|
---|
|
Правила форума | FAQ | Пользователи | Администрация | Календарь | Поиск | За 24 часа | Пометить все разделы прочитанными |
![]() |
|
Опции темы | Поиск в этой теме | Опции просмотра |
![]() |
#281 | |
ComradeAndrew
๖ۣۜC++
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 02.04.2010
Возраст: 28
Сообщения: 1,062
Замечания: 4
|
![]() А в хаммере разве нет функции смещения всех вертексов на интовую сетку?
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#282 | |
Leshiy
Редактируемый
![]() ![]()
Регистрация: 24.09.2011
Возраст: 30
Сообщения: 216
|
![]() Есть, но тогда у него, возможно, появятся дыры или вхождение углов брашей друг в друга.
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#283 | |
Лорд Канистра
ПМС КСМ
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 28.05.2006
Адрес: 0x00000034 Прерывание: 0x00000015
Возраст: 33
Сообщения: 4,554
Замечания: 14
|
![]() 2 DarkEssence:
Да конечно есть, только что оно даст? Вон смотри на скрин. Там грань правого браша пробегает мимо целых чисел. Притянешь вертексы левого браша к сетке - будет дырка или въезжание одного в другой. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#284 | |
predA
всё уже не то
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 15.09.2007
Адрес: Молдавия, Кишинёв
Возраст: 33
Сообщения: 1,049
Замечания: 6
|
![]() 2 Лорд Канистра: не ну это жопа. Я как захожу в хаммер, мне уже грустно и приятно от того что вижу: 1995-2005. Зато сорс2, а то что в хаммере в принципе нельзя ничего делать кроме коробок, это такой бред.
У меня то помещение B было связуемым между помешением А(0') и C (90'), и ведь по сути логически, если я его поверну на 45', после чего отсеку край, что бы стаковалось с 0, оно должно подойти 1 в 1, но нет, при 1 юните все мимо. Это очень бредово. 2 DarkEssence: как эта функция называется? Случаем не Snap to Grid кажись, если она, то она просто смещает всё в такую же задницу, где угол находится в середине квадрата 1х1х1) Или быть может я не правильно как то ей пользовался? |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#285 | |
Enimakanaon
Незабаненный
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 30.06.2015
Адрес: Новосибирск
Возраст: 41
Сообщения: 1,046
|
![]() "Логически", это то, что диагональ квадрата размерами 2х2 юнита это корень из суммы квадратов этих двух юнитов, то есть 2,8284271247461900976033774484194 юнита. И, в обратную сторону, после разворота на 45 градусов каких нибудь 128 юнитов, они станут диагональю квадрата со сторонами 90,509667991878083123308078349421 юнита. Когда не получается начертить архитектуру, из за того, что нет элементарных познаний в законах геометрии, и нет пространственного мышления - это не бред, это вполне логично. Народ целые локации в хаммере делает под углом, и не только с поворотом на 45 градусов, а даже с 22,5 градусами, или 11,25 градусов. Это не особо сложнее, чем делать все под прямым углом - вот только текстурить труднее, и размеры понимать. Enimakanaon, подумав, добавил 13.01.2016 в 04:12 А вообще да, в хаммере был бы весьма полезен инструмент, который бы при повороте локации мог изменять все размеры пропорционально, так, чтобы, например, при повороте на 45, то, что раньше было 128 юнитами, становилось диагональю квадрата 96х96 юнитов (это число, разумеется, должно быть доступным для пользовательской настройки). Мб ксерокс в жекхаммере такой сделает - будет эксклюзив. |
|
Последний раз редактировалось Enimakanaon, 13.01.2016 в 04:12. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#286 | |
ComradeAndrew
๖ۣۜC++
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 02.04.2010
Возраст: 28
Сообщения: 1,062
Замечания: 4
|
![]() А, ну понятно, это убогая вещь "snap to grid". Нужна фича, где у объектов вертексы будут прилипать к ближайшим точкам сетки. И если браши были состыкованы, то не будет никаких ликов, как вы говорите. От куда им взяться? Если браши прилегают повертексно друг к другу, то каждый такой вертекс будет смещен на одну и ту же точку интовой сетки. А с инструментом "snap to grid" и вовсе невозможны лики, если только вы не отдельно браши пытаетесь подогнать.
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#287 | |
Enimakanaon
Незабаненный
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 30.06.2015
Адрес: Новосибирск
Возраст: 41
Сообщения: 1,046
|
![]() Ну как откуда? Вот отсюда же: ![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#288 | |
predA
всё уже не то
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 15.09.2007
Адрес: Молдавия, Кишинёв
Возраст: 33
Сообщения: 1,049
Замечания: 6
|
![]() 2 Enimakanaon: Я к тому, что отрезав часть локации что под градусом, её прилегающая часть к локации что под прямым углом, должна быть на одной оси, а не в центре квадрата сетки, но ты мой маленький дружок, так пыхтел над формулами и сотыми, что в край запи3делся и ничего не понял
![]() ![]() |
|
Последний раз редактировалось predA, 13.01.2016 в 10:58. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#289 | |
Leshiy
Редактируемый
![]() ![]()
Регистрация: 24.09.2011
Возраст: 30
Сообщения: 216
|
![]() 2 predA:
Ну зачем же так грубо. Он просто пытался сказать что диагональ квадрата (те самые 45 градусов), не могут быть равны стороне квадрата (сетке карты). Тут либо вручную, либо делать кусок карты полностью и только потом поворачивать. А еще я не могу понять, почему у тебя разрез на 45 градусов идет не по сетке ? (Как резал?) |
|
Последний раз редактировалось Leshiy, 13.01.2016 в 11:14. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#290 | |
Cavador
Генерал-Майор
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 08.12.2007
Сообщения: 1,367
Замечания: 1
|
![]() Люди отчетливо непонимают разницу между геометрией карты - оптимизацией уровня, да хамеру и компиляторам все равно по сетке у вас или не по сетке, вы видели когда нибудь гастербайтеров - как они работают ?
-если вы хотите иметь хорошую состыкованную геометрию используйте клипинг тул, никому еще пару лишних разрезов жизнь не испортиили. а вешать оптимизацию на геометрию это одна из распространеных ошибок начинающих, оптимизация должна быть эффетивной, и к геометрии уровня иметь отношение только в плане понимания где и какие зоны видимости вас будут отсекаться ( vis будет делать эту работу за вас...ага) Оффтоп ![]() |
|
Последний раз редактировалось Cavador, 13.01.2016 в 11:37. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#291 | |
Enimakanaon
Незабаненный
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 30.06.2015
Адрес: Новосибирск
Возраст: 41
Сообщения: 1,046
|
![]() Друг мой любезный, но ведь это у тебя не получаете делать карты, а не у меня. Хамством брашей не навертишь. 2 Leshiy: А вот такие у нас бывают форумчане. Индивидуализм же, не всем же нужно быть скаржами и дядями мишами, верно? |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#292 | |
predA
всё уже не то
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 15.09.2007
Адрес: Молдавия, Кишинёв
Возраст: 33
Сообщения: 1,049
Замечания: 6
|
![]() 2 Leshiy: , я же вижу, что он пришел в тему: "Помощь по Counter-Strike: Global Offensive", ровным счётом ничем не помог, вылил воды + пару замечаний в мой адрес и
![]() Так что когда тут ребята пытаются подкинуть идей или пути решения, кто то появляется, высерает пост не наделенный никаким смыслом, к тому же поданный в довольно язвительной форме, есть два пути, игнорить либо делать по глупому, как видишь я выбрал не тот путь. p.s. ![]() btw: резал shift+x, как же ещё? 2 Cavador: в смысле какая разница по сетки или нет, если же не по сетке, то попросту не смогу подогнать углы, и дело то как раз в том, что клиппин тулом, не достигается желаемый результат, об оптимизации пока и речи не было) |
|
Последний раз редактировалось predA, 14.01.2016 в 00:01. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#293 | |
Cavador
Генерал-Майор
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 08.12.2007
Сообщения: 1,367
Замечания: 1
|
![]() 2 predA:
картинку бы, ![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#294 | |
Enimakanaon
Незабаненный
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 30.06.2015
Адрес: Новосибирск
Возраст: 41
Сообщения: 1,046
|
![]() 2 predA:
Ну ты уже вообще отморозился. Успокойся же. Смысл в моих постах есть, просто он наверное too complicated. Извини, я не умею в простые и понятные народу формулировки. Я все что хотел донести, так это то, что "наклонные" локации ни в коем случае нельзя делать путем копирования и поворачивания. Они потом ни с чем не состыкуются. И в этом не хаммер виноват, и не движок, а просто законы логики и геометрии. Впрочем, тебе это и так сказали, гораздо раньше чем я. А ты им ответил, что это все хаммер виноват. Вот я и привел немножечко математики, чтобы обрисовать, почему проблема не в хаммере, а в понимании. Оффтоп |
|
Последний раз редактировалось Enimakanaon, 13.01.2016 в 12:50. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#295 | |
ZAZA
Генерал
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 08.11.2011
Сообщения: 2,434
Замечания: 6
|
![]() 2 predA:
2 Enimakanaon: Эталонный ламповый трэд ![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#296 | |
ComradeAndrew
๖ۣۜC++
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 02.04.2010
Возраст: 28
Сообщения: 1,062
Замечания: 4
|
![]() 2 Enimakanaon:
Что за ужас на картинке? Почему один браш поехал? Я же специально добавил, что не один браш отдельно подгонять. Или это так криво работает этот ваш "snap to grid"? В джеке я выделяю браши, затем юзаю функцию "snap selected to grid" и у меня подгоняется ближе всего по сетке весь набор выбранных брашей. Хотя это не лучший способ, особенно когда есть фича "weld vertices". Там уже не страшно по сетке или нет. Главное вертексы будут в одной точке и как бы компилятор не округлил там не будет ликов. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#297 | |
Cavador
Генерал-Майор
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 08.12.2007
Сообщения: 1,367
Замечания: 1
|
![]() "наклонные" локации ни в коем случае нельзя делать путем копирования и поворачивания. ![]() ![]() ![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#298 | |
Лорд Канистра
ПМС КСМ
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 28.05.2006
Адрес: 0x00000034 Прерывание: 0x00000015
Возраст: 33
Сообщения: 4,554
Замечания: 14
|
![]() Поехали браши, поехали крыши, поехали люди.
Локация, то бишь один или несколько брашей, после поворота на непрямые углы никому ничего не должны. Вроде бы кто-то и пытался объяснить почему, но вы тут все почему-то увлекаетесь переходом на личности и ничего толком не выясняете. Не тем делом занимаетесь. Разложим проблему по порядку: 1) Есть браш, прямой, сетке следующий, замечательный. 2) Берём этот браш и крутим его на 45 градусов или вообще на что угодно, что не делится без остатка на 90. 3) Браш получается кривой, с вертексами не на сетке, поганый. В пункте 1 проблем нету, в пункте 3 проблемы есть. Смотрим чо происходит в пункте 2: - Берёт хаммер центр браша. Ну или общий центр брашей. - Берёт хаммер все их вертексы и заказанный вами угол поворота. - Считает хаммер новые позиции вертексов согласно магическим формулам. - И готово. А как же он, гадина, всё-таки считает эти позиции? Через старые добрые функции из школьной программы - синус и косинус. Ежели интересно повторить - за этим уж, и правда, извольте обратиться к учебным материалам. Принимают эти функции угол в градусах и выдают своё значение - от -1 до 1. И так для поворота на какой-то там угол в одной плоскости у нас получается два значения от этих двух функций. А жопа здесь в том, что они ну никак не хотят договариваться и выдавать два красивых числа, ну например 0.5 и 0.5. Вот имеем браш, чисто теоретический. А для простоты смотрим пока на один вертекс наверху. Этот вертекс сидит пока что прямо над центром браша, в 256 юнитах. Сделаем поворот на 30 градусов через Ctrl+M. Синус от 30 - 0.5. Умножили 256 на этот синус, получили 128. Вот и часть новой позиции - по одной оси. А косинус от 30 - 0.866 с длиннющим хвостом. Вот и жопа наша пришла, 256 * 0.866 = 221.696. Значит по другой оси наш вертекс уже съехал. И пару правильных, красивых значений тут ну никак не получишь. Хотя вру, конечно. Не зря и про 90 градусов упоминал. При значениях, которые делятся на 90 без остатка, эти функции выдают -1/0/1. Тогда и проблем не будет. А в этом вашем случае с 45 градусами и синус, и косинус равны 0.7071 с опять каким-то хвостом. Ну вы понели. Да, и Ctrl+B / Snap to grid тут не сильно поможет в исправлении из-за этих же самых синусов - какой-то вертекс окажется на сетке, а расстояние до других по X/Y осям целым больше не будет. Так что ещё раз - строить всё надо с самого начала под нужными углами. А сейчас - спасать вручную то, что имеется. |
|
Последний раз редактировалось Лорд Канистра, 14.01.2016 в 00:41. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#299 | |
predA
всё уже не то
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 15.09.2007
Адрес: Молдавия, Кишинёв
Возраст: 33
Сообщения: 1,049
Замечания: 6
|
![]() Ммм тема от которой до сих пор веет жаром
![]() --- В общем пили я лес, половина пропов была вроде как честно позаимствована из сурса, всё компилилось хорошо, до сегодняшнего дня, когда Габен выпустил новую операцию. Сразу при заходе в сдк, я заметил что он слегка покраснел (1), при компиляции абсолютно той же карты, что я и вчера компилил и причём абсолютно нормально, начало вылетать овер миллион ерроров (2), и в игре все, абсолютно все пропы, не имеет значения ксго или сорсовские, стали цвета моего сгоревшего пердака. (3) help |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#300 | |||
Лорд Канистра
ПМС КСМ
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 28.05.2006
Адрес: 0x00000034 Прерывание: 0x00000015
Возраст: 33
Сообщения: 4,554
Замечания: 14
|
![]() А всё потому, что в вольво сидят мудаки, которые даже не проверяют, что они пихают в релиз в очередном обновлении.
Пользуй пока что вот этот фгд.
|
|||
![]() |
![]() |