При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Картостроение > Туториалы > Туториалы по Counter-Strike Source
Ник
Пароль
Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

 
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 24.08.2006, 20:21  #1
mr.klon
mr.klon
Сержант
Регистрация: 06.10.2005
Адрес: Tallinn, Estonia
Возраст: 38
Сообщения: 201


По умолчанию [CSS] Создание overview

Решил выложить тутор по теме. Это мой первый опыт написания чего-то похожего. Жду критики

Создаем OVERVIEW в CS:S

by mr.klon
e-mail: mrklon#yandex.ru
http://klon.cs-mapping.com.ua

Вы наверняка видели такую чтучку в CS:S. Это очень интересная фишка, помогающая игрокам разобраться в плане карты: где заложники, где бомба, где нычка интересная и т.д. К тому же, если овервью нет, то вместо нее зияет дырка, что не очень красиво. Правда?
Ну вот, после такого слова, можно и приступить. Я буду описывать технологию создания овервью на примере карты fy_iceworld_orig из игры Counter-strike:Source

Что нам нужно?

  • Source SDK. Там есть утилитка, которая скомпилит нам текстуру, но, если вы пользуете что-то другое, то ради бога.
  • Adobe Photoshop или другой редактор работающий с .TGA и альфа-каналами
  • Ну и сама игра
  • Можно взять Fraps или что-нибудь аналогичное
Этап первый: делаем скрин

  1. Запускаем Стим, запускаем Контру.
  2. Заходим в видео настройки и меняем разрешение (Resolution) на 1289х1024. Также меняем формат (Aspect Ratio) на «обычный (normal)» Желательно вырубить HDR
  3. Открываем консоль и пишем: map fy_iceworld_orig
  4. Заходим в спекотор и пишем в консоле следующие команды:
    • sv_cheats 1 (включаем Читы)
    • hidepanel all (прячем панельки, которые сверху и снизу)
    • r_skybox 0 (выключаем скайбокс)
    • fog_override 1 (выключаем туман)
    • fog_enable 0 (выключаем туман)
      *Эти мы подготовили карту к снятию скрина т.е. убрали все лишнее*
  5. Теперь нужно выровнять нашу карту и развернуть ее к нам. Для этого вводим команду cl_leveloverview x , где «х» это степень зума. Чем больше цифра тем увеличение меньше.
  6. Далее следует команда cl_leveloverviewmarker x , где «х» это ваше разрешение по вертикали, которое мы выставили 1024. Помните?
    *Вы меня спросите: «А нахрен эта красная линия?!» Эта линя нужна, для того, чтобы у нас получился квадрат со сторонами по 1024 пикселя, а монитор у нас 1289 на 1024. Овервью в CSS квадратная. Поняли?*
  7. Идем далее. Теперь вам нужно, играя клавишами WASD и cl_leveloverviewmarker, расположить свою карту в пределах левой половины монитора от линии.
    *Смотри пикчу 1*
  8. Расположили? Гут! Теперь напишите в консоле cl_drawhud 0 , которы уберет перекрестие вместе с линией. Заодно посмотрите в консоле такую строчку: Overview: scale бла-бла-бла, pos_x бла-бла-бла, pos_y бла-бла-бла. Запомните или запишите эту строчку.
  9. Теперь можно сделать скрин.
    *В CS:S есть спец-клавиша под это дело, но она сохраняет скрины в формате JPG, что затрудняет дальнейшие редактирование. Я предпочитаю просто клавишу PrintScreen (на клаве)*
Этап второй: Photoshop

  1. CS:S можно закрыть. Теперь откроем Photoshop. Открываем наш скрин
    * Ежели Вы все-таки сохраняли через CS:S, то ищите ваш скрин в папочке screenshots *
  2. Теперь лезем в image > Canvas Size и меняем width на 1024. Кликаем на на левый квадратик в поле Anchor.
  3. Теперь выбираем инструмент Magic Wand Tool (палочка такая) и ставим Tolerance 1. Теперь кликаем по фону и у нас должен выделиться только фон.
  4. Теперь инвертируйте выделение. Для этого, на выделении, нажмите правую кнопку мыши и выберите Select Inverse.
  5. Зайдите во вкладочку Shannels и создайте новый канал с названием Alpha 1. Поставте глазик на против канала RGB и нажмите на клаве «DELETE»
    *Что мы сделали? Мы создали альфа канал и вырезали из него наш план карты. Теперь все, что покрыто альфа-каналом, будет в игре прозрачно. Если этого не сделать, то, в игре, ваша карта будет на уродливом, кислотно-зеленом, непрозрачном фоне.*
  6. Осталось нарисовать места распов, бомбы, заложников и копирайты. Теперь сохраняем наше произведение в формате fy_iceworld_orig.TGA в папочку \STEAM\SteamApps\=LOGIN=\sourcesdk_ content\cstrike\materialsrc\overviews\
Этап третий: компил текстуры в Vtex и все остальное

  1. *Вы можете компилить и не через Vtex. Сейчас есть множесто компиляторов с нормальным интерфейсом, в которых не надо мудить с путями.*
    Вы уже сохранили fy_iceworld_orig.tga в sourcesdk_ content\cstrike\materialsrc\overviews\ Теперь закроем Phitishop, проверим включенность Steam и зайдем сюда: STEAM\SteamApps\=LOGIN=\sourcesdk\bin и создадим файл fy_iceworld_orig.bat В нем напишем следующие:
    vtex.exe -mkdir -shader UnlitGeneric \STEAM\SteamApps\=LOGIN=\sourcesdk_content\cstrike \materialsrc\overviews\fy_iceworld_orig.tga
  2. Теперь запускайте батник. Если все хорошо скомпилировалось, то в папочке STEAM\SteamApps\=LO GIN=\counter-strike source\cstrike\materials\overviews должно появиться 2 файла fy_iceworld_orig.VTF и fy_iceworld_orig.VMT
  3. Открываем VMT файл и пишем туда:
    Код:
    "UnlitGeneric" //Тип отрисовки тексы
     	{
     		"$translucent" "1" //Включить прозрачность Альфа-канала
     		"$basetexture" "overviews/fy_iceworld_orig" //Путь до тексы в папке materials
     		"$vertexalpha" "1" //Незнаю, что эт такое, но нужно
     		"$no_fullbright" "1"  //Отлючить полную яркость
     		"$ignorez" "1" //Просвечивать через всю карту
     	}

    Сохраняем и закрываем файл.
  4. Лезем в \STEAM\SteamApps\=LOGIN=\counter-strike\source\cstrike\resource\overv iews и создаем fy_iceworld_orig.txt В нем пишем:
    Код:
    "fy_iceworld_orig"  //название карты
     	{
     	"material"	"overviews/fy_iceworld_orig"	// путь до тексы
     	"pos_x"		"-3726"	// X координаты,
     	"pos_y"		"1790"	// Y координаты,
     	"scale"		"5.0" 	// Скейл
     	"rotate"	"0"	// Повернуть на сколько градусов
     	"zoom"		"1.3"	// Изначальный зум в игре
     	}

    *Помните, я Вас просил записать строчку из консоли (1 этап, 8 шаг) Теперь впишите их в соответсвующие места "pos_x", "pos_y" и "scale"*
  5. Осталось самое интересное. Зайдем в CS:S, напишем в консоле map fy_iceworld_orig, зайдем в спекатор и посмотрим наш план. Красота! *Пикча 2*
Оригинал тутора тут:
http://klon.cs-mapping.com.ua/overview.html

Оффлайн версия тут:
http://klon.cs-mapping.com.ua/overview.html.rar
[ Миниатюры ]
pic1.jpg Просмотров: 1248 Размер:  34.0 Кбайт  pic2.jpg Просмотров: 1120 Размер:  43.8 Кбайт  
mr.klon вне форума Ответить с цитированием
 

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 12:09.


Designed by FT-502, TRUP@C. Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2025 by CS-Mapping.com.ua Community