При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Картостроение > CSM Source SDK
Ник
Пароль
Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 24.02.2010, 23:51  #1
Psycho-A
Psycho-A
 
Регистрация: 29.08.2009
Возраст: 37
Сообщения: 3,967


Молоток Ultimate Source SDK v3 by Psycho-A

Новости обновлений...
Полная информация о версии...


Данная сборка позиционируется как общая платформа для маппинга, level-дизайна и моддинга под все версии движка Source Engine и работающие на нем игры (серия Half-Life 2 и Portal, Counter-Strike: Source, Day of Defeat: Source, Team Fortress 2, Left 4 Dead 2, Alien Swarm, Counter-Strike: Global Offensive и др.). В силу совместимости со Steam, множества полезных дополнительных программ, а также улучшений процесса работы с SDK и играми, сборка может служить полноценной заменой лицензионного Source SDK и многочисленных наборов "Authoring Tools".

Особенности сборки:
_________________________
  • Работа с движками:
    - Source Engine 2006 (Protocol 7);
    - Source Engine 2007 (Protocol 14);
    - Source Engine 2009 (Protocol 15);
    - Source Engine Multiplayer (Protocol 22);
    - Left 4 Dead 2 (только в версии "Complete Edition");
    - Alien Swarm (только в версии "Complete Edition");
    - Portal 2 (только в версии "Complete Edition");
    - CS: Global Offensive (только в версии "Complete Edition").
  • Поддержка распакованного и GCF [Steam] контента.
  • Отсутствие любых первоначальных настроек при наличии установленного Steam'a и необходимого набора GCF-файлов, а также определение доступных для маппинга игр.
  • Абсолютная изоляция от Steam с сохранением полной функциональности игр и приложений на обеих сторонах одновременно. При этом сборка полностью совместима с установленными в Steam играми и работает с ними аналогично оригинальному SDK.
  • Подключение и настройка распакованных игр в несколько кликов.
  • Подборка лучших программ и утилит для компиляции, текстурирования, моделирования, управления контентом и многого другого.
  • Простой и удобный графический интерфейс с множеством дополнительных параметров («Batch Compiler Pro») для доступа ко всем консольным утилитам от Valve (компиляторы, конвертеры текстур и моделей и пр.).
  • Новые расширенные возможности по созданию собственных Модов: утилита «Create Mod Wizard» позволяет за несколько секунд создать Мод на основе любой игры от Valve и настроить множество дополнительных параметров.
  • Корректная работа Face Poser, утилит Engine Tools (Commentary Editor, Particle Editor, VMT Creator) и отсутствие конфликтов с запуском игр разных версий.
  • Удобная система управления (утилита «SDK Configurator», позволяющая выбирать движки, язык игр и интерфейса, оформление меню, очищать папки SDK от временных файлов, самообновлять ресурсы SDK и игр, делать откат настроек до первоначального состояния и др.).
  • Ассоциация BSP, VTF, VMT, MDL, RES, GCF, DDS и других часто используемых в работе с Source Engine файлов, с соответствующими программами для просмотра прямо из Проводника.
  • Подробная инструкция по обновлению и подготовке игрового контента к работе.
  • Возможность автономной работы – т.е., запуск и работа приложений SDK без подключения игрового контента вообще.
  • Независимость разных движков друг от друга.
  • Расширенная система запуска игр и модов и возможность использования сборки в качестве базы для запуска любой игры или мода на движке Source, в том числе Steam-версий.
  • Многоязычный интерфейс для меню SDK и игр.
  • Упорядоченная файловая структура: все, что не относится к контенту стандартного SDK, рассортировано в общей папке "Resources".
  • Возможность полного восстановления первоначального состояния SDK без необходимости переустановки после любых действий с контентом и операционной системой.
  • Портативность: установленную копию SDK можно запускать со сменных носителей на разных компьютерах без потери функционала.
Дополнительные плагины (устанавливаются вместе с Source SDK):
  • Photoshop PlugIns:
    - VTF & DDS Plugin (работа с текстурами формата VTF и DDS).
    - Normal Map Filter (генерация карт нормалей).
    - Richard Rosenman's Tiler (плагин для тайлинга текстур).
    - Mipster (java-скрипт для работы с mipmap-уровнями текстур).
    - Cube Map Shuffler (java-скрипт для работы с Cubemaps).
  • Paint.NET Plugins:
    - VTF-плагин.
    - Генератор нормалей.
    - Работа с альфа-каналами.
  • Mystic Thumbs (добавление превью текстур форматов VTF, TGA, DDS, PSD, PFM в Проводнике).
  • Required Files Associations (просмотр используемых в играх файлов из Проводника ассоциируемыми программами).
  • Windows Vista/7 Phoneme Extractor 1.3 (исправляет работу Phoneme Editor в данных ОС).
  • IMS Phoneme Extractor (исправляет работу Phoneme Editor в играх из Complete/Alternative Editions).

Недостатки сборки:
  • Возможна нестабильная работа на операционных системах Windows урезанных версий, либо на некоторых ее сборках и модификациях от “народных умельцев”.
  • Опыт и знания, приобретенные в ходе работы со старыми версиями Source SDK (например, REVOLUTiON CSM Source SDK), а также исправления, касающиеся лицензионного SDK, в большинстве случаев будут бесполезными и дезориентирующими (речь идет именно о работе с интерфейсом сборок и их настройке под игры, а не о работе с утилитами или Hammer'ом, как таковыми).
Важные замечания:
  • При установке или работе с SDK отключайте антивирус, так как имеют место ошибочные срабатывания (способные свести работу SDK на нет) на эмуляторе Steam и некоторых скриптах и лаунчерах, которые выполняются в скрытом режиме.
  • Не устанавливайте сборку поверх игр либо других версий SDK, так как с данной файловой системой это не даст никакого полезного эффекта и может лишь привести к неработоспособности обеих.
  • Не используйте GCF-файлы версиями ранее осени 2012 г., так как они могут не работать с последними версиями движков. Для маппинга под стандартные игры Valve настоятельно рекомендуется использовать только GCF-архивы, обновленные до последних версий. Где скачивать эти файлы и как их обновлять, описано в мануале «Работа с GCF-архивами» («Update Your GCFs» в англ. версии). Для игр, дополнительно включенных в компоновки "Complete" и "Alternative Edition", GCF файлы не нужны - нужна только установленная у вас копия той или иной игры.
  • Если при загрузке карты мультиплеерная игра зависает или выводятся предупредительные сообщения типа “Steam Validation rejected!”, “CD key authentication invalid for internet servers” и подобные им, отключите "SteamClient" в «Настройках эмулятора», либо добавьте к параметрам запуска игры ключи -steam и +sv_lan 1 (параметр -steam уже добавлен в Hammer, Batch Compiler Pro и систему запуска модов, как параметр по умолчанию).
  • Во время работы оболочки "Studio Compiler" не используйте Hammer / FacePoser / ModelViewer и любые из входящих в Source SDK компиляторов. Из-за особенностей работы данной оболочки, работа указанных программ может быть некорректной.
  • Не изменяйте что-либо самостоятельно в папке "Resources". Папка содержит ключевые скрипты и приложения для управления запуском SDK, движками и утилитами, а также сами утилиты. Необдуманное изменение содержимого этой папки может привести к частичной или полной неработоспособности сборки.
  • Сборка для своей работы использует все возможности командной строки Windows, вследствие чего не гарантируется правильная ее работа на урезанных или тестовых версиях данной ОС, а также некоторых ее любительских модификациях. Также, большинство приложений SDK не будут корректно работать, если в пути для установки сборки, а также в путях к GCF-файлам и подключаемым играм, будут содержаться символы русского и прочих не-английских алфавитов, в том числе символы: % № ; ^ . .

Список программ и утилит:

Отобразить

Варианты сборки:

Standard Edition (рекомендуется)
Micro Edition
Modder Edition
Multiplayer Edition
Complete Edition
Alternative Edition

Установка:

Для удобства, инсталлятор сборки состоит из двух файлов.
  • Первый файл - непосредственно сборка Source SDK со всеми программами и инструментами (из нескольких версий выберите подходящую вам).
  • Второй файл - исходный код C++ для модов (папка "src_mod"), а также набор примеров карт и других ресурсов в исходном виде (папка "sourcesdk_content"), помогающих в освоении движка Source.
Оба файла должны устанавливаться в одну, общую папку. В обоих случаях, в инсталляторах дистрибутива вы можете выбрать только необходимые вам компоненты (например, версию движка и инструментария к нему). Если вам не нужны исходники и примеры, то смело качайте только первый файл.
Также, для минимизации поиска игровых ресурсов в сети и достижения максимальной совместимости при работе, к сборке прилагается актуальный набор GCF-файлов (минимальный для полноценного модостроительства на движках Source 2006-2009), а также пакеты "Mod Bases" (см. описание ниже).

Настройка:
  • При наличии установленного Steam'a и необходимого набора GCF-файлов, настройка SDK производится автоматически без участия пользователя. При этом, после настройки будет показан список игр, доступных при вашем наборе кэша.
  • При отсутствии Steam'a, при первом запуске SDK вам предложат выбрать путь к вашим GCF-файлам или режим работы с распакованным контентом (опция "Включить кэш" / "Enable Cache"). Подробнее о работе с GCF (загрузка, обновление, настройка и т.д.) описано в документации "Работа с GCF-архивами" ("Update Your GCFs").
  • Настройка SDK для распакованного контента (пираток) производится традиционным образом - путем добавления конфигурации через утилиту "Edit Game Configurations" ("Редактировать Конфигурации"). Никаких манипуляций с контентом и файлами GameInfo.txt в новой версии не требуется!
  • Аналогично распакованным подключаются и игры, установленные у вас в Steam (пояснение) .

Дополнение "Source SDK – Mod Bases".

Если вы работаете над модом, в котором планируете использовать только собственный контент и ресурсы, то для полноценной работы вам достаточно скачать пакет "Mod Bases", являющийся дополнением к данному SDK. При этом, никакие GCF-файлы или распакованные ресурсы игры вам вовсе не понадобятся. Более подробная информация содержится на странице дополнения.


Просьба к пользователям:
Прежде чем задать вопрос, ознакомьтесь с FAQ (инструкцией), которая находится постом ниже.


Ссылки для скачивания:
[ Downloads ] Ссылки для закачки: Source SDK v3.11 (Standard Edition)
Source SDK v3.11 (Micro Edition)
Source SDK v3.11 (Modder Edition)
Source SDK v3.11 (Multiplayer Edition)
Source SDK v3.11 (Complete Edition)
Source SDK v3.11 (Alternative Edition)
Исходники и Примеры
Базовые GCF-файлы для моддинга
Пакеты "Source SDK – Mod Bases"

Патчи и обновления:

Ниже будут выкладываться патчи, фиксы и обновления. Обновления носят кумулятивный характер: более новые обновления включают все предыдущие.
Все апдейты ставятся поверх установленной сборки в общую корневую папку. После установки апдейта в некоторых случаях будет произведена самонастройка сборки.
[ Downloads ] Ссылки для закачки:
Обновление с версий 3.0x до 3.5-alpha с wrapper'ом для SteamPipe (All Editions)
________________________
Благодарности:
- CS-Mapping.com.ua – за повод к разработке проекта;
- CSmania.ru – за полезную информацию;
- RevCrew, bir3yk – разработка эмулятора RevEmu;
- Noxter – за первоначальную помощь и поддержку;
- Vit_amiN – за некоторые оригинальные решения;
- $t@t!c_V()1D – за помощь с HLExtract;
- IgI_Sev – за предоставление CSSSDK;
- Всем сторонним разработчикам утилит.

Последний раз редактировалось Psycho-A, 25.08.2017 в 13:43.
Psycho-A вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.07.2010, 23:03  #2
Psycho-A
Psycho-A
 
Регистрация: 29.08.2009
Возраст: 37
Сообщения: 3,967


По умолчанию Change Log

ИЗМЕНЕНИЯ В ТЕКУЩЕЙ ВЕРСИИ:
___________________________


► Ultimate Source SDK v3.0 (2012/12/05): Отобразить
► Ultimate Source SDK v3.02 (2012/12/13): Отобразить
► Ultimate Source SDK v3.1 (2012/12/22): Отобразить
► Ultimate Source SDK v3.11 (2012/12/24): Отобразить
► Ultimate Source SDK v3.5-alpha (2013/07/07): Отобразить

Последний раз редактировалось Psycho-A, 07.07.2013 в 06:37.
Psycho-A вне форума Ответить с цитированием
Старый 14.07.2010, 08:19  #3
Psycho-A
Psycho-A
 
Регистрация: 29.08.2009
Возраст: 37
Сообщения: 3,967


По умолчанию Инструкция

FAQ ПО НАСТРОЙКЕ И РАБОТЕ С SDK:
______________________________


Q: Можно ли ставить более поздние версии сборки поверх старых?
A:
Обычно это оговаривается для каждой вышедшей версии отдельно. В целом же – не рекомендуется. Перед установкой новой версии удалите старую, либо выберите другую папку.

Q: Как устанавливать обновления, приложенные снизу первого поста?
A:
Скачиваете файл обновления и извлекаете в папку с установленной сборкой. После извлечения обычно производится необходимая автонастройка – дождитесь ее окончания.

Q: При установке или работе с SDK ругается антивирус.
A:
Антивирусы реагируют на эмулятор Steam’a (ибо по своей природе это “crack”), и иногда – на скрипты, выполняемые в скрытом режиме. Отключите антивирус (или добавьте распознаваемый файл в исключения) и продолжайте работать. Вирусов в сборке нет.

Q: Повлияет ли на работу сборки переустановка Windows, либо удаление данных из реестра, и нужно ли ее после этого переустанавливать?
A:
Не повлияет. При потере определенных настроек, сборка сама проанализирует текущие параметры и настроит под них все компоненты, даже восстановив нерабочие конфигурации модов. Исходя из этого, сборку можно запускать даже со сменных носителей.

Q: Можно ли подключать к SDK игры, купленные и установленные в Steam?
A:
Да. Добавьте нужную игру стандартным способом и измените корневую папку ее запуска на предложенную (пояснение см. ниже). При этом все ресурсы игры будут доступны всем приложениям USSDK, а ее запуск после компиляции карты в “Hammer”, из-под “Batch Compiler Pro” или через “Run Current Mod” будет производиться непосредственно платформой Steam (как в оригинале). Риск быть заблокированным в сервисе Steam полностью отсутствует.

Q: У меня есть моды, установленные в Steam, в папке “SourceMods”. Можно ли использовать их совместно с данным SDK, не перенося папку мода?
A:
Можно. Просто переключитесь в SDK на движок, на котором работает мод и добавьте его в список игр обычным способом. Такой мод будет доступен как в Steam, так и на USSDK.

Q: Где мне скачать GCF-файлы, и какие файлы нужны для той или иной игры?
A:
Вся информация содержится в мануале "Update Your GCFs" / "Работа с GCF-архивами", в разделе III.

Q: Можно ли работать с устаревшими версиями GCF-архивами (отмеченными как "Outdated")?
A:
Не рекомендуется – это может привести к вылетам, либо некорректной работе движка или игры. Тем не менее, если обновления ваших GCF имеют дату выхода, близкую к дате выхода текущей версии Ultimate SSDK (в рамках 1-2 месяцев), то проблем возникнуть не должно.

Q: Как обновлять устаревшие GCF-файлы?
A:
Читайте вышеупомянутый мануал.

Q: При скачивании или обновлении GCF-файла через CF Toolbox выдается ошибка "Download Error", либо (если файлы скачиваются посредством Cracked Steam) "Сервера Steam слишком заняты...".
A:
a) Был разрыв соединения с сервером загрузок, попробуйте возобновить закачку;
б) На файле стоит защита, и скачать (либо обновить) его можно только внешним способом. Подробности смотрите в разделе IV мануала, указанного выше.


Q: При запуске того или иного приложения происходит ошибка / вылет.
A:
Проверьте настройки приложения. Если не помогло, обновите 'NET.Framework' и 'Visual C++ Runtimes' по ссылкам внизу меню SDK. Если не помогло и это – см. ниже.

Q: Как мне настроить SDK для работы с пиратскими распакованными играми?
A:
Проделайте следующие шаги:
Шаг 1: Запустите утилиту "Edit Game Configurations" ("Редактировать Конфигурации") из меню SDK;
Шаг 2: Кнопкой "Add" ("Добавить") добавьте вашу игру, указав ее название и местоположение (то есть, папку, содержащую файл "GameInfo.txt" – не путайте с папкой с exe-файлом!), - и нажмите "OK". Если ваша игра уже есть в списке, но вы хотите указать для нее другой путь, то выберите ее, и вместо кнопки "Add" воспользуйтесь кнопкой "Edit" ("Изменить").
Шаг 3: При появлении окна с предложением сменить корневую папку игры (game root directory), согласитесь. Если данного предложения не было, значит, корневой папки не существует и вместо нее, для запуска игры будет использоваться папка движка, выбранного в SSDK.
Всё. Никаких операций по переносу контента или правке файлов не требуется.
Аналогично подключаются и игры, установленные в Steam, а также любые игры, использующие VPK-архивы для хранения контента (“Left 4 Dead 2”, “CS:GO” и др.).


Q: При работе в Hammer я не могу найти некоторые нужные для моей игры энтити.
A:
Когда вы добавляете в SDK новую игру, сборка автоматически прописывает в настройки нужный FGD-файл (файл с данными об энтитях), руководствуясь внутренней базой и информацией, полученной из папки игры. Если этого все же не произошло (например, вы используете мод с нестандартным и неизвестным базе FGD-файлом), то вы должны запустить Hammer, проследовать по пунктам меню “Tools” -> “Options”, и в поле “Game Data files” указать путь к требуемому FGD-файлу, нажав “Add”. Возможно, понадобится также удалить FGD-файл, прописанный по умолчанию, так как иногда FGD-файлы несовместимы между собой, либо просто содержат неиспользуемые энтити, мешающие при работе. Для данной операции используйте кнопку “Remove”.

Q: Hammer сильно тормозит при работе с большими картами.
A:
а) В меню 'Tools -> Options -> 3D Views' уменьшите дистанцию прорисовки (параметры “Back Clipping Plane”, “Model render distance” и “Detail render distance”);
б) Обновите ваше устаревшее железо (если не помогает первый вариант).


Q: При создании или открытии карты в Hammer’e, вместо сетки и 3D-вида во вьюпортах – черные полосы.
A:
а) Неправильно выставлены пути к игре. Проверьте настройки в Hammer’e. Настоятельно рекомендуется подключать игры только через “Edit Game Configurations”, а не прописывать вручную или переносить настройки из других SDK. Если вы хотите подключить распакованную пиратку, то проделайте операции, описанные в данном FAQ выше. Также, внимание следует обратить на содержимое файла “GameInfo.txt” игры (если вы не уверены в его корректности или некорректности, пришлите содержимое в тему на странице проекта);
б) Для игры выбран несоответствующий ей движок, либо версия движка (в особенности - шейдеры) подключенной игры устарела;
в) Отсутствует часть необходимых GCF-файлов (кэш движка), либо эти файлы устарели и их требуется обновить.


Q: Какой движок лучше выбрать для создания синглплеерного (или мультиплеерного) мода?
A:
В зависимости от поставленной задачи. Если вы собираетесь вносить в мод глобальные геймплейные изменения посредством программного кода, то используйте движок “Source Engine 2007” (это – один из первых 3-х вариантов в Create Mod Wizard, в зависимости от типа модификации). Если же ваш мод будет представлять собой набор карт на основе определенной игры с небольшими изменениями ее ресурсов,- то предпочтительнее выбрать “Source Engine 2009” (или “Source Engine Multiplayer”), в лучшую сторону отличающийся графикой. Если вы работаете с версией Complete (или Alternative) Edition, то для моддинга будет также доступен более современный движок игры “Alien Swarm”, в котором так же имеется исходный код для модов.

Q: Почему для создаваемых на движке 'Source Engine 2009' модов нет исходников?
A:
Потому что Valve все еще не предоставили их для данного движка. Когда это случится и случится ли уже вообще – неизвестно, однако если они станут доступны – они сразу же войдут в обновление к сборке.

Q: Какую GUI-управляемую оболочку лучше использовать для компиляции карт / моделей / текстур?
A:
Для всего указанного и не только - "Batch Compiler Pro". Непосредственно для карт хорошо подойдет и "Tool Compiling Pro". Также, в текущей версии сборки значительно улучшена компиляция карт из-под Hammer – окно компиляции теперь автономно и не зависает, а во время тестирования карты можно продолжать работу в редакторе.

Q: При конвертации текстур посредством "Batch Compiler Pro" в папке мода "materials" ничего не создается.
A:
Неверно указан путь к папке с исходными TGA/PSD-файлами. Общая корневая папка для текстур должна называться “materialsrc”. Структура подпапок внутри нее будет соответствовать структуре полученной в итоге папки “materials” вашего мода.
Пример папок с исходными файлами текстур:
Код:
"D:\Ultimate SSDK v3\SourceSDK_Content\MyMod\MaterialSrc\Concrete"
"D:\Ultimate SSDK v3\SourceSDK_Content\MyMod\MaterialSrc\Models\Furniture\Desk1"
Пример конечных папок (получаемых после компиляции):
Код:
"D:\Ultimate SSDK v3\Source Engine 2007\MyMod\Materials\Concrete"
"D:\Ultimate SSDK v3\Source Engine 2007\MyMod\Materials\Models\Furniture\Desk1"

Q: Face Poser вылетает или выдает ошибку при работе с Phoneme Editor (операционная система – Windows XP, движки – Source 2006-2009).
A:
Установите Microsoft Speech API 5.1 по ссылке в меню SDK. Для Windows 7/Vista установка не нужна, так как сборка использует сторонний плагин.

Q: Как узнать, какие игры доступны для маппинга с моим набором GCF-файлов?
A:
Список игр выводится при успешной установке сборки, настройке эмулятора или сбросе настроек SDK. Также его можно вызвать, кликнув "Check Available Games" / "Проверка доступности игр" в меню SDK Configurator'a. В Alternative Edition функция не поддерживается.

Q: Почему в Hammer'e при работе с обновленным Counter-Strike: Source отсутствуют некоторые энтити, которые были в старой версии игры?
A:
Такова воля Valve, обновивших fgd для CS:S. Если вам нужны эти энтити, используйте альтернативный FGD-файл "CSSSDK.fgd". Однако учтите, что несмотря на расширенный функционал данного файла, некоторые нововведения от Valve будут недоступны.

Q: Можно ли на этом SDK маппить под старую версию Counter-Strike: Source (v34)?
A:
Разумеется...да. Просто переключитесь на движок “Source Engine 2006” и добавьте в SDK вашу установленную игру. Однако помните, что карты, скомпилированные для более поздних версий игры, работать на v34 не будут.

Q: При компиляции карты BAT-файлом, компиляторы крэшатся.
A:
Добавьте в начало батника выделенную цветом строку, а к компиляторам добавьте папку "bin\". Пример:
Код:
@echo off
[COLOR=DarkOrange]cd /d "%SourceSDK%\bin\source2009"[/COLOR]
[COLOR=DarkOrange]bin\[/COLOR]vbsp.exe "E:\MyMaps\mymap1.vmf"
[COLOR=DarkOrange]bin\[/COLOR]vvis.exe "E:\MyMaps\mymap1.vmf"
[COLOR=DarkOrange]bin\[/COLOR]vrad.exe -hdr "E:\MyMaps\mymap1.vmf"
[size=2]
где “source2009” – версия инструментария, используемого в работе.[/size]
В целом же, компилировать через bat-файлы нет смысла, так как в сборке итак имеются средства для удобной компиляции с возможностью выставления любых настроек.


Q: При компиляции карты вылетает VRAD.
A:
а) Недостаточно оперативной памяти для обработки. Для компиляции больших карт и карт с обилием низкого Lightmap Scale на брашах, рекомендуется не менее 2 ГБ RAM;
б) Возможны ошибки на карте;
в) Если вы используете “Valve Batch Compile Tool”, то причиной вылета может стать параметр -StaticPropLighting (баг программы).


Q: В Hammer’e некоторые декали и оверлеи на карте моргают или чернеют.
A:
На некоторых видеокартах такой баг и правда наблюдается, в том числе на лицензионном инструментарии. Переключение 3D-вида в “3D Textured” решит данную проблему. Иногда это также помогает при мерцающих спрайтах растительности на displacement'ах.

Q: Я делаю мод, в котором не будут задействованы ресурсы игр Valve (только собственные) – можно ли при этом вообще отказаться от использования GCF-файлов или дополнительно подключаемых распакованных игр?
A:
Можно. Скачайте пакет «Mod Base» для нужного вам движка (ссылки приводятся в первом посту) и установите в папку с этим движком. В данном пакете будет содержаться лишь минимум ресурсов, необходимый для совместимости и правильной работы мода. При этом мод полностью сохраняет совместимость со Steam и оригинальной игрой.

Q: Можно ли запускать игры и моды прямо из папок или меню SDK?
A:
Можно. Первый способ - открыть меню SDK, выбрать из списка "Current Game" нужную вам игру и нажать кнопку "Run Current MOD" / "Запуск текущего МОДа". Второй способ – запустить файл "Run Mods.exe" или "Start Mod.exe" и выбрать нужную вам игру или ее папку. В первом случае запуск будет производиться с учетом папки, определенной в конфигурации SDK для данной игры, что более корректно (в особенности для распакованных и Steam-версий игр).

Q: При запуске игры через пункт меню "Run Current MOD" / "Запуск текущего МОДа", игра запускается с параметрами по умолчанию. А можно ли задать свои?
A:
Да, это тоже возможно. Откройте файл “<USSDKRoot>\Resource\Config\GameCmdLine.txt” и, следуя пояснениям внутри, пропишите свои параметры. В дальнейшем, любая игра будет запускаться именно с ними.

Q: Можно ли запускать приложения Source SDK (Hammer, Face Poser, Model Viewer) не используя меню SDK Launcher?
A:
Да. Зайдите в папку "SourceSDK\bin\<движок>\bin" и создайте ярлык к данному приложению, добавив после заключенного в кавычки пути к файлу, выделенные цветом параметры:
Код:
"E:\Ultimate SSDK v3\SourceSDK\bin\source2009\bin\hammer.exe" [COLOR=DarkOrange]-game "%VProject%" -nop4[/COLOR]
Поле ярлыка "Рабочая папка" измените так, как показано в примере:
Пример того, как было:
Код:
"E:\Ultimate SSDK v3\SourceSDK\bin\source2009[COLOR=DarkOrange]\bin[/COLOR]"
... и как должно быть:
Код:
"E:\Ultimate SSDK v3\SourceSDK\bin\source2009"
При создании/добавлении мода программой «Create Mod Wizard» данные лаунчеры создаются автоматически, и ярлыки не нужны.


Q: В прошлых версиях сборки существовала внутренняя поддержка Garry’s Mod. Почему ее нет сейчас?
A:
Поддержка маппинга для данной игры по-прежнему сохраняется, а от интеграции было принято отказаться лишь в силу несовместимости движка игры с движками, входящими в сборку (создание отельного движка для игры возможно, но слишком скажется на размере дистрибутива сборки). При наличии у вас установленной игры (в том числе в Steam), вы всегда можете подключить ее удаленно, используя “Edit Game Configurations” (как рассказывается выше в примере с распакованными играми). При этом не забудьте сменить корневую папку (просто согласитесь на данное предложение во всплывающем окне после добавления игры). Никаких дополнительных настроек от вас не потребуется.

Q: При запуске карты в Team Fortress 2 игра вылетает. В чем может быть проблема и что делать?
A:
а) GCF-файлы недокачаны или не обновлены до последних версий – проверьте кэш игры;
б) Следует признать, что последние версии игры нестабильны с текущей версией эмулятора Steam, поэтому вылеты не исключены. Как выход – попробуйте подключить установленную и работающую копию игры удаленно, используя “Edit Game Configurations” (не забудьте при этом изменить корневую папку игры, как это указано выше в примере с “Garry’s Mod”). Игра также нынче бесплатна в Steam, поэтому если вы имеете Steam-версию игры, то можете подключить именно ее (см. пояснение к настройкам в первом посту).


Q: Как правильно подключать игры, поддерживаемые версиями Complete / Alternative Edition?
A:
Аналогично Team Fortress 2 и Garry’s Mod (см. выше). Никаких дополнительных действий от вас не потребуется.

Q: При работе с Counter-Strike: Global Offensive, не удается запустить игру с картой сразу после компиляции: выдается ошибка, связанная со Steam, игра не запускается.
A:
Данная проблема связана с нынешними особенностями No-Steam и Cracked Steam версий игры – вместо оригинального exe-файла (csgo.exe) игра запускается только через сторонние лаунчеры со встроенными патчерами. Такие лаунчеры нельзя настроить в Hammer’e или оболочках для компиляции, так как они не передают заданные параметры движку,– поэтому игру стоит запускать вручную, после чего из консоли, командой “map …” – загружать нужную вам карту. В случае с оригинальной Steam-версией игры, данная проблема отсутствует.

Q: На каком движке и на основе какой игры, поддерживаемой версиями Complete / Alternative Edition, можно создавать собственные модификации?
A:
Теоретически – на всех, но оптимальным вариантом будет “Alien Swarm”. Движок значительно переработан и улучшен по сравнению с Source 2007-2009, а к игре прилагается исходный код, значительно расширяющий ваши возможности. Для “Left 4 Dead 2” или “Portal 2”, вместо модов предпочтительнее так называемые VPK-аддоны, которые будут содержать файлы вашей кампании, и устанавливаться в папку с игрой (подробнее об аддонах см. на Valve Wiki).

Q: Поддерживается ли версиями Complete / Alternative первая часть Left 4 Dead?
A:
Нет и, скорее всего, не будет. С переносом всех карт и кампаний в Left 4 Dead 2, смысла в маппинге для первой части практически нет (ввиду отсутствия перспективы и малой востребованности). Кроме того, пользовательские кампании и VPK-аддоны, сделанные для Left 4 Dead, поддерживаются и второй частью.

Q: Почему под ОС "Windows 8" не работают превью текстур форматов tga, dds и др?
A:
Плагин "MysticThumbs" отключен по причине несовместимости с данной ОС. В скором будущем, возможно, будет найдена альтернатива. Превью VTF остается по-прежнему рабочим.

Q: При запуске или настройке сборка ведет себя некорректно (не запускаются некоторые приложения, появляются посторонние окна, не выполняются скрипты и т.п.).
A:
Зайдите в папку сборки “Resources\Logs” и просмотрите последние сгенерированные log-файлы. Если вы не смогли устранить ошибку самостоятельно, либо просто не можете разобраться в содержимом этих файлов – пришлите архив данной папки с описанием проблемы в тему на странице проекта.
При самостоятельном устранении ошибок учитывайте следующие возможные причины:
а) Проблема с вашей операционной системой, в частности, с обработчиком командных сценариев (cmd.exe) и системными переменными. Переменные %path% и %pathext% должны иметь корректные значения (в последней версии сборки они настраиваются автоматически), а обработчик команд – включать полный состав утилит и настроек, присутствующих по умолчанию в актуальных, полных версиях Windows;
б) Некоторые настройки сборки сбиты. Попробуйте запустить скрипт “Сброс Всех Настроек” из меню SDK Configurator;
в) Некоторые файлы сборки повреждены. Попробуйте провести полную переустановку.


_________________________________

Список вопросов будет пополняться...


Последний раз редактировалось Psycho-A, 25.12.2012 в 17:02.
Psycho-A вне форума Ответить с цитированием
Старый 15.07.2010, 04:30  #4
Psycho-A
Psycho-A
 
Регистрация: 29.08.2009
Возраст: 37
Сообщения: 3,967


По умолчанию

Внимание!
Все обсуждения ниже, вплоть до выхода версии 3.0 (декабрь-2012), НЕАКТУАЛЬНЫ и не должны вводить вас в заблуждение!

Последний раз редактировалось Psycho-A, 28.01.2014 в 01:50.
Psycho-A вне форума Ответить с цитированием
Старый 15.07.2010, 06:52  #5
Z-O-M-B-I-E
Z-O-M-B-I-E
Школоло
Регистрация: 29.06.2009
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 8,622
Замечания: 5


По умолчанию

Молодец!
Z-O-M-B-I-E вне форума Ответить с цитированием
Старый 15.07.2010, 14:32  #6
Allien
Гость
Сообщения: n/a


По умолчанию

Господа... Что то у меня автоматически не запускаются карты после компиляции. Приходится вручную запускать мод. Только у меня такая беда?
Ответить с цитированием
Старый 10.08.2010, 17:32  #7
Z-RAY-Z
Z-RAY-Z
Младший сержант
Регистрация: 16.04.2010
Адрес: Нововоронеж
Возраст: 31
Сообщения: 185
Замечания: 1


По умолчанию

А почему у меня в Хаммере ентитя player_speedmod - OBSOLITE? В SP3 всё норм было. Наверное это фгд файл такой.
С env_entity_dissolver тоже самое. В ксс они должны быть.

Последний раз редактировалось Psycho-A, 06.04.2011 в 22:26.
Z-RAY-Z вне форума Ответить с цитированием
Старый 15.07.2010, 15:15  #8
Psycho-A
Psycho-A
 
Регистрация: 29.08.2009
Возраст: 37
Сообщения: 3,967


По умолчанию

2 xallienx:
[ Цитата ] Если работая с GCF-кэшем и компилируя карты Hammer'ом в режиме "Expert", вы хотите чтобы сразу после компиляции карты запускался ваш МОД, то в параметрах $game_exe добавьте строку -appid # (# - номер 'SteamAppId' в файле 'GameInfo.txt' вашей игры). В режиме по умолчанию ("Normal") AppID вводить не нужно. То же самое касается компиляции BAT-файлом или Tool Compiling WoS. При работе с Source Engine 2006 или с распак-версиями, AppID указывать не требуется.

А вообще в таких случаях нелишним было бы подробнее объяснить, какая ошибка при этом выдается, или показать скрин.

Последний раз редактировалось Psycho-A, 13.12.2012 в 05:38.
Psycho-A вне форума Ответить с цитированием
Старый 15.07.2010, 17:53  #9
Allien
Гость
Сообщения: n/a


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Psycho-A: А вообще в таких случаях нелишним было бы подробнее объяснить, какая ошибка при этом выдается, или показать скрин.

P.S. Пока еще, до вечера, буду здесь и постараюсь ответить на ваши вопросы.

Да просто компилю в нормальном режиме, компиляция проходит успешно всё круто хорошо, никаких ошибок, но ничего не происходит, как будто включена кнопка (не запускать игру после компиляции).

Последний раз редактировалось Psycho-A, 13.12.2012 в 05:39.
Ответить с цитированием
Старый 16.07.2010, 13:44  #10
[sas]ha]
[sas]ha]
Старший сержант
Регистрация: 11.02.2010
Адрес: Одесса
Возраст: 34
Сообщения: 382


По умолчанию

неплохо было бы описпание каждой утилиты для чего она нужна, потому что я например кроме хаммера, vmt редактора и khed программы и их назначения не знаю...
[sas]ha] вне форума Ответить с цитированием
Старый 18.07.2010, 10:50  #11
Aпо$тоL
Aпо$тоL
Арахисовый минг!!!
Регистрация: 02.05.2010
Адрес: Челябинская область\г. Сим
Возраст: 28
Сообщения: 26


По умолчанию

Хороша сборка, всё работает!
Aпо$тоL вне форума Ответить с цитированием
Старый 14.11.2010, 14:59  #12
Истребитель
Истребитель
Младший сержант
Регистрация: 05.11.2010
Адрес: г.Рязань
Возраст: 34
Сообщения: 124


По умолчанию

Товарищи!Я вчера скачал STANDARD EDITION так как мне он как раз пригодился для создания карт для игры Zombie Panic Source.Всё работает хорошо,но вот с текстурами у меня проблемка...Короче говоря текстуры которые должны блестеть (мокрая дорога,метал,дерево и т.д) почему то не блестят что в хаммере что и в самой игре.В хамере такие текстуры выглядят так как на скриншотах.На них просто какая то шахматная доска наложена и всё,а в самой игре они просто не блестят,даже стёкла не блестят и из за этого (стёкла)выглядят как обычный прозрачный картон.))Помогите пожалуйста разобраться в чём у меня дело.Плиззз.
[ Миниатюры ]
zpsotob.gif Просмотров: 224 Размер:  91.3 Кбайт  dvs.gif Просмотров: 219 Размер:  105.0 Кбайт  
Истребитель вне форума Ответить с цитированием
Старый 14.11.2010, 15:05  #13
Allien
Гость
Сообщения: n/a


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Истребитель: обычный прозрачный картон
Понятно.
Ответить с цитированием
Старый 21.07.2010, 23:56  #14
igi_sev
igi_sev
I have returned
Регистрация: 20.04.2009
Адрес: Russia, Severodvinsk
Возраст: 39
Сообщения: 819


По умолчанию Обновление src_mod

Я скачал из этой новости исходники для модов (src_mod) по этой ссылке:
[ Цитата ] Исходники для модов (SourceSDK_Content + Src_Mod): IFolder.ru | RGhost.ru (170 МБ)

и сравнил со старыми исходниками (аж 4 годовалой давности).
Оказалось, что они полностью идентичны

Вопрос: где взять "свежие" исходники с последними изменениями?
igi_sev вне форума Ответить с цитированием
Старый 22.07.2010, 02:47  #15
Noxter
Noxter
Simpla Developer
Регистрация: 02.09.2007
Адрес: Киев
Возраст: 36
Сообщения: 2,688


По умолчанию

2 igi_sev:
Оригинальные исходники со стима весят больше 1.5 гб., это в разархивированном виде.

Залить?
Noxter вне форума Ответить с цитированием
Старый 22.07.2010, 10:14  #16
igi_sev
igi_sev
I have returned
Регистрация: 20.04.2009
Адрес: Russia, Severodvinsk
Возраст: 39
Сообщения: 819


По умолчанию

2 Noxter:
конечно залить! Буду очень признателен
igi_sev вне форума Ответить с цитированием
Старый 22.07.2010, 12:49  #17
Noxter
Noxter
Simpla Developer
Регистрация: 02.09.2007
Адрес: Киев
Возраст: 36
Сообщения: 2,688


По умолчанию

2 igi_sev:
Вот: http://upload.com.ua/get/901806954/ 290 Mb.
Noxter вне форума Ответить с цитированием
Старый 25.07.2010, 00:01  #18
igi_sev
igi_sev
I have returned
Регистрация: 20.04.2009
Адрес: Russia, Severodvinsk
Возраст: 39
Сообщения: 819


По умолчанию

2 Noxter:
Спасибо... (лучше поздно, чем никогда)
Только сейчас руки дошли заняться исходниками. Вердикт - несущественные изменения с версией файлов, залитых в этой новости =\
Сразу напрашивается вопрос, а в Стиме часто обновляются файлы исходников? Предположим, если Valve опубликует какие-то нововведения в своих играх, то насколько скоро изменения коснуться каталога src_mod? И будут ли они вообще? =\
igi_sev вне форума Ответить с цитированием
Старый 25.07.2010, 19:06  #19
igi_sev
igi_sev
I have returned
Регистрация: 20.04.2009
Адрес: Russia, Severodvinsk
Возраст: 39
Сообщения: 819


По умолчанию

Появился ещё один вопрос, относительно обновленного Hammer'а.
Почему-то НЕполноценно работает цветовая схема.

Раньше (год назад ) в FGD-файле четко указывалось, каким цветом будет отображаться тот или иной объект в Hammer'е.
Например: info_player_start был зелёным и рисовался в Hammer'е зеленым цветом, game_score был розовым, и рисовался розовым...
Теперь же в Hammer'е нужным цветом выводится только текст информации об объектах, да и то, только лишь в окнах проекции (сверху, прямо, сбоку и т.д.).
frame14.gif Просмотров: 1269 Размер:  6.9 Кбайт  

При этом "кубик" (или как его ещё назвать), символизирующий размеры объекта постоянно отображается серым цветом!
frame13.jpg Просмотров: 1613 Размер:  119.2 Кбайт  

Вопрос: это лечится или эта проблема присуща только моему компу?
[ Миниатюры ]
frame13.jpg Просмотров: 1613 Размер:  119.2 Кбайт  frame14.gif Просмотров: 1269 Размер:  6.9 Кбайт  
igi_sev вне форума Ответить с цитированием
Старый 25.07.2010, 20:52  #20
Z-O-M-B-I-E
Z-O-M-B-I-E
Школоло
Регистрация: 29.06.2009
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 8,622
Замечания: 5


По умолчанию

2 igi_sev:
Обновление такое.
Z-O-M-B-I-E вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра
Комбинированный вид Комбинированный вид

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 07:50.


Designed by FT-502, TRUP@C. Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2025 by CS-Mapping.com.ua Community