При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Картостроение > Туториалы > Туториалы по Counter-Strike Source
Ник
Пароль
Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 27.03.2005, 02:00  #1
AndrewDragon
AndrewDragon
Уставший Дракон
Регистрация: 10.01.2005
Адрес: NChK
Возраст: 24
Сообщения: 5,120


По умолчанию [HL2/CSS] Камера

Камеры
(сложность - продвинутый маппер)

В этом туторе я расскажу, как разместить на карте простую камеру и систему мониторов.
Содержание


1 Нужные познания
2 Нужные файлы
3 Создание камеры
4 Дополнительные возможности
5 Текстуры и эффекты
6 Прочие возможности камеры


Нужные познания
В данной статьи предполагается, что вы имеете базовые знания в области:
Создания комнат
Создания энтитей
Системе I/O

Нужные файлы

Camera FGD (http://www.hl2world.com/bbs/dload.p...ile&file_id=262)
Карта-пример камеры (http://www.hl2world.com/bbs/dload.p...ile&file_id=263)

Создание камеры

Я предположу, что вы имеете все вышеперечисленное - без него вам придется очень трудно. Итак, погнали.
Для начала создадим какое-нибудь устройство для крепления камеры(например треног, палку или стойку и т.п.). Если вы используете для этого браши, объедините их все и превратите в ентитю. Сделать это можно двумя путями: a) func_brush: крепление не будет двигаться b) func_physbox: крепление не будет двигаться и падать от ударов и толчков. Если ваша подставка для камеры - модель, то используйте prop_physics или prop_physics_override . Все это дело(крепление камеры) назовите camera_base.

Теперь нам нужен объект, который будет имитировать камеру(сама модель камеры лагает и не работает, поэтому придется использовать брашевую камеру или похожую на нее модельку). Браш-камеру превратите в func_physbox. Назовите ее camera_representation. Поставьте камеру на подходящую позицию и вставьте phys_constraint в том месте, где камера и подставка соединяются(на самом деле нет разницы, где ставить эту ентитю - она работает вне зависимости от расстояний). Phys_constraint`у дайте имя camera_connection, и в его свойствах поставьте attachment 1: camera_representation, attachment 2: camera_base, Force to Break (lbs.): 3000.

Теперь нам нужна ентитя камеры: поставьте point_camera в нужном месте(скорее всего, это рядом с линзами камеры) и дайте ей имя camera_actual. Внимание!!! Важно, чтобы ентитя камеры(point_camera) не была внутри модели/браша камеры!!! Также можно отредактировать FOV(Field of View - поле зрения) камеры. Создание камеры завершено - можете отдохнуть/покурить(хотя как показал опрос маперы курят очень мало, что радует). Теперь нам нужен монитор . Ниже приведены два способа создания камеры - выбирайте любой:

Неподвижный моник: создайте браш, который станет монитором. Ту сторону вашего "телевизора" которая будет передавать изображение(экран, если мне памят не изменяет) покройте текстурой dev/dev_tvmonitornoise (или другой из приведенного ниже списка), а остальные стороны - tools/toolsnodraw. Затем выделите весь монитор превратите его в func_monitor. Назовите его camera_tvscreen и поставьте следующие значения: Camera name: camera_actual. Создание монитора закончено: если вы скомпилируете созданную нами систему, он будет работать.

Физический моник(передвигаемый): сначала создайте prop_physics. В поле world model поставьте models/props_c17/tv_monitor01.mdl, дав ему имя monitor_shell. Теперь создайте браш, все стороны которого, кроме экрановой, покройте текстурой tools/toolsnodraw, а оставшуюся - текстурой монитора(все так же, как и в первом способе). Затем превратите браш монитора в func_monitor, дайте ему имя monitor_screen, а в поле Parent поставьте monitor_shel. То же самое проделайте с camera_name, camera_actual. Создание физического монитора завершено: компилируйте карту и наслаждайтесь проделанной работой.

Дополнительные возможности

Разбиваемый монитор: здесь все очень просто: создайте браш такой же формы, что и монитор, и превратите его в func_breakable. Теперь в его свойствах поставьте Parent: monitor_screen, и настройте аутпуты(outputs): My output named: OnBreak, Target entities named: monitor_screen, Via this input: kill.

Динамичесий свет: чтобы от вашего монитора, как от настоящего голубого экрана, исходил свет, поставьте несколько light_dynamic по периметру экрана в том же направлении, что и сам дисплей. Установите цвет(Lights Color) на 80 113 226(цвет, специально подобранный в течение месяца измерительных фоторабот в самой Valve), и яркость(Lights Brightness) поставьте 4. В свойствах света поставьте Parent: monitor_screen и наслаждайтесь волученным эффектом.

Меняем разрешние монитора: смена разрешения - в некоторой степени трудный процесс. Прежде всего растяните текстуру монитора на весь экран. Если вы хотите увеличить разрешение, то уменьшайте скейл(scale) текстур. Например если размеры экрана равны 512х512, то при скейле, равном 1 разрешение увеличится в 2 раза и будет равно 512х512(так как текстура экрана - 256х256 - именно с таким разрешением она передает изображение по умолчанию), а если вы поставите скейл 0.5, то разрешения экрана станет в 2 раза меньше, то есть 128х128.

Просмотр изображения в HUD: давайте рассмотрим футуристическую карту, где игрок имеет камеру, встроенную в HUD. Чтобы добавить моник в HUD, наберите в консоли mat_showcameraendertarget 1. Но вам придется так писать каждый раз, когда вы захотите посмотреть на встроенный экран(эта фишка должна обновиться с новой ентитей point_clientcommand, которая на момент написания, скорее всего, уже вышла)


Текстуры и эффекты

Название мониторных текстур(справа налево):

dev_tvmonitornonoise,
dev_tvmonitor1a,
dev_tvmonitor2a,
dev_combinemonitor_g,
dev_combinemonitor_r,
and dev_combinemonitor_b.

В таком же порядке: dev_combinemonitor1, 2, 3, 4 and 5

Эти текстстуры позволяют применять к передаваемым изображениям различные видеоэффекты.

Из стандартных текстур ХЛ2 это:
dev/dev_tvmonitornonoise - нормальное изображение

dev/dev_tvmonitor1a - горизонтальные черно-белые полосы, двигающиеся по вертикали

dev/dev_tvmonitor2a - изображение с помехами

dev/dev_combinemonitor1 - светлый полупрозрачный фильтр с "шашечными" помехами

dev/dev_combinemonitor2, 3, 4, 5 - более темные версии combinemonitor1
dev/dev_combinemonitor_r, _g, _b - поупрозрачное изображение, окрашенное в красный/зеленый/синий цвета

Текстуры dev_combine* лучше использовать с темными брашами позади.Текстура dev/dev_monitor не работает напрямую с целями(лично я не понял, что автор имел ввиду, може вы поймете).

Если вы хотите создать свою собственную текстуру монитора, то в *.vmt файле напишите:
"$baseTexture" "_rt_Camera"


Прочие возможности камеры

Вместо func_monitor вы можете использовать info_camera_link: в поле Camera Name напишите имя камеры(camera_actual), Entity Whose Material Uses _rt_camera: любой браш-ентити или модели, использующих мониторную текстуру. Так же, как и func_monitor, info_camera_link может быть активирована с помощью инпута(input) SetCamera для переключения между несколькими камерами.

Автор: RomeoJGuy
Взято с http://www.hl2world.com/wiki/index.php/Cameras

перевод AndrewDragon`а
приятного вам маппинга

также статья доступна на моем сайте http://zonex-andrew.nm.ru/Camera2.html

Последний раз редактировалось AndrewDragon, 07.05.2005 в 22:29.
AndrewDragon вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.03.2005, 05:19  #2
FaRsHiK
FaRsHiK
Кому котлеты из фарша?
Регистрация: 24.11.2004
Адрес: USA/St.Louis
Возраст: 36
Сообщения: 860


По умолчанию

Тутор хороший Молодец что перевёл...

P.S мы тут с челом хотели написать но чё то перехотели ))
FaRsHiK вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.03.2005, 16:39  #3
AndrewDragon
AndrewDragon
Уставший Дракон
Регистрация: 10.01.2005
Адрес: NChK
Возраст: 24
Сообщения: 5,120


По умолчанию

дайте мне вашу тему я напишу...
камера.фгд и пример доступны у меня на сайте:
http://andrewdragon.cs-mapping.com.ua/camera.rar - фгд
http://andrewdragon.cs-mapping.com....Example Map.rar - пример

Последний раз редактировалось AndrewDragon, 07.05.2005 в 22:34.
AndrewDragon вне форума Ответить с цитированием
Старый 23.02.2010, 17:46  #4
vaqWhy
vaqWhy
Старший солдат
Регистрация: 02.01.2010
Адрес: Кременчуг Украина
Возраст: 30
Сообщения: 77


По умолчанию

жаль в ТФ2 нельзя((( у меня такая офигенная идея была((
vaqWhy вне форума Ответить с цитированием
Старый 23.02.2010, 19:41  #5
Z-O-M-B-I-E
Z-O-M-B-I-E
Школоло
Регистрация: 29.06.2009
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 8,622
Замечания: 5


По умолчанию

Почему нельзя?
Z-O-M-B-I-E вне форума Ответить с цитированием
Старый 23.02.2010, 20:01  #6
AndrewDragon
AndrewDragon
Уставший Дракон
Регистрация: 10.01.2005
Адрес: NChK
Возраст: 24
Сообщения: 5,120


По умолчанию

2 Z-O-M-B-I-E:
Так ТФ2 — это же не Source!!1 *ирония*
AndrewDragon вне форума Ответить с цитированием
Старый 21.08.2010, 22:31  #7
Sion
Sion
Рядовой
Регистрация: 31.08.2006
Сообщения: 48


По умолчанию

А как создать две независимых камеры/монитора. У меня что-то не выходит...
Sion вне форума Ответить с цитированием
Старый 21.08.2010, 22:35  #8
igi_sev
igi_sev
I have returned
Регистрация: 20.04.2009
Адрес: Russia, Severodvinsk
Возраст: 39
Сообщения: 819


По умолчанию

2 Sion:
так сделать в CS:S нельзя!
В один момент может быть активна только лишь одна камера.
Это связано с программным кодом игры, где явно указано количество буферов памяти, отведенных под камеры. В игре CS:S - всего один.
igi_sev вне форума Ответить с цитированием
Старый 21.08.2010, 23:36  #9
Sion
Sion
Рядовой
Регистрация: 31.08.2006
Сообщения: 48


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от igi_sev: 2 Sion:
так сделать в CS:S нельзя!
В один момент может быть активна только лишь одна камера.
Это связано с программным кодом игры, где явно указано количество буферов памяти, отведенных под камеры. В игре CS:S - всего один.
Плохо...

Тогда интересует вопрос переключения между камерами. В конце этой статьи написано про (input) SetCamera, но я не понял...
Sion вне форума Ответить с цитированием
Старый 22.08.2010, 00:07  #10
igi_sev
igi_sev
I have returned
Регистрация: 20.04.2009
Адрес: Russia, Severodvinsk
Возраст: 39
Сообщения: 819


По умолчанию

2 Sion:
Смотри аттач.
[ Вложения ]
Тип файла: zip csssdk_point_camera.zip (6.6 Кбайт, 185 просмотров)
igi_sev вне форума Ответить с цитированием
Старый 11.10.2010, 11:52  #11
[DarkGamer]
[DarkGamer]
UMBRELLA SECURITY
Регистрация: 31.01.2010
Адрес: ♜Racoon City♜
Сообщения: 188


По умолчанию

А где взять саму модель камеры для Source? Я везде облазел, ничего не нашел...
[DarkGamer] вне форума Ответить с цитированием
Старый 11.10.2010, 11:55  #12
Z-O-M-B-I-E
Z-O-M-B-I-E
Школоло
Регистрация: 29.06.2009
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 8,622
Замечания: 5


По умолчанию

2 [DarkGamer]:
Вроде есть на карту cs_office.
Z-O-M-B-I-E вне форума Ответить с цитированием
Старый 11.10.2010, 12:02  #13
[DarkGamer]
[DarkGamer]
UMBRELLA SECURITY
Регистрация: 31.01.2010
Адрес: ♜Racoon City♜
Сообщения: 188


По умолчанию

2 Z-O-M-B-I-E:
Сейчас посмотрю...
[DarkGamer] вне форума Ответить с цитированием
Старый 11.10.2010, 12:04  #14
Z-O-M-B-I-E
Z-O-M-B-I-E
Школоло
Регистрация: 29.06.2009
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 8,622
Замечания: 5


По умолчанию

2 [DarkGamer]:
Там вроде на лестничной площадке, на выходе из гаража.
Z-O-M-B-I-E вне форума Ответить с цитированием
Старый 11.10.2010, 12:17  #15
[DarkGamer]
[DarkGamer]
UMBRELLA SECURITY
Регистрация: 31.01.2010
Адрес: ♜Racoon City♜
Сообщения: 188


По умолчанию

2 Z-O-M-B-I-E:
Неа, не нашел. Блин может у кого есть, киньте плз
[DarkGamer] вне форума Ответить с цитированием
Старый 01.02.2012, 10:04  #16
chorotb
chorotb
Рядовой
Регистрация: 04.01.2012
Адрес: Россия г. Великие Луки
Сообщения: 10


По умолчанию

Добрый день, подскажите пожалста, почему у меня нет в хаммере(SDK SP3качал здесь) в списке func_monitor. А вместо point_camera у меня point_devshot_camera.
chorotb вне форума Ответить с цитированием
Старый 01.02.2012, 10:33  #17
Z-O-M-B-I-E
Z-O-M-B-I-E
Школоло
Регистрация: 29.06.2009
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 8,622
Замечания: 5


По умолчанию

2 chorotb:
Редактируй fgd или сам прописывай название в хаммере.
Z-O-M-B-I-E вне форума Ответить с цитированием
Старый 01.02.2012, 17:46  #18
chorotb
chorotb
Рядовой
Регистрация: 04.01.2012
Адрес: Россия г. Великие Луки
Сообщения: 10


По умолчанию

А есть здесь тема подобная? я новичок в этом деле(
chorotb вне форума Ответить с цитированием
Старый 01.02.2012, 18:27  #19
igi_sev
igi_sev
I have returned
Регистрация: 20.04.2009
Адрес: Russia, Severodvinsk
Возраст: 39
Сообщения: 819


По умолчанию

2 chorotb:
Для начала скачай Ultimate Source SDK v2 by Psycho-A, а не REVOLUTiON CSM SourceSDK SP3
потому что это более современная и совершенная версия SDK. Автор (Psycho-A) пошел к делу с умом и вложил в свою работу не мало сил и времени.

Затем проделай следующие шаги:
1. Зпускай Хаммер, затем
Main menu > Tools > Options... > Game Configurations Tab
2. Из поля "Game Data files:" удали все строки при помощи кнопочки рядом.
3. При помощи кнопочки "Add" (рядом с этим полем) добавь файл CSSSDK.fgd. Этот файл есть в сборке "Ultimate Source SDK v2 by Psycho-A", но его может не быть в SDK SP3.

Вкратце, файл CSSSDK.fgd - это файл информации об объектах, доступных в хаммере.
В нем есть камера.
igi_sev вне форума Ответить с цитированием
Старый 01.02.2012, 20:10  #20
chorotb
chorotb
Рядовой
Регистрация: 04.01.2012
Адрес: Россия г. Великие Луки
Сообщения: 10


По умолчанию

Благодарю.
chorotb вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 17:32.


Designed by FT-502, TRUP@C. Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2025 by CS-Mapping.com.ua Community