При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Разработка игр > 3D Графика > MilkShape 3D
Ник
Пароль
Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 07.12.2016, 19:17  #1
Dj-ek
Dj-ek
Старший солдат
Регистрация: 23.03.2009
Сообщения: 60


По умолчанию Редактирование модели для СS S

Объясните пожалуйста как мне отредактировать (хоть как нибудь) модель оружия для cs source. Есть модель, после декомпиляции любые манипуляции приводят модель в безобразный вид, а я всего лишь хочу её немного приблизить, но чтобы все остальное осталось в исходном виде. Никаких туториалов не нашел.
Dj-ek вне форума Ответить с цитированием
Старый 07.12.2016, 19:39  #2
BumbleBee]=}
BumbleBee]=}
Прапорщик
Регистрация: 06.12.2009
Сообщения: 553
Замечания: 1


По умолчанию

незнаю как в ксс но в кс.16 это делается при помощи команды:
$origin x_координата y_координата z_координата вращение_по_оси_z(не обязательно)
пример: $origin 2 3 4 90
которая добавляется в QC файл, координаты беруться из положения в моделвейвере, либо опытным путем, вписывай 1, 2, 3, 4, 5 и смотри как модель меняет положение =о.О=

Последний раз редактировалось BumbleBee]=}, 07.12.2016 в 19:44.
BumbleBee]=} вне форума Ответить с цитированием
Старый 07.12.2016, 19:40  #3
qpAHToMAS
qpAHToMAS
Генерал
Регистрация: 22.10.2006
Адрес: Russian Far East
Возраст: 33
Сообщения: 9,291


По умолчанию

Чем декомпилишь? Пробуй Crowbar:
http://steamcommunity.com/gid/103582791434761767
По идеи тебе надо декомпилировать и изменить один SMD файл (reference), после чего модель должна без каких-либо потерь компильнуться через studiomdl, который идет вместе с игрой.
qpAHToMAS вне форума Ответить с цитированием
Старый 07.12.2016, 19:46  #4
BumbleBee]=}
BumbleBee]=}
Прапорщик
Регистрация: 06.12.2009
Сообщения: 553
Замечания: 1


По умолчанию

в ксс тоже $origin работает, пруф -----> https://developer.valvesoftware.com/wiki/Viewmodel
BumbleBee]=} вне форума Ответить с цитированием
Старый 07.12.2016, 21:33  #5
Dj-ek
Dj-ek
Старший солдат
Регистрация: 23.03.2009
Сообщения: 60


По умолчанию

Спасибо, и не подозревал что все так просто.
Dj-ek вне форума Ответить с цитированием
Старый 07.12.2016, 23:10  #6
all3GIFT
all3GIFT
Младший сержант
Регистрация: 31.01.2015
Сообщения: 133
Замечания: 1


По умолчанию

2 BumbleBee]=}:
Где во вьювере можно увидеть координаты положения?
all3GIFT вне форума Ответить с цитированием
Старый 07.12.2016, 23:19  #7
BumbleBee]=}
BumbleBee]=}
Прапорщик
Регистрация: 06.12.2009
Сообщения: 553
Замечания: 1


По умолчанию

во вкладке вепон ориджин? ты там не смотришь координаты, ты там вносишь поправку в цыфрах к существующим координатам =о.О= затем вписываешь поправку в QC
BumbleBee]=} вне форума Ответить с цитированием
Старый 08.12.2016, 19:40  #8
all3GIFT
all3GIFT
Младший сержант
Регистрация: 31.01.2015
Сообщения: 133
Замечания: 1


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от BumbleBee]=}: во вкладке вепон ориджин
У меня нет такой вкладки я моделю под source

all3GIFT, подумав, добавил 08.12.2016 в 19:41
2 BumbleBee]=}:
http://cs-mapping.com.ua/forum/showthread.php?t=38216
Вот там мой вьювер засветился

Последний раз редактировалось all3GIFT, 08.12.2016 в 19:41.
all3GIFT вне форума Ответить с цитированием
Старый 08.12.2016, 20:12  #9
BumbleBee]=}
BumbleBee]=}
Прапорщик
Регистрация: 06.12.2009
Сообщения: 553
Замечания: 1


По умолчанию

хотя хз, мб там такого и нет =о.О= знаю что чем больше размер (скейл) модели тем больше цыфры нужно вписывать, на обычные модели хватает простых цыфр (до 10) просто впиши $origin 4 0 0 скомпиль и гляди куда и на сколько двигается модель, =О.о= а может всетаки там есть такое, я просто не пользую моделвейвер, в игре тестю =О.о=

Последний раз редактировалось BumbleBee]=}, 08.12.2016 в 20:19.
BumbleBee]=} вне форума Ответить с цитированием
Старый 08.12.2016, 22:07  #10
ElbeR
ElbeR
Wunderknabe
Регистрация: 23.04.2009
Адрес: Siedlce,Poland
Возраст: 36
Сообщения: 863
Замечания: 1


По умолчанию

2 all3GIFT:
вкладка View у тебя ж на скриншоте - там выпадет контекстное меню

2 BumbleBee]=}:
$origin вправо-влево вперед-назад вверх-вниз
ElbeR вне форума Ответить с цитированием
Старый 09.12.2016, 09:06  #11
OLAF
OLAF
Сержант
Регистрация: 13.04.2010
Адрес: Украина
Возраст: 40
Сообщения: 247


По умолчанию

Я когда то для себя делал вот такой скрин помогающий быстрее ориентироваться с подгонкой положения по $origin



Но не помню под сорс вроде бы Z X оси поменять местами нужно, а может и нет, вообщем пробовать нужно.
OLAF вне форума Ответить с цитированием
Старый 10.12.2016, 06:29  #12
all3GIFT
all3GIFT
Младший сержант
Регистрация: 31.01.2015
Сообщения: 133
Замечания: 1


По умолчанию

2 ElbeR:
Не ужели?
[ Миниатюры ]
444.jpg Просмотров: 237 Размер:  74.3 Кбайт  
all3GIFT вне форума Ответить с цитированием
Старый 10.12.2016, 09:21  #13
OLAF
OLAF
Сержант
Регистрация: 13.04.2010
Адрес: Украина
Возраст: 40
Сообщения: 247


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от all3GIFT: 2 ElbeR:
Не ужели?

ElbeR немножко ошибся (и не стоит сразу делать такое лицо) не во вкладке view а в options есть меню Viewmodel mode

OLAF вне форума Ответить с цитированием
Старый 10.12.2016, 11:18  #14
all3GIFT
all3GIFT
Младший сержант
Регистрация: 31.01.2015
Сообщения: 133
Замечания: 1


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от OLAF: ElbeR немножко ошибся (и не стоит сразу делать такое лицо) не во вкладке view а в options есть меню Viewmodel mode


Эта опция просто поставит модель в вид как в игре от первого лица, я про эту опцию уже писал. Мне нужно увидеть координаты модели по осям xyz и после с помощью оригина исправить так как мне нужно. Вопрос и состоит в том, что бы увидеть эти координаты во вьювере либо еще где нибудь.
all3GIFT вне форума Ответить с цитированием
Старый 10.12.2016, 12:05  #15
OLAF
OLAF
Сержант
Регистрация: 13.04.2010
Адрес: Украина
Возраст: 40
Сообщения: 247


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от all3GIFT: Эта опция просто поставит модель в вид как в игре от первого лица, я про эту опцию уже писал. Мне нужно увидеть координаты модели по осям xyz и после с помощью оригина исправить так как мне нужно. Вопрос и состоит в том, что бы увидеть эти координаты во вьювере либо еще где нибудь.

Не помню точно но вроде в максе можно увидеть, мой тебе совет, если ты видиш модель в вьювере от первого лица или в игре, то используй комманду $origin при компиляции. С помощью того рисунка что я дал выше, подгони положение на нужное и все, и не нужно узнавать это положение. Даже узнав его ты все равно сделаеш то что сейчас сказал. Не трать время.

P.S. Я кажеться понял чего ты боишся - ты думаеш что тебе в оригин нужно будет вписывать эти координаты а потом менят, нет все проще, пишеш:
$origin 0 0 0
меняеш например на $origin 0 3 0
компилируеш - смотриш что изменилось меняеш дальше
вот и все - не нужно вписывать что либо, текущее положение что есть для модели это и есть $origin 0 0 0 , меняя нули на нужные цифры меняеш и положение, отрицательные значения так же возможны, например $origin 0 0 -7

Последний раз редактировалось OLAF, 10.12.2016 в 12:14.
OLAF вне форума Ответить с цитированием
Старый 10.12.2016, 12:21  #16
BumbleBee]=}
BumbleBee]=}
Прапорщик
Регистрация: 06.12.2009
Сообщения: 553
Замечания: 1


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от all3GIFT: Мне нужно увидеть координаты модели по осям xyz
просто прочитай внимательно: моделвейвер тебе не показывает координаты никаким образом, команда "$origin x y z" просто прибавляет поправку к существующим координатам, таким образом тебе не нужно знать исходные. Если тебе зачем то нужно знать исходные координаты, запускай милку, загружай модель, загружай анимацию, жмякаешь кнопку аним "справа внизу" наводишь мышкой на кости которые тебя интересуют и слева внизу смотришь координаты x. y. z. Но если ты впишешь те координаты то получить ужасный результат...
BumbleBee]=} вне форума Ответить с цитированием
Старый 10.12.2016, 14:08  #17
all3GIFT
all3GIFT
Младший сержант
Регистрация: 31.01.2015
Сообщения: 133
Замечания: 1


По умолчанию

2 OLAF:
2 BumbleBee]=}:
Уважаемые моделлеры. Про оригин и как им пользоваться меняя и компилируя модель, я написал сам в первом посте, не понимаю зачем вы мне даете эту инфу если меня интересует другое. А именно мне нужна программа или утилита или инфа, как увидеть координаты (xyz по осям) модели уже готовой(рабочей) для дальнешего использования мною в своих целях. Повторюсь я умею пользоваться параметром оригин при компиляции и эта информация мне не нужна!
PS Олаф твой скрин не годится для соурса, так как в source все иначе.

$origin 0 0 0 0 (первые 3 значения - это положение) (4 поворот модели)
первый 0 - вправо влево
второй 0 - приближение, удаление
третий 0 - вверх вниз
четвертый 0 - поворот по горизонтали вокруг своей оси.
all3GIFT вне форума Ответить с цитированием
Старый 10.12.2016, 14:15  #18
xDShot
xDShot
Генерал-Полковник
Регистрация: 20.12.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Возраст: 29
Сообщения: 1,819
Замечания: 2


По умолчанию

В готовой модели положение камеры всегда (0,0,0) Если конечно не используется аттачмент для камеры, но cs source его вроде все равно не поддерживает.
xDShot вне форума Ответить с цитированием
Старый 10.12.2016, 14:16  #19
BumbleBee]=}
BumbleBee]=}
Прапорщик
Регистрация: 06.12.2009
Сообщения: 553
Замечания: 1


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от all3GIFT: [b] для дальнешего использования мною в своих целях.
Я тоже люблю распечатать несуществующие координаты и сидеть с ними пить чай =о.О= для каких таких целей то? Я создавал модели оружия с нуля, я добавлял их в моды и на сервера и ни разу мне не нужны были эти координаты не для каких целей, так меня очень интересует вопрос, какие такие цели?

Последний раз редактировалось BumbleBee]=}, 10.12.2016 в 14:42.
BumbleBee]=} вне форума Ответить с цитированием
Старый 10.12.2016, 16:26  #20
ElbeR
ElbeR
Wunderknabe
Регистрация: 23.04.2009
Адрес: Siedlce,Poland
Возраст: 36
Сообщения: 863
Замечания: 1


По умолчанию

2 all3GIFT:
Нету такой программы, потому эти значения не сохраняются в модели. Да и незачем, потому что они относительны.

Единственный способ, не для ленивых:

- в 3ds max поставь рутовую кость в 0 0 0
- туда же поставь камеру.
- импортни декомпиленную модель с нужным положением
- высчитывай значение разницы от камеры до рутовой кости

Конечно все это делать ты не будешь.


>поворот по горизонтали вокруг своей оси.

для этого есть команда -rotate
ElbeR вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 04:05.


Designed by FT-502, TRUP@C. Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2025 by CS-Mapping.com.ua Community