|
---|
|
Правила форума | FAQ | Пользователи | Администрация | Календарь | Поиск | За 24 часа | Пометить все разделы прочитанными |
![]() |
|
Опции темы | Поиск в этой теме | Опции просмотра |
![]() |
#1 | |
Slux
CEO of CSM
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 20.06.2006
Адрес: /dev/tty0
Возраст: 38
Сообщения: 5,774
![]() ![]() ![]() |
![]() Хотелось бы порассуждать о некоторых моментах касательно 3D-моделирования. В общении с людьми, которые знакомы с маппингом, но незнакомы с моделированием, я часто замечал, что их сдерживают какие-то страхи, стереотипы и заблуждения. Об этом и пойдёт речь.
Сетка. Это стереотип, о котором я слышу от мапперов чаще всего. Все привыкли к тому, что в хаммере объекты создаются строго по сетке, и расстаться с этим для многих подобно выстрелу себе в колено. Соглашусь, что архитектурные объекты с высокой точностью размеров важно делать строго по сетке. И во всех приличных 3D-пакетах такая возможность есть, обычно это включается и выключается хоткеем или одной кнопкой на панели инструменттов. Но для всего остального (персонаж, дерево и т. д.) сетка нужна лишь как ориентир для контроля пропорций некоторых моделей, а зачастую и вовсе не нужна. При моделировании чего-либо по референсу, подложенному в качестве фона, моделлер обращает внимание лишь на линии, нарисованные на этом референсе, а сетку даже не замечает. При этом обычно не требуется что-то делать с точностью до пикселя, пропорции подбираются на глаз и даже могут немного отступать от референса. Пересечения. Не нужно бояться пересечений объектов и утапливания их друг в друга. Это делают все и в этом нет ничего плохого, если визуально не влияет на конечный результат. Зачастую это быстро и удобно, а так же позволяет экономить полигоны, если вы делаете лоу-поли. Навигация во вьюпорте. Всем подавай Free Look, как в хаммере, чтоб можно было свободно летать. В этом моменте кроется одно из фундаментальных отличий 3D-пакета от редактора уровней. В редакторе уровней перед вами вся локация, по которой, вполне естественно, приходится перемещаться. В 3D-моделировании в центре внимания всегда находится только тот объект, с которым вы работаете в данный момент, поэтому намного удобнее вращаться вокруг него, чем летать. В случае большой сцены со множеством объектов можно для переключения на другой объект просто его выделить и уже он станет центром вращения. К слову, в том же Blender есть режим полёта и даже режим ходьбы с прыжками и бегом по полигонам, прямо как в шутерах. UV-развёртка. В хаммере вы накладываете текстуры на объект, а в моделировании вы натягиваете объекты на текстуру. К тому же одну развёртку можно применить на множество объектов, а любой объект может иметь множество развёрток одновременно. В первое время это для всех сложно и пугающе, но потом становится ясно, что это хороший и удобный подход. Нужно только понять как это делается и пару раз попробовать на практике. Все в детстве клеили фигурки из бумажных развёрток? Единицы измерения. Многие спрашивают чему равны единицы измерения в каком-либо 3D-пакете и отличаются ли они относительно юнитов хаммера. Здесь всё просто. Юниты в хаммере это обычные generic-единицы, которые одинаковы в любом ПО для 3D. Если экспортировать из хаммера кубик размером 128х128х128 и импортировать в Blender, 3D's Max или Maya, он будет иметь точно такие же размеры. Четыре вьюпорта. Соглашусь, что по началу это привычно и вроде бы удобно. Но со временем приходит понимание, что гораздо удобнее работать во вьюпорте перспективы и в нужные моменты переключаться на ортогональные проекции по горячей клавише. Особенно это полезно, когда модель состоит из множества полигонов и в крошечном окошке размером в четверть экрана проблематично что-то разглядеть среди каши из рёбер и вершин. К тому же во всех пакетах для моделирования как минимум есть гизмо, которое позволяет без переключения на 2D-проекцию работать с элементами по определённым осям. На этом пока всё. Жду ваших комментариев и вопросов. Если кому-то мешают другие факторы, которые я не перечислил, прошу описать их здесь. Обсудим. ![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#2 | |
KorteZZ
Возрождение...
![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 18.10.2009
Адрес: Монголия
Возраст: 37
Сообщения: 530
![]() |
![]() Есть огромные факторы, которые мешают обучению моделированию: нехватка времени и лень.
Я год назад начинал делать модельки для своего будущего проекта, к которому, конечно же, нет никаких пропов и совсем мало оружия. Сделал с грехом пополам Наган, но уткнулся в текстурирование. Не понимал откуда его брать. С референса? Но он фиговый. Рисовать самому? Не умею. В итоге забил на некоторое время, и налег на маппинг, который сейчас застрял на кибердасте. Мне нравится вот такое объяснение по довольно актуальным вопросам для новичков. Про юниты было приятно узнать, что они универсальны. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#3 | |
Дядя Миша
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383
![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() Дядя Миша, подумав, добавил 24.04.2018 в 15:44 |
|
Последний раз редактировалось Дядя Миша, 24.04.2018 в 15:44. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#4 | |
xDShot
Генерал-Полковник
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 20.12.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Возраст: 29
Сообщения: 1,819
Замечания: 2
|
![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#5 | |
Slux
CEO of CSM
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 20.06.2006
Адрес: /dev/tty0
Возраст: 38
Сообщения: 5,774
![]() ![]() ![]() |
![]() |
|
Последний раз редактировалось slux, 24.04.2018 в 16:03. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#6 | |
xDShot
Генерал-Полковник
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 20.12.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Возраст: 29
Сообщения: 1,819
Замечания: 2
|
![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#7 | |
ZombieSource
Sehr geile Sprayers!
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 13.06.2010
Адрес: LightenWoods
Сообщения: 681
![]() ![]() ![]() |
![]() Можно конечно взять и именно нарисовать текстуру, которую потом натянуть на модель, чтоб все гайки\винтики и прочие детали были нарисованными. Но если ты эти все мелкие детали намоделил, то достаточно наложить однородный материал в substance painter'e, украсить там всякими потёртостями, потом где-то запечь освещение с шейдерами, и текстура готова. Далее потом можно упростить модель удалив все мелкие детали, но натянуть на неё запечённую текстуру с HD версии, и в итоге выйдет что все мелкие детали у тебя тоже выходят нарисованными |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#8 | |
Dimex
Генерал
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 27.03.2008
Адрес: Belarus
Возраст: 31
Сообщения: 2,198
Замечания: 5
![]() ![]() |
![]() Забавная тема, было интересно почитать ибо действительно по началу все описанные пункты пугали. Теперь уже если хаммер открою, не буду знать что куда делать да нажимать в этом 4-х глазом монстре
![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#9 | |
FiEctro
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 28.07.2006
Адрес: Эквестрия
Возраст: 33
Сообщения: 17,146
![]() ![]() ![]() |
![]() А что касаемо самого важного, оптимизации модели под игру? Ведь же нельзя просто взять и сунуть хайполи тому же голдсорсу, там вообще модель как то резать надо,
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#10 | |
Dimex
Генерал
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 27.03.2008
Адрес: Belarus
Возраст: 31
Сообщения: 2,198
Замечания: 5
![]() ![]() |
![]() Например сфера в аттаче (первая имеет 960 треугольников, вторая 96). При smooth сглаживании (на скринах flat) вовсе сильно заметно разницы не будет. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#11 | |
FiEctro
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 28.07.2006
Адрес: Эквестрия
Возраст: 33
Сообщения: 17,146
![]() ![]() ![]() |
![]() Да геометрия то понятно, а вот с разверткой как раз много вопросов. А ведь в 3д пакетах геометрия состоит не только из треугольников, и как подгонять весь этот зоопарк под игру, уму не растяжимо. Особенно если изначально использовать скульптинг и текстурирование кисточкой ![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#12 | |
xDShot
Генерал-Полковник
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 20.12.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Возраст: 29
Сообщения: 1,819
Замечания: 2
|
![]() ![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#13 | |
Slux
CEO of CSM
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 20.06.2006
Адрес: /dev/tty0
Возраст: 38
Сообщения: 5,774
![]() ![]() ![]() |
![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#14 | |
Дядя Миша
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383
![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() Дядя Миша, подумав, добавил 24.04.2018 в 16:32 С этими еденицами измерения еще такой прикол, что они нигде явно не заданы, всё относительно уже существующих материалов. |
|
Последний раз редактировалось Дядя Миша, 24.04.2018 в 16:32. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#15 | |
Slux
CEO of CSM
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 20.06.2006
Адрес: /dev/tty0
Возраст: 38
Сообщения: 5,774
![]() ![]() ![]() |
![]() 2 Дядя Миша:
Просто если бы не было единого дефолтного стандарта для единиц, то импорт-экспорт был бы наверное невозможен. А со стандартом получается, что я перегнал из блендера в FBX, открыл в майке и там нет никаких отличий. А подбор скейла и других параметров непосредственно при экспорте это уже отдельная история. Сейчас я говорю только про дефолтный стандарт. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#16 | |
FiEctro
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 28.07.2006
Адрес: Эквестрия
Возраст: 33
Сообщения: 17,146
![]() ![]() ![]() |
![]() Ну уж метры и дюймы во всех 3д пакетах должны быть явно одинаковыми
![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#17 | |
Hypax
Парам парам пам! ПАМ!
![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 18.07.2013
Адрес: Россия
Возраст: 34
Сообщения: 564
|
![]() Все новое и не привычное это всегда сложное,но в этом и есть смысл прогресса(иначе регрес).Кто-то всю жизнь маппит и не знает фотошопа,а потом мы наблюдаем конкурсы с мыльными мапами в 2018-ом.
![]() И как мне кажется,самое сложное в моделинге,это освоить текстурирование.Ибо виды разверток и подходы их создания разные. ![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#18 | |
Slux
CEO of CSM
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 20.06.2006
Адрес: /dev/tty0
Возраст: 38
Сообщения: 5,774
![]() ![]() ![]() |
![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#19 | |
ZombieSource
Sehr geile Sprayers!
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 13.06.2010
Адрес: LightenWoods
Сообщения: 681
![]() ![]() ![]() |
![]() Milkshape3D не для моделинга, он скорее для конвертирования можно сказать, ну и минимальный инструментарий чтоб в процессе конвертирования что-то подправить.
Можно конечно умудриться и помоделить, но по удобству это будет как маппинг в текстовом редакторе вместо хаммера Хотя я в нём анимации пиляю |
|
Последний раз редактировалось ZombieSource, 24.04.2018 в 21:50. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#20 | |
Raid
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 11.07.2006
Адрес: CSM-чат
Возраст: 34
Сообщения: 8,311
![]() |
![]() 2 ZombieSource:
Milkshape3D просто для страданий и ничего больше. Очередной крохотный филиал ада на Земле. |
|
Последний раз редактировалось Raid, 25.04.2018 в 01:46. |
||
![]() |
![]() |