|
---|
|
Правила форума | FAQ | Пользователи | Администрация | Календарь | Поиск | За 24 часа | Пометить все разделы прочитанными |
![]() |
|
Опции темы | Поиск в этой теме | Опции просмотра |
![]() |
#1 | |
Dj-ek
Старший солдат
Регистрация: 23.03.2009
Сообщения: 60
|
![]() Объясните пожалуйста как мне отредактировать (хоть как нибудь) модель оружия для cs source. Есть модель, после декомпиляции любые манипуляции приводят модель в безобразный вид, а я всего лишь хочу её немного приблизить, но чтобы все остальное осталось в исходном виде. Никаких туториалов не нашел.
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#2 | |
BumbleBee]=}
Прапорщик
![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 06.12.2009
Сообщения: 553
Замечания: 1
|
![]() незнаю как в ксс но в кс.16 это делается при помощи команды:
$origin x_координата y_координата z_координата вращение_по_оси_z(не обязательно) пример: $origin 2 3 4 90 которая добавляется в QC файл, координаты беруться из положения в моделвейвере, либо опытным путем, вписывай 1, 2, 3, 4, 5 и смотри как модель меняет положение =о.О= |
|
Последний раз редактировалось BumbleBee]=}, 07.12.2016 в 19:44. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#3 | |
qpAHToMAS
Генерал
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 22.10.2006
Адрес: Russian Far East
Возраст: 33
Сообщения: 9,291
![]() ![]() ![]() |
![]() Чем декомпилишь? Пробуй Crowbar:
http://steamcommunity.com/gid/103582791434761767 По идеи тебе надо декомпилировать и изменить один SMD файл (reference), после чего модель должна без каких-либо потерь компильнуться через studiomdl, который идет вместе с игрой. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#4 | |
BumbleBee]=}
Прапорщик
![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 06.12.2009
Сообщения: 553
Замечания: 1
|
![]() в ксс тоже $origin работает, пруф -----> https://developer.valvesoftware.com/wiki/Viewmodel
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#5 | |
Dj-ek
Старший солдат
Регистрация: 23.03.2009
Сообщения: 60
|
![]() Спасибо, и не подозревал что все так просто.
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#6 | |
all3GIFT
Младший сержант
![]()
Регистрация: 31.01.2015
Сообщения: 133
Замечания: 1
|
![]() 2 BumbleBee]=}:
Где во вьювере можно увидеть координаты положения? |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#7 | |
BumbleBee]=}
Прапорщик
![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 06.12.2009
Сообщения: 553
Замечания: 1
|
![]() во вкладке вепон ориджин? ты там не смотришь координаты, ты там вносишь поправку в цыфрах к существующим координатам =о.О= затем вписываешь поправку в QC
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#8 | |
all3GIFT
Младший сержант
![]()
Регистрация: 31.01.2015
Сообщения: 133
Замечания: 1
|
![]() all3GIFT, подумав, добавил 08.12.2016 в 19:41 2 BumbleBee]=}: http://cs-mapping.com.ua/forum/showthread.php?t=38216 Вот там мой вьювер засветился |
|
Последний раз редактировалось all3GIFT, 08.12.2016 в 19:41. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#9 | |
BumbleBee]=}
Прапорщик
![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 06.12.2009
Сообщения: 553
Замечания: 1
|
![]() хотя хз, мб там такого и нет =о.О= знаю что чем больше размер (скейл) модели тем больше цыфры нужно вписывать, на обычные модели хватает простых цыфр (до 10) просто впиши $origin 4 0 0 скомпиль и гляди куда и на сколько двигается модель, =О.о= а может всетаки там есть такое, я просто не пользую моделвейвер, в игре тестю =О.о=
|
|
Последний раз редактировалось BumbleBee]=}, 08.12.2016 в 20:19. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#10 | |
ElbeR
Wunderknabe
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 23.04.2009
Адрес: Siedlce,Poland
Возраст: 36
Сообщения: 863
Замечания: 1
|
![]() 2 all3GIFT:
вкладка View у тебя ж на скриншоте - там выпадет контекстное меню ![]() 2 BumbleBee]=}: $origin вправо-влево вперед-назад вверх-вниз |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#11 | |
OLAF
Сержант
![]() ![]()
Регистрация: 13.04.2010
Адрес: Украина
Возраст: 40
Сообщения: 247
|
![]() Я когда то для себя делал вот такой скрин помогающий быстрее ориентироваться с подгонкой положения по $origin
![]() Но не помню под сорс вроде бы Z X оси поменять местами нужно, а может и нет, вообщем пробовать нужно. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#12 | |
all3GIFT
Младший сержант
![]()
Регистрация: 31.01.2015
Сообщения: 133
Замечания: 1
|
![]() 2 ElbeR:
Не ужели? ![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#13 | |
OLAF
Сержант
![]() ![]()
Регистрация: 13.04.2010
Адрес: Украина
Возраст: 40
Сообщения: 247
|
![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#14 | |
all3GIFT
Младший сержант
![]()
Регистрация: 31.01.2015
Сообщения: 133
Замечания: 1
|
![]() Эта опция просто поставит модель в вид как в игре от первого лица, я про эту опцию уже писал. Мне нужно увидеть координаты модели по осям xyz и после с помощью оригина исправить так как мне нужно. Вопрос и состоит в том, что бы увидеть эти координаты во вьювере либо еще где нибудь. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#15 | |
OLAF
Сержант
![]() ![]()
Регистрация: 13.04.2010
Адрес: Украина
Возраст: 40
Сообщения: 247
|
![]() Не помню точно но вроде в максе можно увидеть, мой тебе совет, если ты видиш модель в вьювере от первого лица или в игре, то используй комманду $origin при компиляции. С помощью того рисунка что я дал выше, подгони положение на нужное и все, и не нужно узнавать это положение. Даже узнав его ты все равно сделаеш то что сейчас сказал. Не трать время. P.S. Я кажеться понял чего ты боишся - ты думаеш что тебе в оригин нужно будет вписывать эти координаты а потом менят, нет все проще, пишеш: $origin 0 0 0 меняеш например на $origin 0 3 0 компилируеш - смотриш что изменилось меняеш дальше вот и все - не нужно вписывать что либо, текущее положение что есть для модели это и есть $origin 0 0 0 , меняя нули на нужные цифры меняеш и положение, отрицательные значения так же возможны, например $origin 0 0 -7 |
|
Последний раз редактировалось OLAF, 10.12.2016 в 12:14. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#16 | |
BumbleBee]=}
Прапорщик
![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 06.12.2009
Сообщения: 553
Замечания: 1
|
![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#17 | |
all3GIFT
Младший сержант
![]()
Регистрация: 31.01.2015
Сообщения: 133
Замечания: 1
|
![]() 2 OLAF:
2 BumbleBee]=}: Уважаемые моделлеры. Про оригин и как им пользоваться меняя и компилируя модель, я написал сам в первом посте, не понимаю зачем вы мне даете эту инфу если меня интересует другое. А именно мне нужна программа или утилита или инфа, как увидеть координаты (xyz по осям) модели уже готовой(рабочей) для дальнешего использования мною в своих целях. Повторюсь я умею пользоваться параметром оригин при компиляции и эта информация мне не нужна! PS Олаф твой скрин не годится для соурса, так как в source все иначе. $origin 0 0 0 0 (первые 3 значения - это положение) (4 поворот модели) первый 0 - вправо влево второй 0 - приближение, удаление третий 0 - вверх вниз четвертый 0 - поворот по горизонтали вокруг своей оси. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#18 | |
xDShot
Генерал-Полковник
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 20.12.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Возраст: 29
Сообщения: 1,819
Замечания: 2
|
![]() В готовой модели положение камеры всегда (0,0,0)
![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#19 | |
BumbleBee]=}
Прапорщик
![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 06.12.2009
Сообщения: 553
Замечания: 1
|
![]() |
|
Последний раз редактировалось BumbleBee]=}, 10.12.2016 в 14:42. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#20 | |
ElbeR
Wunderknabe
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 23.04.2009
Адрес: Siedlce,Poland
Возраст: 36
Сообщения: 863
Замечания: 1
|
![]() 2 all3GIFT:
Нету такой программы, потому эти значения не сохраняются в модели. Да и незачем, потому что они относительны. Единственный способ, не для ленивых: - в 3ds max поставь рутовую кость в 0 0 0 - туда же поставь камеру. - импортни декомпиленную модель с нужным положением - высчитывай значение разницы от камеры до рутовой кости Конечно все это делать ты не будешь. >поворот по горизонтали вокруг своей оси. для этого есть команда -rotate |
|
![]() |
![]() |