|
---|
![]() |
#1 | |
AndrewDragon
Уставший Дракон
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 10.01.2005
Адрес: NChK
Возраст: 24
Сообщения: 5,120
![]() ![]() |
![]() Камеры
(сложность - продвинутый маппер) В этом туторе я расскажу, как разместить на карте простую камеру и систему мониторов. Содержание 1 Нужные познания 2 Нужные файлы 3 Создание камеры 4 Дополнительные возможности 5 Текстуры и эффекты 6 Прочие возможности камеры Нужные познания В данной статьи предполагается, что вы имеете базовые знания в области: Создания комнат Создания энтитей Системе I/O Нужные файлы Camera FGD (http://www.hl2world.com/bbs/dload.p...ile&file_id=262) Карта-пример камеры (http://www.hl2world.com/bbs/dload.p...ile&file_id=263) Создание камеры Я предположу, что вы имеете все вышеперечисленное - без него вам придется очень трудно ![]() Для начала создадим какое-нибудь устройство для крепления камеры(например треног, палку или стойку и т.п.). Если вы используете для этого браши, объедините их все и превратите в ентитю. Сделать это можно двумя путями: a) func_brush: крепление не будет двигаться b) func_physbox: крепление не будет двигаться и падать от ударов и толчков. Если ваша подставка для камеры - модель, то используйте prop_physics или prop_physics_override . Все это дело(крепление камеры) назовите camera_base. Теперь нам нужен объект, который будет имитировать камеру(сама модель камеры лагает и не работает ![]() Теперь нам нужна ентитя камеры: поставьте point_camera в нужном месте(скорее всего, это рядом с линзами камеры ![]() ![]() Неподвижный моник: создайте браш, который станет монитором. Ту сторону вашего "телевизора" которая будет передавать изображение(экран, если мне памят не изменяет ![]() Физический моник(передвигаемый): сначала создайте prop_physics. В поле world model поставьте models/props_c17/tv_monitor01.mdl, дав ему имя monitor_shell. Теперь создайте браш, все стороны которого, кроме экрановой, покройте текстурой tools/toolsnodraw, а оставшуюся - текстурой монитора(все так же, как и в первом способе). Затем превратите браш монитора в func_monitor, дайте ему имя monitor_screen, а в поле Parent поставьте monitor_shel. То же самое проделайте с camera_name, camera_actual. Создание физического монитора завершено: компилируйте карту и наслаждайтесь проделанной работой ![]() Дополнительные возможности Разбиваемый монитор: здесь все очень просто: создайте браш такой же формы, что и монитор, и превратите его в func_breakable. Теперь в его свойствах поставьте Parent: monitor_screen, и настройте аутпуты(outputs): My output named: OnBreak, Target entities named: monitor_screen, Via this input: kill. Динамичесий свет: чтобы от вашего монитора, как от настоящего голубого экрана, исходил свет, поставьте несколько light_dynamic по периметру экрана в том же направлении, что и сам дисплей. Установите цвет(Lights Color) на 80 113 226(цвет, специально подобранный в течение месяца измерительных фоторабот в самой Valve ![]() Меняем разрешние монитора: смена разрешения - в некоторой степени трудный процесс. Прежде всего растяните текстуру монитора на весь экран. Если вы хотите увеличить разрешение, то уменьшайте скейл(scale) текстур. Например если размеры экрана равны 512х512, то при скейле, равном 1 разрешение увеличится в 2 раза и будет равно 512х512(так как текстура экрана - 256х256 - именно с таким разрешением она передает изображение по умолчанию), а если вы поставите скейл 0.5, то разрешения экрана станет в 2 раза меньше, то есть 128х128. Просмотр изображения в HUD: давайте рассмотрим футуристическую карту, где игрок имеет камеру, встроенную в HUD. Чтобы добавить моник в HUD, наберите в консоли mat_showcameraendertarget 1. Но вам придется так писать каждый раз, когда вы захотите посмотреть на встроенный экран(эта фишка должна обновиться с новой ентитей point_clientcommand, которая на момент написания, скорее всего, уже вышла) Текстуры и эффекты Название мониторных текстур(справа налево): ![]() dev_tvmonitornonoise, dev_tvmonitor1a, dev_tvmonitor2a, dev_combinemonitor_g, dev_combinemonitor_r, and dev_combinemonitor_b. ![]() В таком же порядке: dev_combinemonitor1, 2, 3, 4 and 5 Эти текстстуры позволяют применять к передаваемым изображениям различные видеоэффекты. Из стандартных текстур ХЛ2 это: dev/dev_tvmonitornonoise - нормальное изображение dev/dev_tvmonitor1a - горизонтальные черно-белые полосы, двигающиеся по вертикали dev/dev_tvmonitor2a - изображение с помехами dev/dev_combinemonitor1 - светлый полупрозрачный фильтр с "шашечными" помехами dev/dev_combinemonitor2, 3, 4, 5 - более темные версии combinemonitor1 dev/dev_combinemonitor_r, _g, _b - поупрозрачное изображение, окрашенное в красный/зеленый/синий цвета Текстуры dev_combine* лучше использовать с темными брашами позади.Текстура dev/dev_monitor не работает напрямую с целями(лично я не понял, что автор имел ввиду, може вы поймете). Если вы хотите создать свою собственную текстуру монитора, то в *.vmt файле напишите: "$baseTexture" "_rt_Camera" Прочие возможности камеры Вместо func_monitor вы можете использовать info_camera_link: в поле Camera Name напишите имя камеры(camera_actual), Entity Whose Material Uses _rt_camera: любой браш-ентити или модели, использующих мониторную текстуру. Так же, как и func_monitor, info_camera_link может быть активирована с помощью инпута(input) SetCamera для переключения между несколькими камерами. Автор: RomeoJGuy Взято с http://www.hl2world.com/wiki/index.php/Cameras перевод AndrewDragon`а приятного вам маппинга ![]() также статья доступна на моем сайте http://zonex-andrew.nm.ru/Camera2.html |
|
Последний раз редактировалось AndrewDragon, 07.05.2005 в 22:29. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#2 | |
FaRsHiK
Кому котлеты из фарша?
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 24.11.2004
Адрес: USA/St.Louis
Возраст: 36
Сообщения: 860
![]() |
![]() Тутор хороший
![]() P.S мы тут с челом хотели написать но чё то перехотели ![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#3 | |
AndrewDragon
Уставший Дракон
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 10.01.2005
Адрес: NChK
Возраст: 24
Сообщения: 5,120
![]() ![]() |
![]() дайте мне вашу тему я напишу...
камера.фгд и пример доступны у меня на сайте: http://andrewdragon.cs-mapping.com.ua/camera.rar - фгд http://andrewdragon.cs-mapping.com....Example Map.rar - пример |
|
Последний раз редактировалось AndrewDragon, 07.05.2005 в 22:34. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#4 | |
vaqWhy
Старший солдат
Регистрация: 02.01.2010
Адрес: Кременчуг Украина
Возраст: 30
Сообщения: 77
|
![]() жаль в ТФ2 нельзя((( у меня такая офигенная идея была((
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#5 | |
Z-O-M-B-I-E
Школоло
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 29.06.2009
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 8,622
Замечания: 5
|
![]() Почему нельзя?
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#6 | |
AndrewDragon
Уставший Дракон
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 10.01.2005
Адрес: NChK
Возраст: 24
Сообщения: 5,120
![]() ![]() |
![]() 2 Z-O-M-B-I-E:
Так ТФ2 — это же не Source!!1 *ирония* |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#7 | |
Sion
Рядовой
Регистрация: 31.08.2006
Сообщения: 48
|
![]() А как создать две независимых камеры/монитора. У меня что-то не выходит...
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#8 | |
igi_sev
I have returned
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 20.04.2009
Адрес: Russia, Severodvinsk
Возраст: 39
Сообщения: 819
![]() |
![]() 2 Sion:
так сделать в CS:S нельзя! В один момент может быть активна только лишь одна камера. Это связано с программным кодом игры, где явно указано количество буферов памяти, отведенных под камеры. В игре CS:S - всего один. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#9 | |
Sion
Рядовой
Регистрация: 31.08.2006
Сообщения: 48
|
![]() Тогда интересует вопрос переключения между камерами. В конце этой статьи написано про (input) SetCamera, но я не понял... |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#10 | |
igi_sev
I have returned
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 20.04.2009
Адрес: Russia, Severodvinsk
Возраст: 39
Сообщения: 819
![]() |
![]() 2 Sion:
Смотри аттач. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#11 | |
[DarkGamer]
UMBRELLA SECURITY
![]()
Регистрация: 31.01.2010
Адрес: ♜Racoon City♜
Сообщения: 188
|
![]() А где взять саму модель камеры для Source? Я везде облазел, ничего не нашел...
![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#12 | |
Z-O-M-B-I-E
Школоло
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 29.06.2009
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 8,622
Замечания: 5
|
![]() 2 [DarkGamer]:
Вроде есть на карту cs_office. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#13 | |
[DarkGamer]
UMBRELLA SECURITY
![]()
Регистрация: 31.01.2010
Адрес: ♜Racoon City♜
Сообщения: 188
|
![]() 2 Z-O-M-B-I-E:
Сейчас посмотрю... |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#14 | |
Z-O-M-B-I-E
Школоло
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 29.06.2009
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 8,622
Замечания: 5
|
![]() 2 [DarkGamer]:
Там вроде на лестничной площадке, на выходе из гаража. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#15 | |
[DarkGamer]
UMBRELLA SECURITY
![]()
Регистрация: 31.01.2010
Адрес: ♜Racoon City♜
Сообщения: 188
|
![]() 2 Z-O-M-B-I-E:
Неа, не нашел. Блин может у кого есть, киньте плз |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#16 | |
chorotb
Рядовой
Регистрация: 04.01.2012
Адрес: Россия г. Великие Луки
Сообщения: 10
|
![]() Добрый день, подскажите пожалста, почему у меня нет в хаммере(SDK SP3качал здесь) в списке func_monitor. А вместо point_camera у меня point_devshot_camera.
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#17 | |
Z-O-M-B-I-E
Школоло
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 29.06.2009
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 8,622
Замечания: 5
|
![]() 2 chorotb:
Редактируй fgd или сам прописывай название в хаммере. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#18 | |
chorotb
Рядовой
Регистрация: 04.01.2012
Адрес: Россия г. Великие Луки
Сообщения: 10
|
![]() А есть здесь тема подобная? я новичок в этом деле(
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#19 | |
igi_sev
I have returned
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 20.04.2009
Адрес: Russia, Severodvinsk
Возраст: 39
Сообщения: 819
![]() |
![]() 2 chorotb:
Для начала скачай Ultimate Source SDK v2 by Psycho-A, а не REVOLUTiON CSM SourceSDK SP3 потому что это более современная и совершенная версия SDK. Автор (Psycho-A) пошел к делу с умом и вложил в свою работу не мало сил и времени. Затем проделай следующие шаги: 1. Зпускай Хаммер, затем Main menu > Tools > Options... > Game Configurations Tab 2. Из поля "Game Data files:" удали все строки при помощи кнопочки рядом. 3. При помощи кнопочки "Add" (рядом с этим полем) добавь файл CSSSDK.fgd. Этот файл есть в сборке "Ultimate Source SDK v2 by Psycho-A", но его может не быть в SDK SP3. Вкратце, файл CSSSDK.fgd - это файл информации об объектах, доступных в хаммере. В нем есть камера. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#20 | |
chorotb
Рядовой
Регистрация: 04.01.2012
Адрес: Россия г. Великие Луки
Сообщения: 10
|
![]() Благодарю.
|
|
![]() |
![]() |