При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Картостроение > Туториалы > Туториалы по Counter-Strike 1.6
Ник
Пароль
Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 21.07.2012, 02:50  #1
qpAHToMAS
qpAHToMAS
Генерал
Регистрация: 22.10.2006
Адрес: Russian Far East
Возраст: 33
Сообщения: 9,291


Book Замена вшитых в карту текстур

Для самых маленьких:
Текстуры для карт обычно хранятся в WAD файлах. Наверняка вам известен огромный файл "halflife.wad", который используется всеми картами в Half-life и даже картами других модов, таких как Counter-Strike. В этом случае заменить текстуры не составит труда. Берется Wally (или иной редактор) и правится WAD файл.
Но другое дело, если текстуры вшиты в карту. В этом случае возникает множество вопросов "Как?" и даже "Возможно ли?".
Если текстуры находятся в самом BSP файле, то в нем же мы их и изменим.

Чем:
В этом нам поможет QuArK (многофункциональный редактор контента игр, в числе которых есть Half-life).
Переходим на официальный сайт редактора, в раздел загрузок и скачиваем последнюю стабильную версию редактора (6.6 на данный момент).

Как:
Устанавливаем и запускаем QuArk. Жмем "Edit / Configuration...", в списке слева выбираем игру Half-life и в поле "Directory of Half-life" пишем путь до игры (где находится файл "hl.exe").


Фактически, мы указали директорию с игрой лишь для того, что бы QuArk подхватил файл "palette.lmp" из игры, который в свою очередь необходим для отображения текстур внутри редактора.
Далее открываем BSP файл карты ("File / Open"), я выбрал de_tuscan из Counter-Strike, у которого вшиты все текстуры.

В "древе" слева жмем пр. кн. мыши на "MipTex" и выбираем "Propertes...".


В появившемся окне жмем кнопку "Save as..." и сохраняем файл с любым именем, но с расширением "wad", у меня получилось "MipTex.wad".


Не сложно догадаться, что мы все вшитые текстуры из карты извлекли в WAD файл, который как известно, легко редактируется через Wally. Самое время этим и заняться, измените пару текстур и сохраните WAD файл.

Настало время вернуть измененные текстуры обратно внутрь карты. Я не нашел способа проще, чем тот, который будет описан далее, по этому далее стоит проявить внимательность.

Выделите "MipTex" слева и нажмите "Edit / Import files / Import (copy) files..." и выберите все тот же WAD файл.
Внутри "MipTex" появился еще один "MipTex" с нашими (новыми) текстурами.
Теперь важная часть. Дело в том, что текстуры во внутреннем (втором) "MipTex" должны находиться в нем в точно таком же порядке, как и в оригинальном.
Мною была изменена лишь одна текстура — ящик под именем "kano_crate1c", по этому она у меня находится в самом конце списка. Я должен посмотреть в каком месте находится эта текстура в оригинальном "MipTex" и перенести ее в туже позицию (во втором "MipTex").


Таким образом, хватая и перемещая текстуры на свои места Drag & Drop'ом, приведите список в порядок.
Далее выделите все текстуры внутри оригинального (первого) "MipTex" (через SHIFT/CTRL) и удалите (клавиша Delete или CTRL+X).


После удаления необходимо перенести текстуры из второго "MipTex" в первый, это легко сделать все тем же выделением и Drag & Drop'ом.
Осталось лишь избавиться от теперь пустого "MipTex", который раньше содержал внутри себя новые текстуры, удалите его и сохраните файл карты ("File / Save").

Проверяем:

Результат достигнут! А настоящим молодцом будет тот, кто первым ответит как можно сделать вот такой вот "чит":


Последний раз редактировалось qpAHToMAS, 21.07.2012 в 02:55.
qpAHToMAS вне форума Ответить с цитированием
Старый 21.07.2012, 07:20  #2
dezax
dezax
Регистрация: 02.01.2011
Адрес: Астана
Возраст: 33
Сообщения: 3,264
Замечания: 5


По умолчанию

This is Magic?
dezax вне форума Ответить с цитированием
Старый 21.07.2012, 07:55  #3
ZGreen
ZGreen
Navarro
Регистрация: 15.06.2006
Адрес: Сибирь, Красноярск
Возраст: 37
Сообщения: 3,179
Замечания: 10


По умолчанию

Ну дела, переименовал текстуру в скай!
ZGreen вне форума Ответить с цитированием
Старый 21.07.2012, 10:21  #4
ZhekA
ZhekA
Генерал
Регистрация: 27.02.2008
Адрес: Москва
Возраст: 37
Сообщения: 4,126
Замечания: 4


По умолчанию

Интересно, я думал, что их уже не поменяешь, но при этом и размеры должны совпадать, ведь так?
ZhekA вне форума Ответить с цитированием
Старый 21.07.2012, 10:30  #5
qpAHToMAS
qpAHToMAS
Генерал
Регистрация: 22.10.2006
Адрес: Russian Far East
Возраст: 33
Сообщения: 9,291


По умолчанию

2 ZGreen:

[ Цитата ] Сообщение от ZhekA: Интересно, я думал, что их уже не поменяешь, но при этом и размеры должны совпадать, ведь так?
Я размер даже не пробовал менять, но скорее всего да, должны совпадать.
qpAHToMAS вне форума Ответить с цитированием
Старый 21.07.2012, 14:57  #6
DrTressi
DrTressi
Хрустик
Регистрация: 06.03.2010
Адрес: На белом свете
Возраст: 31
Сообщения: 6,383
Замечания: 16


По умолчанию

2 qpAHToMAS: Жаль что на такой карте не выйдет в КС поиграть по инету. А так тутор хороший. Мне недавно нужно было. Спасибо!)
DrTressi вне форума Ответить с цитированием
Старый 21.07.2012, 15:11  #7
Mr.Jeff
Mr.Jeff
Генерал
Регистрация: 12.03.2011
Сообщения: 2,135


По умолчанию

Да, интересно! Спасибо!
Mr.Jeff вне форума Ответить с цитированием
Старый 21.07.2012, 15:49  #8
Dimex
Dimex
Генерал
Регистрация: 27.03.2008
Адрес: Belarus
Возраст: 31
Сообщения: 2,198
Замечания: 5


По умолчанию

А прикеш снизить можно при помощи quark?
Dimex вне форума Ответить с цитированием
Старый 21.07.2012, 16:05  #9
FiEctro
FiEctro
Регистрация: 28.07.2006
Адрес: Эквестрия
Возраст: 33
Сообщения: 17,146


По умолчанию

Жуткий бойан, где то уже на форуме постили. Но за оформление +.
FiEctro вне форума Ответить с цитированием
Старый 22.07.2012, 00:26  #10
qpAHToMAS
qpAHToMAS
Генерал
Регистрация: 22.10.2006
Адрес: Russian Far East
Возраст: 33
Сообщения: 9,291


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Dimex: А прикеш снизить можно при помощи quark?
Precache чего?
qpAHToMAS вне форума Ответить с цитированием
Старый 22.07.2012, 01:55  #11
MaperVitos
MaperVitos
Витос
Регистрация: 30.06.2011
Возраст: 30
Сообщения: 375
Замечания: 4


По умолчанию

Уличная магия
На самом деле тутор нужный. Спасибо!
MaperVitos вне форума Ответить с цитированием
Старый 18.11.2012, 01:18  #12
qpAHToMAS
qpAHToMAS
Генерал
Регистрация: 22.10.2006
Адрес: Russian Far East
Возраст: 33
Сообщения: 9,291


По умолчанию

Оказывается, в QuArK'е есть небольшой баг:
Когда карта содержит текстуры-пустышки (de_dust2.bsp например):

То при пересохранении этой карты, QuArK игнорирует такие "текстуры" и фактически ломает карту:



Про это было написано на оф. форум QuArK'а, но тема остается без ответов.
[ Цитата ] Сообщение от Dimex: А прикеш снизить можно при помощи quark?
[ Цитата ] Сообщение от qpAHToMAS: Precache чего?
Если речь про всякие модели, спрайты, звуки и прочее, то да, ведь всё это прописано в "Entity-листе" карты. Т.е. из карты можно вырезать некоторые ресурсы.
qpAHToMAS вне форума Ответить с цитированием
Старый 18.11.2012, 07:46  #13
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

>>что бы QuArk подхватил файл "palette.lmp" из игры,
>>который в свою очередь необходим для отображения текстур внутри редактора.
На самом деле я не знаю кто кого путает, но для халфы этот palette.lmp и нафиг не уперся. Равно как и для кварка. Единственное что он делает - даёт цвета партиклям.
Ну а нащот замены текстур - я прожку делал специательную, как раз на этот случай, просите Кьювертуса, я ему отдал.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 19.11.2012, 07:33  #14
qpAHToMAS
qpAHToMAS
Генерал
Регистрация: 22.10.2006
Адрес: Russian Far East
Возраст: 33
Сообщения: 9,291


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: Ну а нащот замены текстур - я прожку делал специательную, как раз на этот случай, просите Кьювертуса, я ему отдал.
Он пропал куда-то. А у тебя что, она не осталась что-ли?
qpAHToMAS вне форума Ответить с цитированием
Старый 19.11.2012, 08:42  #15
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

Она довольно специфично работает
все новые текстуры берутся из вада с именем localize.wad
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 21.11.2012, 08:58  #16
qpAHToMAS
qpAHToMAS
Генерал
Регистрация: 22.10.2006
Адрес: Russian Far East
Возраст: 33
Сообщения: 9,291


По умолчанию

(Со)автор QuArK'а, DanielPharos пофиксил вышеописанный баг!
Пользователи QuArK'а 6.6.0 могут скачать новый исполняемый файл прямо сейчас.
qpAHToMAS вне форума Ответить с цитированием
Старый 21.11.2012, 16:05  #17
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

2 qpAHToMAS: о! Ты им пишешь?
Щас я тебе корочи багрепорт, а ты им такой, а они пофиксят и будет круто.
Значит во первых:
кутришные карты (bsp) не открываютца ниххрена, выдает Floating Point Division To Zero. Открываются только простые типа одной комнатки. Безпридел.
Во вторых:
поддержка моделей из первой халфы.
В третьих:
При просмотре BSP из кваки-халфы отрезана половина уровня - судя по всему полигоны с SURF_PLANEBACK. В версии 6.1 такого ищо небыло.
Вот пускай они поправят, а то ужос же.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 22.11.2012, 04:50  #18
qpAHToMAS
qpAHToMAS
Генерал
Регистрация: 22.10.2006
Адрес: Russian Far East
Возраст: 33
Сообщения: 9,291


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: 2 qpAHToMAS: о! Ты им пишешь?
Щас я тебе корочи багрепорт, а ты им такой, а они пофиксят и будет круто.
Значит во первых:
кутришные карты (bsp) не открываютца ниххрена, выдает Floating Point Division To Zero. Открываются только простые типа одной комнатки. Безпридел.
Во вторых:
поддержка моделей из первой халфы.
В третьих:
При просмотре BSP из кваки-халфы отрезана половина уровня - судя по всему полигоны с SURF_PLANEBACK. В версии 6.1 такого ищо небыло.
Вот пускай они поправят, а то ужос же.
Как я так напишу? Нужны примеры карт/файлов, скриншоты и прочее. А у меня даже PK3 распаковщика нету, что бы Q3 BSP достать, а может там их нет вовсе, я не шарю.
Тебе проще самому зарегистрироваться и написать.
qpAHToMAS вне форума Ответить с цитированием
Старый 22.11.2012, 14:02  #19
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

да там без примеров, оно в принципе. А кутри распаковщик - это обычный вин-рар Да и сам кварк их понимает.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 24.11.2012, 01:22  #20
Qwertyus
Qwertyus
Генерал-Майор
Регистрация: 13.08.2009
Сообщения: 1,343


По умолчанию

Утилита для замены текстур (by Дядя Миша) - в аттаче. В архиве сама прога (texrep.exe) и примерный bat-файл для автоматической обработки ВСЕХ имеющихся файлов карт в папке.

Формат командной строки в батнике:
texrep.exe имя_файла_карты

texrep.exe - имя утилиты или путь к ней (полный или по отношению к месту расположения батника, если батник расположен в другой папке). Имя файла карты указывается без расширения (.bsp). Также в имени карты не должно быть пробелов. Кроме указания имени карты и наличия вадника localize.wad с заменяемыми текстурами утилите ничего не нужно. Работает очень быстро, молниеносно заменяет кучу вшитых текстур в куче карт !

Важно:
1. Утилита должна лежать в одной папке с картами (батник может лежать отдельно). Написана она так, что вручную указать ей полный или относительный путь к отдельной папке с картами невозможно.
2. Путь в приложенном батнике прописан с тем расчётом, что сам он лежит либо внутри папки maps, либо внутри другой папки мода. Утилита и карты лежат именно в папке maps. При запуске батника утилита автоматически обрабатывает все имеющиеся файлы карт в папке. Если вы хотите прописать другое имя / место расположения папки с картами или указать конкретные имена файлов карт, которые нужно выборочно обработать - правьте батник вручную сами.
3. Для работы проге необходим wad-файл (в комплект не входит, создавайте сами), в котором будут лежать те новые текстуры, которые вы хотите вставить в карту взамен имеющихся. Вадник должен в обязательном порядке называться localize.wad и лежать в одной папке вместе с утилитой и картами.
4. Принцип работы - батник передаёт утилите имена файлов карт, текстуры в которых требуют замены. При обнаружении внутри карты текстуры с тем же именем, которое имеется в localize.wad, утилита производит замену содержимого. Если совпадений имён текстур нет, карта не обрабатывается. Учтите - размер заменяемой текстуры внутри карты и текстуры внутри localize.wad должен быть одинаковым, иначе ваша карта после обработки окажется "запоротой".

Чтобы избежать печальных результатов экспериментов, предварительно создавайте резервные копии файлов карт в отдельной папке.
[ Вложения ]
Тип файла: rar texrep.rar (2.9 Кбайт, 189 просмотров)

Последний раз редактировалось Qwertyus, 24.11.2012 в 01:44.
Qwertyus вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 20:23.


Designed by FT-502, TRUP@C. Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2025 by CS-Mapping.com.ua Community