|
---|
|
Правила форума | FAQ | Пользователи | Администрация | Календарь | Поиск | За 24 часа | Пометить все разделы прочитанными |
![]() |
|
Опции темы | Поиск в этой теме | Опции просмотра |
![]() |
#1 | |
Mpak
Мрак поглотит всех!
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 19.06.2008
Адрес: Екб
Сообщения: 3,811
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() Начиная заниматься маппингом, я заметил, функцию detail textures. Она заинтересовала меня тем, что текстуры серого цвета накладывались поверх текстур из .wad файла и получалась некая шероховатость. Эта статья не о том, как можно использовать эти самые детальные текстуры, это статья о том, как самому можно создать детальную текстуру, на основе готовой текстуры, так называемой диффузки. В данном примере мы разберем создание детальной текстуры на примере одной из текстур карты de_ByKa2. Как известно, если наложить детальную текстуру, в виде нормалки, со скейлом 1, то получим эффект некоего бампа. Этот метод окрестили лжебампом… Итак, поехали.
Текстуры размером 512х512 создают 9 полигонов минимум, по тому иногда их использовать не очень выгодно. Легче 256х256. Но использовать детальные текстуры бОльших размеров нам никто не запрещает, ведь это никак не отражается на количестве отображаемых полигонов. Конечно, можно использовать и 544х544, хотя гораздо выгоднее использовать 512х512 по многим причинам. Но сейчас не об этом. Возьмем текстуру, ее размер может быть любым (почему – читайте далее). Загрузим ее в программу crazy bump. Для этого кликните по кнопке в левом нижнем углу: В отобразившемся окне кликните по левой верхней пиктограмме: У вас откроется окно выбора картинок. Выберите одну, появится следующее окно: Какую вариацию выбрать – дело за Вами, экспериментируйте. Я же в данном случае выбрал левый вариант. Теперь перед Вами открылось окно настроек карты нормалей. Вам доступны следующие функции: - резкость - удаление шума - выделение формы - очень мелкие детали - мелкие детали - средние детали - очень большие детали Подберите на свой вкус настройки отображения этой карты. Первый ползунок отвечает за то, какие детали будут погружены, а какие наоборот, выделены наружу. Я хочу, что бы растительность была выделена наружу, а камни более погружены вглубь. Это подчеркнет растительность, выделит ее. Мой вариант этой текстуры таков: Далее выбираем save->save normals to file и сохраняем фашу карту нормалей. Так же вы можете сохранить, к примеру, спекуляр, и затем поколдовать и с этой текстурой. Все зависит от ваших целей, идей, и фантазии. В данном случае я сохранил только нормалку. Далее мы идем в фотошоп и загружаем туда диффузку, а так же карту высот, полученную в crazy bump`е. Выбираем нормалку, выполняем image->mode->grayscale Что бы подкорректировать ярковсть, насыщенность, контраст, идем в image->adjustments и выбираем соответствующие функции. Если надо будет конкретные места затемнить/осветлить, используем: dodge tool (затемнение) burn tool (осветление) Так же, никто не запрещает использовать кисть и другие элементы рисования, для создания дополнительных деталей. На своем варианте я использовал только осветление/затемнение. Теперь создание детальной текстуры, на основе нормалки завершено. И последний штрих… Вспомните, я говорил, что размер не имеет значения? Вот почему. Сейчас мы идем image->image size и, если текстура более, чем 512х512, то устанавливаем таковые размеры и жмем ОК. В случае, если стороны не равны, Вам придется снять 2 галочки с двух функций и указать размеры: И, наконец, выполняем image->mode->RGB mode Все, на этом все готово. Почти. Осталось сохранить в TGA формате. Но, надо проверить результат. Сохранение текстуры, запись в текстовом файле «имя_карты»_detail, запуск карты и нахождение текстуры в игре, требует времени, а ведь можно и быстрее. Для этого мы копируем нашу нормалку и вставляем ее вторым слоем у диффузки. Ставим режим смешивания overlay И любуемся результатом. Данная проверка не является точной копией того, что можно увидеть в игре, но таким образом можно заметить грубые ошибки, могут появиться недовольство тем, или иным тоном детальной текстуры. Отличия: На этом, пожалуй, все. Надеюсь, комму-нибудь да пригодится. |
|
Последний раз редактировалось Mpak, 24.01.2011 в 15:49. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#2 | |
Hedgehog
In the fog...
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 22.05.2009
Адрес: г. Харьков
Возраст: 30
Сообщения: 2,456
Замечания: 4
![]() ![]() |
![]() |
|
Последний раз редактировалось Hedgehog, 24.01.2011 в 16:19. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#3 | |
GaNDyRaC
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 01.12.2006
Сообщения: 3,253
|
![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#4 | |
Hedgehog
In the fog...
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 22.05.2009
Адрес: г. Харьков
Возраст: 30
Сообщения: 2,456
Замечания: 4
![]() ![]() |
![]() 2 GaNDyRaC:
Ну это у меня так вышло, можно и лучше ж сделать! ![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#5 | |
^RamZe$^
Half-Life
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 10.05.2010
Адрес: Москва
Возраст: 29
Сообщения: 2,048
Замечания: 6
|
![]() Давно искал подобный тутор,спасибо Мрак.
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#6 | |
HAWK0044
Старший лейтенант
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 25.01.2009
Сообщения: 891
Замечания: 2
|
![]() благодарю! пригодиться!
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#7 | |
Lefront
всегда можно орнуть
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 30.06.2008
Адрес: Свердловская Область 66
Возраст: 35
Сообщения: 2,199
Замечания: 1
![]() |
![]() Я типо такого тутора 2 года назад как то запостил. Но он фиговый был тк я еще непонимал как правильно делать. И просто исползовал функцию emboss в Irfunview.
Но Фиектра мне обьяснил что нормалку из дефузки не делают, получается песок или щебенка. В начале нужно нарисовать хейтмапу, ну или хотя бы выделить грани. Есть текстуры с которыми такую манипуляцию не првести, но остальные то можно. Да на это уходит много времени если старатся и выводить в графическом редакторе каждую деталь и продумывать какой высоты она будет. Но и результат будет лучше. Вот например разница между тетальной текстурой 1 и 2. Хотя всего то надо обвести грани, а вот работа над каждым кирпичиком это уже сложнее |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#8 | |
ExAnimo
Забаненный
Регистрация: 22.10.2010
Сообщения: 184
Замечания: 6
|
![]() объясните почему детальная текстура должна быть серой?
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#9 | |
qpAHToMAS
Генерал
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 22.10.2006
Адрес: Russian Far East
Возраст: 33
Сообщения: 9,291
![]() ![]() ![]() |
![]() 2 ExAnimo:
Потому что код игры работает только с черным и белым цветом? |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#10 | |
ExAnimo
Забаненный
Регистрация: 22.10.2010
Сообщения: 184
Замечания: 6
|
![]() вот тут http://counter-strike16hd.blogspot....ook-remake.html создатель использует не только серые текстуры
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#11 | |
Дядя Миша
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383
![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() >>почему детальная текстура должна быть серой?
Потому что база 127 127 127. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#12 | |
Skaarj
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 12.08.2004
Сообщения: 18,749
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() Прибавь сюда, что деталка видна только на небольшом расстоянии и получится, что цвет поверхности будет меняться из-за расстояния до неё. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#13 | |
ZAZA
Генерал
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 08.11.2011
Сообщения: 2,434
Замечания: 6
|
![]() 2 ExAnimo:
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#14 | |
Allien
Гость
Сообщения: n/a
|
![]() Кроме того на монохромных текстурах можно сэкономить при сжатии.
|
|
![]() |
![]() |
#15 | |
ZAZA
Генерал
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 08.11.2011
Сообщения: 2,434
Замечания: 6
|
![]() Посмотрел на твою ссылку. Этот скрин, конечно, сладкий как мед.
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#16 | |
DrTressi
Хрустик
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 06.03.2010
Адрес: На белом свете
Возраст: 31
Сообщения: 6,383
Замечания: 16
![]() |
![]() 2 ExAnimo: Она не обязательно должна быть серой. Просто изначально детаил применяется для создания шероховатости, и чтобы придать лишь шероховатость - нужна ч/б текстура. Ну чтобы не вносить коррективы в цвет изначальной текстуры. Разумеется, можно и другие. Я как то раз фиолетовые нормалмапы вместо бампа запихал в детаил, знаешь как интересно получилось!
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#17 | |
KPE030T
Герой Советского Союза
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 09.11.2010
Адрес: RnD
Возраст: 28
Сообщения: 3,830
Замечания: 28
|
![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#18 | |
ExAnimo
Забаненный
Регистрация: 22.10.2010
Сообщения: 184
Замечания: 6
|
![]() если найдёшь лучший ретекстур пак скинь ссылку пожалуйста весь список поддерживаемых карт ![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#19 | |
Дядя Миша
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383
![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() Под ксашем цветные детальные текстуры работать не будут.
Но зато они не засвечивают уровень, в отличие от халфовской реализации. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#20 | |
DrTressi
Хрустик
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 06.03.2010
Адрес: На белом свете
Возраст: 31
Сообщения: 6,383
Замечания: 16
![]() |
![]() 2 Дядя Миша: А в Ксаше оно и не пригодится. Раз они цветные - начит их можно напрямую кидать в материалс. Другой вопрос, нужна ли ему кс 1.3))
|
|
![]() |
![]() |