При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Разработка игр > 3D Графика
Ник
Пароль
Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 24.04.2018, 15:15  #1
Slux
Slux
CEO of CSM
Регистрация: 20.06.2006
Адрес: /dev/tty0
Возраст: 38
Сообщения: 5,774


По умолчанию 3D-моделирование: стереотипы и заблуждения.

Хотелось бы порассуждать о некоторых моментах касательно 3D-моделирования. В общении с людьми, которые знакомы с маппингом, но незнакомы с моделированием, я часто замечал, что их сдерживают какие-то страхи, стереотипы и заблуждения. Об этом и пойдёт речь.

Сетка. Это стереотип, о котором я слышу от мапперов чаще всего. Все привыкли к тому, что в хаммере объекты создаются строго по сетке, и расстаться с этим для многих подобно выстрелу себе в колено. Соглашусь, что архитектурные объекты с высокой точностью размеров важно делать строго по сетке. И во всех приличных 3D-пакетах такая возможность есть, обычно это включается и выключается хоткеем или одной кнопкой на панели инструменттов. Но для всего остального (персонаж, дерево и т. д.) сетка нужна лишь как ориентир для контроля пропорций некоторых моделей, а зачастую и вовсе не нужна. При моделировании чего-либо по референсу, подложенному в качестве фона, моделлер обращает внимание лишь на линии, нарисованные на этом референсе, а сетку даже не замечает. При этом обычно не требуется что-то делать с точностью до пикселя, пропорции подбираются на глаз и даже могут немного отступать от референса.

Пересечения. Не нужно бояться пересечений объектов и утапливания их друг в друга. Это делают все и в этом нет ничего плохого, если визуально не влияет на конечный результат. Зачастую это быстро и удобно, а так же позволяет экономить полигоны, если вы делаете лоу-поли.

Навигация во вьюпорте. Всем подавай Free Look, как в хаммере, чтоб можно было свободно летать. В этом моменте кроется одно из фундаментальных отличий 3D-пакета от редактора уровней. В редакторе уровней перед вами вся локация, по которой, вполне естественно, приходится перемещаться. В 3D-моделировании в центре внимания всегда находится только тот объект, с которым вы работаете в данный момент, поэтому намного удобнее вращаться вокруг него, чем летать. В случае большой сцены со множеством объектов можно для переключения на другой объект просто его выделить и уже он станет центром вращения. К слову, в том же Blender есть режим полёта и даже режим ходьбы с прыжками и бегом по полигонам, прямо как в шутерах.

UV-развёртка. В хаммере вы накладываете текстуры на объект, а в моделировании вы натягиваете объекты на текстуру. К тому же одну развёртку можно применить на множество объектов, а любой объект может иметь множество развёрток одновременно. В первое время это для всех сложно и пугающе, но потом становится ясно, что это хороший и удобный подход. Нужно только понять как это делается и пару раз попробовать на практике. Все в детстве клеили фигурки из бумажных развёрток?

Единицы измерения. Многие спрашивают чему равны единицы измерения в каком-либо 3D-пакете и отличаются ли они относительно юнитов хаммера. Здесь всё просто. Юниты в хаммере это обычные generic-единицы, которые одинаковы в любом ПО для 3D. Если экспортировать из хаммера кубик размером 128х128х128 и импортировать в Blender, 3D's Max или Maya, он будет иметь точно такие же размеры.

Четыре вьюпорта. Соглашусь, что по началу это привычно и вроде бы удобно. Но со временем приходит понимание, что гораздо удобнее работать во вьюпорте перспективы и в нужные моменты переключаться на ортогональные проекции по горячей клавише. Особенно это полезно, когда модель состоит из множества полигонов и в крошечном окошке размером в четверть экрана проблематично что-то разглядеть среди каши из рёбер и вершин. К тому же во всех пакетах для моделирования как минимум есть гизмо, которое позволяет без переключения на 2D-проекцию работать с элементами по определённым осям.

На этом пока всё. Жду ваших комментариев и вопросов. Если кому-то мешают другие факторы, которые я не перечислил, прошу описать их здесь. Обсудим.
Slux вне форума Ответить с цитированием
Старый 24.04.2018, 15:38  #2
KorteZZ
KorteZZ
Возрождение...
Регистрация: 18.10.2009
Адрес: Монголия
Возраст: 37
Сообщения: 530


По умолчанию

Есть огромные факторы, которые мешают обучению моделированию: нехватка времени и лень.
Я год назад начинал делать модельки для своего будущего проекта, к которому, конечно же, нет никаких пропов и совсем мало оружия. Сделал с грехом пополам Наган, но уткнулся в текстурирование. Не понимал откуда его брать. С референса? Но он фиговый. Рисовать самому? Не умею.
В итоге забил на некоторое время, и налег на маппинг, который сейчас застрял на кибердасте.

Мне нравится вот такое объяснение по довольно актуальным вопросам для новичков. Про юниты было приятно узнать, что они универсальны.
KorteZZ вне форума Ответить с цитированием
Старый 24.04.2018, 15:42  #3
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

[ Цитата ] Юниты в хаммере это обычные generic-единицы, которые одинаковы в любом ПО для 3D
Ой не факт. Впрочем это не так существенно, скейл всегда можно подогнать визуально. Мне как-то скинули модель оружия в руках, хорошую такую модель, говорят, посмотри чего её в игре не видно. А я во вьювере посмотрел - а она в 160 раз меньше нормы. Это еще хорошо у меня вьювер подгоняет автоматом зуум. Спросите как я догадался? А по сетке, сетка гигантская стала на фоне модельки. Хрен его знает как так делали.

Дядя Миша, подумав, добавил 24.04.2018 в 15:44
[ Цитата ] Не нужно бояться пересечений объектов и утапливания их друг в друга
Эти пересечения и утапливания в какой-то момент могут вылезти как артефакты освещения. Да у нас в параное была такая труба. Мне Элбер всё доказывал, что это Ксаш кревой. А они там через всю трубу полигон обратно протянули поверх старых. На амбиенте почти незаметно, а на бампе сразу и повылезло.

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 24.04.2018 в 15:44.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 24.04.2018, 15:52  #4
xDShot
xDShot
Генерал-Полковник
Регистрация: 20.12.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Возраст: 29
Сообщения: 1,819
Замечания: 2


По умолчанию

[ Цитата ] Не нужно бояться пересечений объектов и утапливания их друг в друга
Ну какбэ и в картах такое не надо бояться. Компилеры сами вырежут пересеченные участки. Но в моделях они не вырезаются, и могут вылезти артефакты типа мерцания из-за проблем с с z-буффером.
xDShot вне форума Ответить с цитированием
Старый 24.04.2018, 15:53  #5
Slux
Slux
CEO of CSM
Регистрация: 20.06.2006
Адрес: /dev/tty0
Возраст: 38
Сообщения: 5,774


По умолчанию

[ Цитата ] Мне как-то скинули модель оружия в руках, хорошую такую модель, говорят, посмотри чего её в игре не видно. А я во вьювере посмотрел - а она в 160 раз меньше нормы.
Ну что поделать, если какой-то рукожоп что-то не то натыкал в настройках или вообще не задумывался о размерах. Факт проверенный, единицы одинаковые. Если я у себя в блендере поменяю в процессе работы дженерики на метры или дюймы, то это уже может послужить причиной таких косяков.
[ Цитата ] А они там через всю трубу полигон обратно протянули поверх старых.
Ну ещё одна рукожопость же, такие вещи проверять надо и дубли удалять. Кто им доктор? Я-то имею ввиду пересечения и утапливания, где у тебя есть например труба огромного диаметра, а к ней перпендикулярно надо пристыковать мелкую трубку. Если её выращивать из боковины, то крупную трубу придётся нарезать и трахаться с топологией, что увеличивает количество полигонов и затраты времени. А так просто приткнул отдельный меш сбоку и всем хорошо.
[ Цитата ] Но в моделях они не вырезаются, и могут вылезти артефакты типа мерцания из-за проблем с с z-буффером.
Если полигоны в одной плоскости, то конечно будет мерцать. За этим тоже следить надо.

Последний раз редактировалось slux, 24.04.2018 в 16:03.
Slux вне форума Ответить с цитированием
Старый 24.04.2018, 15:58  #6
xDShot
xDShot
Генерал-Полковник
Регистрация: 20.12.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Возраст: 29
Сообщения: 1,819
Замечания: 2


По умолчанию

[ Цитата ] одинаковы в любом ПО для 3D
Это если догадаются экспортировать в эмпирических размерностях. Долго думали с товарищем почему 3ds max и blender в разных размерах экспортит и не могли в сорс нормально перегнать.
xDShot вне форума Ответить с цитированием
Старый 24.04.2018, 15:58  #7
ZombieSource
ZombieSource
Sehr geile Sprayers!
Регистрация: 13.06.2010
Адрес: LightenWoods
Сообщения: 681


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от KorteZZ: Сделал с грехом пополам Наган, но уткнулся в текстурирование. Не понимал откуда его брать. С референса? Но он фиговый. Рисовать самому? Не умею.

Можно конечно взять и именно нарисовать текстуру, которую потом натянуть на модель, чтоб все гайки\винтики и прочие детали были нарисованными.
Но если ты эти все мелкие детали намоделил, то достаточно наложить однородный материал в substance painter'e, украсить там всякими потёртостями, потом где-то запечь освещение с шейдерами, и текстура готова.
Далее потом можно упростить модель удалив все мелкие детали, но натянуть на неё запечённую текстуру с HD версии, и в итоге выйдет что все мелкие детали у тебя тоже выходят нарисованными
ZombieSource вне форума Ответить с цитированием
Старый 24.04.2018, 16:04  #8
Dimex
Dimex
Генерал
Регистрация: 27.03.2008
Адрес: Belarus
Возраст: 31
Сообщения: 2,198
Замечания: 5


По умолчанию

Забавная тема, было интересно почитать ибо действительно по началу все описанные пункты пугали. Теперь уже если хаммер открою, не буду знать что куда делать да нажимать в этом 4-х глазом монстре
Dimex вне форума Ответить с цитированием
Старый 24.04.2018, 16:06  #9
FiEctro
FiEctro
Регистрация: 28.07.2006
Адрес: Эквестрия
Возраст: 33
Сообщения: 17,146


По умолчанию

А что касаемо самого важного, оптимизации модели под игру? Ведь же нельзя просто взять и сунуть хайполи тому же голдсорсу, там вообще модель как то резать надо, майдан майндфак какой то.
FiEctro вне форума Ответить с цитированием
Старый 24.04.2018, 16:11  #10
Dimex
Dimex
Генерал
Регистрация: 27.03.2008
Адрес: Belarus
Возраст: 31
Сообщения: 2,198
Замечания: 5


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от FiEctro: А что касаемо самого важного, оптимизации модели под игру? Ведь же нельзя просто взять и сунуть хайполи тому же голдсорсу, там вообще модель как то резать надо, майдан майндфак какой то.
Думаю во всех 3д пакетах есть что-то вроде модификатора Decimate, которые будет на глазах урезать полигоны с сохранением развертки (в разумных пределах конечно же).

Например сфера в аттаче (первая имеет 960 треугольников, вторая 96). При smooth сглаживании (на скринах flat) вовсе сильно заметно разницы не будет.
[ Миниатюры ]
high_poly.jpeg Просмотров: 161 Размер:  103.1 Кбайт  low_poly.jpeg Просмотров: 267 Размер:  98.2 Кбайт  
Dimex вне форума Ответить с цитированием
Старый 24.04.2018, 16:14  #11
FiEctro
FiEctro
Регистрация: 28.07.2006
Адрес: Эквестрия
Возраст: 33
Сообщения: 17,146


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Dimex: которые будет на глазах урезать полигоны с сохранением развертки (в разумных пределах конечно же).

Да геометрия то понятно, а вот с разверткой как раз много вопросов. А ведь в 3д пакетах геометрия состоит не только из треугольников, и как подгонять весь этот зоопарк под игру, уму не растяжимо.

Особенно если изначально использовать скульптинг и текстурирование кисточкой
FiEctro вне форума Ответить с цитированием
Старый 24.04.2018, 16:18  #12
xDShot
xDShot
Генерал-Полковник
Регистрация: 20.12.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Возраст: 29
Сообщения: 1,819
Замечания: 2


По умолчанию

[ Цитата ] Если полигоны в одной плоскости
Не-а В отдалении будут мерцать уже.
xDShot вне форума Ответить с цитированием
Старый 24.04.2018, 16:19  #13
Slux
Slux
CEO of CSM
Регистрация: 20.06.2006
Адрес: /dev/tty0
Возраст: 38
Сообщения: 5,774


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от FiEctro: А что касаемо самого важного, оптимизации модели под игру? Ведь же нельзя просто взять и сунуть хайполи тому же голдсорсу, там вообще модель как то резать надо, майдан майндфак какой то.
Есть модификаторы для этого. В том же блендере есть Decimate и очень популярный Retopoflow и аналоги, в том числе платные.
Slux вне форума Ответить с цитированием
Старый 24.04.2018, 16:29  #14
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

[ Цитата ] Если я у себя в блендере поменяю в процессе работы дженерики на метры или дюймы
Ну тут просто. Сперва появились квейки, а уже потом блендеры. Вполне естественно что редакторы подгоняли под еденицы измерения уже существующих движков, т.е. это не случайное совпадение. А потом в этом же редакторе делали модельки для новых игр и автоматически наследовали эти же величины.

Дядя Миша, подумав, добавил 24.04.2018 в 16:32
С этими еденицами измерения еще такой прикол, что они нигде явно не заданы, всё относительно уже существующих материалов.

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 24.04.2018 в 16:32.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 24.04.2018, 16:34  #15
Slux
Slux
CEO of CSM
Регистрация: 20.06.2006
Адрес: /dev/tty0
Возраст: 38
Сообщения: 5,774


По умолчанию

2 Дядя Миша:
Просто если бы не было единого дефолтного стандарта для единиц, то импорт-экспорт был бы наверное невозможен. А со стандартом получается, что я перегнал из блендера в FBX, открыл в майке и там нет никаких отличий. А подбор скейла и других параметров непосредственно при экспорте это уже отдельная история. Сейчас я говорю только про дефолтный стандарт.
Slux вне форума Ответить с цитированием
Старый 24.04.2018, 16:45  #16
FiEctro
FiEctro
Регистрация: 28.07.2006
Адрес: Эквестрия
Возраст: 33
Сообщения: 17,146


По умолчанию

Ну уж метры и дюймы во всех 3д пакетах должны быть явно одинаковыми
FiEctro вне форума Ответить с цитированием
Старый 24.04.2018, 20:00  #17
Hypax
Hypax
Парам парам пам! ПАМ!
Регистрация: 18.07.2013
Адрес: Россия
Возраст: 34
Сообщения: 564


По умолчанию

Все новое и не привычное это всегда сложное,но в этом и есть смысл прогресса(иначе регрес).Кто-то всю жизнь маппит и не знает фотошопа,а потом мы наблюдаем конкурсы с мыльными мапами в 2018-ом.

И как мне кажется,самое сложное в моделинге,это освоить текстурирование.Ибо виды разверток и подходы их создания разные.
Hypax вне форума Ответить с цитированием
Старый 24.04.2018, 21:19  #18
Slux
Slux
CEO of CSM
Регистрация: 20.06.2006
Адрес: /dev/tty0
Возраст: 38
Сообщения: 5,774


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от KorteZZ: Есть огромные факторы, которые мешают обучению моделированию: нехватка времени и лень.
Я год назад начинал делать модельки для своего будущего проекта, к которому, конечно же, нет никаких пропов и совсем мало оружия. Сделал с грехом пополам Наган, но уткнулся в текстурирование. Не понимал откуда его брать. С референса? Но он фиговый. Рисовать самому? Не умею.
В итоге забил на некоторое время, и налег на маппинг, который сейчас застрял на кибердасте.

Мне нравится вот такое объяснение по довольно актуальным вопросам для новичков. Про юниты было приятно узнать, что они универсальны.
А кстати, в чём моделировал и по каким урокам? Бывает так, что урок сам по себе корявый, некорректный и неподробный, в итоге вызывает только отторжение от того, чему хотел научиться. Также хочу привести пример с одним редактором, в защиту которого сейчас прибегут человека 3-4. Milkshape3D привил мне на долгое время стойкую неприязнь к моделированию, а спустя года 3 я наткнулся на блендер и мне понравилось, втянулся довольно быстро. Это не камень в огород милки, я лишь хочу сказать, что каждому своё. Возможно, что тебе какой-то редактор не подошёл или были плохие уроки по работе с ним.
Slux вне форума Ответить с цитированием
Старый 24.04.2018, 21:45  #19
ZombieSource
ZombieSource
Sehr geile Sprayers!
Регистрация: 13.06.2010
Адрес: LightenWoods
Сообщения: 681


По умолчанию

Milkshape3D не для моделинга, он скорее для конвертирования можно сказать, ну и минимальный инструментарий чтоб в процессе конвертирования что-то подправить.
Можно конечно умудриться и помоделить, но по удобству это будет как маппинг в текстовом редакторе вместо хаммера

Хотя я в нём анимации пиляю

Последний раз редактировалось ZombieSource, 24.04.2018 в 21:50.
ZombieSource вне форума Ответить с цитированием
Старый 25.04.2018, 01:35  #20
Raid
Raid
Регистрация: 11.07.2006
Адрес: CSM-чат
Возраст: 34
Сообщения: 8,311


По умолчанию

2 ZombieSource:
Milkshape3D просто для страданий и ничего больше. Очередной крохотный филиал ада на Земле.
[ Цитата ] Сообщение от KorteZZ: Есть огромные факторы, которые мешают обучению моделированию: нехватка времени и лень..
Основной фактор всегда и везде - отсутствие прикладной задачи, в процессе решения которой можно было бы получить соответственный навык. Лень, время, вдохновение - это всё переменные, а конкретная задача - константа. Обучение ради обучения это удел тех кто умеет в какое-то совсем далёкое стратегическое планирование, впрочем допускаю что бывает реально интересно учиться. Ну как кому-то нравится например зелёный, а не красный цвет.

Последний раз редактировалось Raid, 25.04.2018 в 01:46.
Raid вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 09:37.


Designed by FT-502, TRUP@C. Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2025 by CS-Mapping.com.ua Community