чтобы активировать всю
эту фигню. Сделал всё цирильно и
перепроверил 3 раза.

откомпелировал , кинул в кс.
При запуске пишет:
no precache: models\urgen\obik.mdl

хотя я в хамере во всех
параметрах(в которых надо было)
написал путь:
models\purgen\bobik.mdl

фишка в том что пропали
первые буквы у папки и файла.

попробавал кинуть модель в тот путь куда он
ссылался, но не прокатило (
ошибка осталась (
вот проверте:

{
"wad" "\mapping\counter-strike\valve\halflife.wad;"
"mapversion" "220"
"MaxRange" "4096"
"classname" "worldspawn"
}
{
"origin" "-64 -332 -180"
"angles" "0 0 0"
"classname" "info_player_deathmatch"
}
{
"origin" "-236 -12 -124"
"_diffuse_light" "255 255 128 200"
"pitch" "-90"
"angles" "0 270 0"
"_fade" "1.0"
"_light" "255 255 255 200"
"classname" "light_environment"
}
{
"target" "1a"
"targetname" "bobik"
"angles" "0 270 0"
"model" "models\purgen\bobik.mdl"
"volume" "0.85"
"avelocity" "0 0 0"
"speed" "100"
"rendercolor" "0 0 0"
"renderamt" "255"
"classname" "func_train"
}
{
"origin" "-332 -4 -200"
"target" "2a"
"targetname" "1a"
"yaw_speed" "100"
"speed" "100"
"wait" "7"
"angles" "0 270 0"
"classname" "path_corner"
}
{
"origin" "-308 -812 -200"
"targetname" "2a"
"yaw_speed" "100"
"speed" "100"
"angles" "0 270 0"
"spawnflags" "2"
"classname" "path_corner"
}
{
"model" "*1"
"wait" "3"
"sounds" "10"
"speed" "5"
"angles" "0 0 0"
"target" "bobik"
"targetname" "GO"
"rendercolor" "0 0 0"
"renderamt" "255"
"spawnflags" "65"
"classname" "func_button"
}
если знайте причину подскажите как решить
red_cross вне форума Ответить с цитированием
Старый 17.04.2010, 17:04  #20
FiEctro
FiEctro
Регистрация: 28.07.2006
Адрес: Эквестрия
Возраст: 33
Сообщения: 17,146


По умолчанию

2 red_cross
Попробуй впихнуть какой нить символ туда. Допустим: models\ppurgen\bbobik.mdl.
FiEctro вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра
Комбинированный вид Комбинированный вид

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Вращающиеся модели mildarf Туториалы по Counter-Strike 1.6 34 02.06.2012 10:40
[HL] Модель АК-47 MaximUm Релизы 3D 17 13.12.2005 15:06


Часовой пояс GMT +3, время: 09:07.


Designed by FT-502, TRUP@C. Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2025 by CS-Mapping.com.ua Community