|
---|
|
Правила форума | FAQ | Пользователи | Администрация | Календарь | Поиск | За 24 часа | Пометить все разделы прочитанными |
![]() |
|
Опции темы | Поиск в этой теме | Опции просмотра |
![]() |
#1 | |
FReeMaN791
Комрад
Регистрация: 08.09.2016
Адрес: Севастополь
Возраст: 32
Сообщения: 27
|
![]() Всем привет.
Сделал карту для ZM-сервера под escape. И столкнулся с такой проблемой: При рестарте\смене карты на сервере пропадает вагончик (func_tracktrain). грешил на компиляторы. Изначально пользовал от Vulkanz, пробовал и zhlt_17p15, и zhlt34x86final. Проблему не решило. Была мысль что возможно дело в плагинах на самом сервере, Но другие escape_карты идут без подобных эксцессов. Возможно она слишком нагружена? Как бы по сути это ремейк ze_area51. И на количество брашей я не скупился (от души). Но и лимиты так же не превышал. Оставляю ссылку на архив с уже СКОМПИЛИРОВАННОЙ картой. Туда же вложил и исходник. В архиве карта скомпилированная под zhlt34x86final. Надеюсь на ответ! Спасибо. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#2 | |
qpAHToMAS
Генерал
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 22.10.2006
Адрес: Russian Far East
Возраст: 33
Сообщения: 9,291
![]() ![]() ![]() |
![]() У тебя огромное кол-во ентитей на карте. К тому же отправляешь в func_wall'ы не то, что нужно:
![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#3 | |
FReeMaN791
Комрад
Регистрация: 08.09.2016
Адрес: Севастополь
Возраст: 32
Сообщения: 27
|
![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#4 | |
DrTressi
Хрустик
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 06.03.2010
Адрес: На белом свете
Возраст: 31
Сообщения: 6,383
Замечания: 16
![]() |
![]() 2 FReeMaN791:
Из причин, первое что идёт на ум - неправильная конструкция поезда. Во-первых, у него обязательно должен быть оригин-браш, во-вторых, если это именно tracktrain, то его пути обязательно должны быть path_track, а не path_corner, в-третьих, у поезда есть поле FirstStopTarget, в нём обязательно должен быть указан первый патч_трэк, иначе(емнип) как раз таки поезд и удалится с карты! Как вариант, ещё можно перевести func_tracktrain в func_train и поэксперементировать с ним. Лично я его юзаю либо в целях оптимизации, либо если объект должен иметь свойства функционального объекта. Ну например, тебе нужно сделать некий объект, который может исчезнуть. Если это будет ворлд-браш, то ты не сможешь его убить, поскольку у него нет имени. У func_wall же есть имя и по имени его можно удалить с карты. Другой пример - у тебя стоит ящик, который разбивает пол на полигоны. Но при этом ящик должен быть солидным и неразбиваемым. Отправляешь его в func_wall и проблема решена. Оффтоп |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#6 | |
npocTo_LaM
Генерал-Лейтенант
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 27.10.2012
Сообщения: 1,474
![]() |
![]() Скачать не получилось, ну да ладно.
Оптимизацией можно заниматься и без func_detail (хотя с ними удобнее и проще). Есть способы и без использования брашевых энтитей: зазор в 1 юнит, косая (например нижняя) грань, ящий из 4(5) пирамид (и прочие варианты применения данного метода, расплата: возможны графические глюки и увеличенное время компиляции). Иногда оптимизацией вообще нет смысла заниматься, например комната, внутренности которой не видны снаружи. Тут только если уперся в лимиты, или нужно ускорить компиляцию, хотя такое очень уж маловероятно, либо выигрыш не большой. По части поезда, склонен согласиться с DrTressi, очень вероятно, что дело именно в конструкции поезда. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#7 | |
Chakki Skrip
Старшина
![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 13.09.2014
Возраст: 28
Сообщения: 426
|
![]() Скачал, но не понял в чем проблема. Поезд появляется нормально, на своем положенном месте. При рестартах, все также.
2 npocTo_LaM: https://www.dropbox.com/s/hqvbng259...area61.zip?dl=0 Chakki Skrip, подумав, добавил 01.03.2019 в 15:18 2 FReeMaN791: PS: у тебя game_zone_player некорректно работает. |
|
Последний раз редактировалось Chakki Skrip, 01.03.2019 в 15:18. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#8 | |
crystallize
Генерал-Лейтенант
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 1,486
|
![]() Проще говоря, знаешь как говорят в обиходе: бутылка стоит на столе, а хлеб лежит. Взгляни на объект и подумай, стоит он на земле или лежит. Если стоит, то превращай его в func_wall. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#9 | |
npocTo_LaM
Генерал-Лейтенант
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 27.10.2012
Сообщения: 1,474
![]() |
![]() 2 Chakki Skrip:
Спасибо, качнул. 2 FReeMaN791: Нормально поезд в начале раунда возвращается в исходную позицию. Карта в целом весьма аккуратно сделана, разве что как-то легко к поезду попадаешь (ну это я один бегал). Не совсем понятны назначения некоторых кнопок. Попробовал бы обойтись без light (безымянных). Ну использование func_wall можно подсократить, ты много брашей переводишь в один func_wall в итоге весь func_wall виден со многих точек карты и будет высокий в_поли (не заоблачно высокий, но можно сделать пониже), но, как я понял, многие считают неактуальным его понижать, я бы лучше сэкономленные в_поли пустил на детализацию. Я так понял у тебя там кодовый замок и цифры сделаны через декали - лучше нарисовать текстуру или подобрать с цифровыми кнопками, бывает игроки отключают декали ![]() p.s. - порассматривал исходник, признаю - не прав, кнопки на замке хоть и из текстур для декалей, но таковыми не являются. |
|
Последний раз редактировалось npocTo_LaM, 02.03.2019 в 06:02. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#10 | |
FReeMaN791
Комрад
Регистрация: 08.09.2016
Адрес: Севастополь
Возраст: 32
Сообщения: 27
|
![]() Ухх… Сколько всего! Рад что вы так набросились.
2 Chakki Skrip: game_zone_player??? У меня же нет ВРОДЕ БЫ такого триггера. О чём ты? 2 DrTressi: Оригин есть. Path_track'и стоят.... Но честно говоря я уже... Не знаю в чём дело. Но завтра попробую ещё поиграться с поездом. Он пропадает не на карте которую ты создаёшь чтобы побегать одному. Он пропадает при рестарте на самом сервере! В этом проблема) 2 npocTo_LaM: По текстурам и уменьшении light'ов... Ну может быть. Просто устал от этой карты, но завтра опять таки попробую] Спасибо. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#11 | |
Chakki Skrip
Старшина
![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 13.09.2014
Возраст: 28
Сообщения: 426
|
![]() 2 FReeMaN791:
Я не смотрел, как ты делал зону спасения людей, кьотннив этой зоне умтрпет, предположил рациональный вариант. У тебя Рехлдс, Регеймдлл или нет?, если да, то попробуй на Hlds и оригинальном GameDll. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#12 | |
FReeMaN791
Комрад
Регистрация: 08.09.2016
Адрес: Севастополь
Возраст: 32
Сообщения: 27
|
![]() 2 Chakki Skrip:
Погоди-погоди. Я всё ещё не понимаю о чём ты. Можно как-то более грамотно сделать условие для спасения??? Потому что сейчас у меня там просто hurt включается на пару секунд. А это уже звучит как костыльный бред. Но если есть вариант лучше, объясни пожалста. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#13 | |
Chakki Skrip
Старшина
![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 13.09.2014
Возраст: 28
Сообщения: 426
|
![]() 2 FReeMaN791:
https://cs-mapping.com.ua/forum/sho...80&postcount=10 |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#14 | |
npocTo_LaM
Генерал-Лейтенант
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 27.10.2012
Сообщения: 1,474
![]() |
![]() 2 Chakki Skrip:
Надо попробовать, как ты написал, может где пригодится, но а тут а зачем? Это стандартный метод для ze_ карт: все кто смог добраться на поезде/вертолете/катере до нужной точки остаются в живых, остальные погибают от trigger_hurt. спустя некоторое время... Ну вот как то так (слева оригинал, справа проба). Да, получилось темнее, следствие замены light на light_spot и три отражения (по умолчанию восемь отражений - будет посветлее, ну и яркостью можно анкрутить). Если заинтересует, исходник переброшу обратно. |
|
Последний раз редактировалось npocTo_LaM, 02.03.2019 в 18:41. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#15 | |
Chakki Skrip
Старшина
![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 13.09.2014
Возраст: 28
Сообщения: 426
|
![]() 2 npocTo_LaM:
Как зачем, ze_ же карта) Там по идее, когда поезд доходит до конца, все игроки не в этой зоне должны погибнуть. Если я тогда правильно написал, как такое сделать, то оно должно работать) Твой вариант со светом выглядит гораздо лучше и по полигонам лучше) |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#16 | |
npocTo_LaM
Генерал-Лейтенант
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 27.10.2012
Сообщения: 1,474
![]() |
![]() Ну автор и сделал:
- поезд ожидает активации: - активировали поезд, он поехал; - на определенном расстоянии замедлил ход; - медленно двигается вдоль"перона"; - через заданное время ускоряется и въезжает во второй туннель (или тоннель ![]() - доезжает до конца пути (следующей точки нет), запускается мультименеджер; - срабатывает большой trigger_hurt, env_shaker, ambience. Все, кто не на платформе (поезде) погибают. Не совсем понял один момент: поезд имеет имя, зачем на начальной и конечной точке установлен флаг disable train. Он же и так будет стоять, пока не активируют на начальной точке и остановится на конечной, так как следующая точка не указана. В принципе можно было попробовать реализовать и через func_train (все равно едет по прямой), но может и не подошел бы такой способ. Чтобы поезд было в начале не видно, можно либо загнуть туннель (тогда только так как сделано - func_tracktrain), либо чтобы поезд стартовал как самолет из-за карты. |
|
Последний раз редактировалось npocTo_LaM, 02.03.2019 в 18:02. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#17 | |
Chakki Skrip
Старшина
![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 13.09.2014
Возраст: 28
Сообщения: 426
|
![]() Его вариант плох тем, что создавать триггеры нужно для каждой комнаты, он так и сделал) С большой картой было бы неудобно, а вариант с game_zone_player удобнее. Устанавливаешь триггер там, где будет только зона спасения, нежели создавать триггеры везде, где должен погибнуть игрок)
Вторая проблема: в следующем раунде его триггеры на уничтожение игроков не сработают. Ее можно легко исправить, наверное он намудрил что-то) |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#18 | |
npocTo_LaM
Генерал-Лейтенант
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 27.10.2012
Сообщения: 1,474
![]() |
![]() Не, у него один большой триггер, на мой взгляд не особо смыслящего в данном ГП все нормально сделано (другие карты смотрел - все аналогично).
Поправьте если не прав: - зомби имеет больше хп и бегает быстрее "человека"; - зомби видит в темноте (вопрос связан с временным включением аварийного света, логичнее его было бы сделать возможным включать снаружи, например разломав трансворматорную будку); - начало следующего раунда начинает плагин, или методами КС (вопрос из-за того, что попробовал запустить бота и оба попали за одну сторону, бот застрял посреди карты, я добежал до конца, активировал поезд, бот умер, как и положено, но следующий раунд не начался). Походу так и должно быть в карте, проверил на zm_boatescape. Зона закупки в точках спавна осталась, соответственно все быстро тарятся, косясь на соседа. Превращение в зомби происходит мгновенно, соответственно раз довольно кучно стоят игроки, очень больше количество зомби махом передушат людей. Мне кажется, что нужно малость карту переделать для ГП (хотя я не шибко разбираюсь в моде). Да, дверями (еще бы и логичности добавить ![]() Зомби тоже могут юзать кнопки и двери? Если да, тогда у людей весьма немного шансов, нужно либо чтобы дверь не могла сразу повторно использоваться, или чтобы кнопка сразу не могла повторно задействовать дверь. Можно было бы попробовать реализовать следующее: люди закрыли дверь, либо расстреляли замок и зомби будут ломать дверь, либо сымитировать невозможность зомби пользоваться кнопками, переключив таргет кнопки на нуль. Вообще можно подумать ![]() |
|
Последний раз редактировалось npocTo_LaM, 02.03.2019 в 18:58. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#19 | |
Chakki Skrip
Старшина
![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 13.09.2014
Возраст: 28
Сообщения: 426
|
![]() 2 npocTo_LaM:
Быстренько в BSP Viewer посмотрел, увидел, что он ставил для каждой комнаты отдельный триггер-браш, в исходнике еще ничего не смотрел. Что касается зомбарей, это уже плагинами. У них хп под 5000, ночное видение и по-моему, больще ничего и нет) Активация кнопок доступна для обеих команд, правда некоторые кнопки работают только один раз(сломать/подвинуть что-то). Также, люди могут что-то сломать/закрыть(или если не успел дойти до места), зомбакам предлагается альтернативный путь. Но чтобы пройти через него, нужно опять же что-то им сломать. Обычно, лестницы ставят, а в них func_breakable с большим количеством хп. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#20 | |
npocTo_LaM
Генерал-Лейтенант
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 27.10.2012
Сообщения: 1,474
![]() |
![]() Ну пока путей очень немного - тот который открыт и дверь с кодовым замком, людям им будет заниматься некогда. По идее нужно как-то в начале замедлить зомбарей, например растащить лудей чуть дальше друг от друга, как то обыграть начало, на стоянку по идее добавить машин или танк (мечтать так мечтать), брэдли, на крайняк станковый пулемет, это же все таки типа секретная лаборатория. Что кстате не очень заметно. и как то немного странно выглядит вроде все цело, но кровкой запачкано местами.
Как вариант: с зараженной базы эвакуировались оставшиеся в живых люди на двух вертолетах (например Чинук) и горючка кончилась пришлось садиться, но одного зараженного, еще не превратившегося в зомби захватили с собой, думали поисследовать. Смогли дотянуть только до этой лаборатории, а зараженный начал превращаться и заражать других. Побежали спасаться, зная что есть возможность уехать по секретным тоннелям на поезде, а база то тоже оказалась не безопасной, тоже попала под волну зомби. Вот вам и сюжет нарисовался ![]() |
|
![]() |
![]() |