|
---|
|
Правила форума | FAQ | Пользователи | Администрация | Календарь | Поиск | За 24 часа | Пометить все разделы прочитанными |
|
Опции темы | Поиск в этой теме | Опции просмотра |
![]() |
#1 | |
Z-O-M-B-I-E
Школоло
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 29.06.2009
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 8,622
Замечания: 5
|
![]() Всем привет. В этом туторе я расскажу вам как выдирать модели из разных игр и переносить в CSS или другую игру на движке Source.
Нам понадобится: 3D Rippier DX 3D Max SMD Import + SMD Export Моск ![]() Для начала качаем 3D Rippier DX, устанавливаем. После того как вы запустили прогу, выберите .exe'шник нужной вам игры и жмите "Launch". P.S. Если у вас после нажатия на кнопку "Launch" ничего не происходит, то нажмите на кнопку "Start Global System Monitoring". В игре ищем нужную нам модель и жмём на кнопку F12(по умолчанию), немного ждём. Теперь открываем макс (или любой другой 3D редакто) и жмём File>Import и выбераем формат 3DR(3DR файлы находятся в "Мои документы\3DReaperDX\Frames"), после открытия файла вылезет окно в нём обязательно нужно выбрать рекомендуемые параметры, если проигнорируете, то у вас модель будет скошенная или приплющенная. ![]() После импорта удаляем всё лишнее, "поправляем" модель с помощью инструментов "Select and Move", "Select and Rotate" и Select and Uniform Scale. После чего ищем текстуру к нашей модели (в папке textures), но они в формате DDS и для их просмотра нужна прога WTV. Есть 2 способа найти текстуру: 1. Тупо рыться в папке textures. 2. Или найти название текстуры в максе. Скрин. После чего File>Export и выбераем формат SMD. Теперь нужно создать физ бокс. В максе создаём из простых боксов, после чего выделяем любой из боксов и применяем модификатор "Edit Mesh" и жмём на кнопку Attach, зажимаем Ctrl и тыкаем на остальные боксы или жмём на кнопку Attach List, появится окно, в списке выделяем названия боксов и в том же окне жмём кнопку Attach. После этого применяем модификатор Edit Poly, выделяем все полигоны и в строчке Polygon Properties жмём на Clear All и назначаем группу сглаживания "1". Покрываем любой текстурой, потом File>Export. Теперь осталось только скомпилировать. Для начала скомпилим текстуру, для этого открываем фотошоп и сохраняем текстуру в формате TGA. Открываем Studio Compiler и во вкладке Material Compile выбераем наш TGA файл, ставим точку на Prepend materials/models to patch (for model textures) и жмём на кнопку "Compile", после этого VMT и VTF файлы появятся в папке models. Теперь осталось скомпилить только модель. Создаём текстовый файл и в нём пишем: Код:
$cd "C:\Games\Z-O-M-B-I-E\compile" - путь к файлам SMD. $modelname "z-o-m-b-i-e/st_vagon_01.mdl" - где будет находиться модель после компила. $model "body" "st_vagon_01.SMD" - название модели SMD. $cdmaterials "models\z-o-m-b-i-e\" - папка с текстурами. $hboxset "default" // Model uses material "veh_vagon_03.vmt" - название текстуры. $surfaceprop "metal" - материал модели. $staticprop - модель будет статичной. $illumposition 0.000 0.000 -0.000 $sequence idle "st_vagon_01" aCT_iDLE 1 fps 5.00 - файл анимации. $collisionmodel "st_vagon_01_phy.SMD" { - физ бокс. $concave - этот параметр не позволит склеиваться отдельным частям физ бокса. $mass 4000.0 - масса. $inertia 1.00 $damping 0.00 В Studio Compiler выбираем наш QC файл и жмём на кнопку "Compile". Всё! ![]() Видео: http://www.youtube.com/watch?v=ccUZGfz6dN4 |
|
Последний раз редактировалось Z-O-M-B-I-E, 21.08.2010 в 11:29. |
||
![]() |
![]() |