При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Картостроение > Помощь > Помощь по Counter-Strike: Global Offensive
Ник
Пароль
Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 12.01.2016, 22:02  #281
ComradeAndrew
ComradeAndrew
๖ۣۜC++
Регистрация: 02.04.2010
Возраст: 28
Сообщения: 1,062
Замечания: 4


По умолчанию

А в хаммере разве нет функции смещения всех вертексов на интовую сетку?
ComradeAndrew вне форума Ответить с цитированием
Старый 12.01.2016, 22:18  #282
Leshiy
Leshiy
Редактируемый
Регистрация: 24.09.2011
Возраст: 30
Сообщения: 216


По умолчанию

Есть, но тогда у него, возможно, появятся дыры или вхождение углов брашей друг в друга.
Leshiy вне форума Ответить с цитированием
Старый 12.01.2016, 22:39  #283
Лорд Канистра
Лорд Канистра
ПМС КСМ
Регистрация: 28.05.2006
Адрес: 0x00000034 Прерывание: 0x00000015
Возраст: 33
Сообщения: 4,554
Замечания: 14


По умолчанию

2 DarkEssence:
Да конечно есть, только что оно даст? Вон смотри на скрин. Там грань правого браша пробегает мимо целых чисел. Притянешь вертексы левого браша к сетке - будет дырка или въезжание одного в другой.
Лорд Канистра вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.01.2016, 00:46  #284
predA
predA
всё уже не то
Регистрация: 15.09.2007
Адрес: Молдавия, Кишинёв
Возраст: 33
Сообщения: 1,049
Замечания: 6


По умолчанию

2 Лорд Канистра: не ну это жопа. Я как захожу в хаммер, мне уже грустно и приятно от того что вижу: 1995-2005. Зато сорс2, а то что в хаммере в принципе нельзя ничего делать кроме коробок, это такой бред.

У меня то помещение B было связуемым между помешением А(0') и C (90'), и ведь по сути логически, если я его поверну на 45', после чего отсеку край, что бы стаковалось с 0, оно должно подойти 1 в 1, но нет, при 1 юните все мимо. Это очень бредово.

2 DarkEssence: как эта функция называется? Случаем не Snap to Grid кажись, если она, то она просто смещает всё в такую же задницу, где угол находится в середине квадрата 1х1х1) Или быть может я не правильно как то ей пользовался?
predA вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.01.2016, 03:51  #285
Enimakanaon
Enimakanaon
Незабаненный
Регистрация: 30.06.2015
Адрес: Новосибирск
Возраст: 41
Сообщения: 1,046


По умолчанию

[ Цитата ] ведь по сути логически, если я его поверну на 45', после чего отсеку край, что бы стаковалось с 0, оно должно подойти 1 в 1, но нет, при 1 юните все мимо. Это очень бредово.

"Логически", это то, что диагональ квадрата размерами 2х2 юнита это корень из суммы квадратов этих двух юнитов, то есть 2,8284271247461900976033774484194 юнита.

И, в обратную сторону, после разворота на 45 градусов каких нибудь 128 юнитов, они станут диагональю квадрата со сторонами 90,509667991878083123308078349421 юнита.

[ Цитата ] в хаммере в принципе нельзя ничего делать кроме коробок, это такой бред.

Когда не получается начертить архитектуру, из за того, что нет элементарных познаний в законах геометрии, и нет пространственного мышления - это не бред, это вполне логично.

Народ целые локации в хаммере делает под углом, и не только с поворотом на 45 градусов, а даже с 22,5 градусами, или 11,25 градусов. Это не особо сложнее, чем делать все под прямым углом - вот только текстурить труднее, и размеры понимать.

Enimakanaon, подумав, добавил 13.01.2016 в 04:12
А вообще да, в хаммере был бы весьма полезен инструмент, который бы при повороте локации мог изменять все размеры пропорционально, так, чтобы, например, при повороте на 45, то, что раньше было 128 юнитами, становилось диагональю квадрата 96х96 юнитов (это число, разумеется, должно быть доступным для пользовательской настройки).

Мб ксерокс в жекхаммере такой сделает - будет эксклюзив.

Последний раз редактировалось Enimakanaon, 13.01.2016 в 04:12.
Enimakanaon вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.01.2016, 06:25  #286
ComradeAndrew
ComradeAndrew
๖ۣۜC++
Регистрация: 02.04.2010
Возраст: 28
Сообщения: 1,062
Замечания: 4


По умолчанию

А, ну понятно, это убогая вещь "snap to grid". Нужна фича, где у объектов вертексы будут прилипать к ближайшим точкам сетки. И если браши были состыкованы, то не будет никаких ликов, как вы говорите. От куда им взяться? Если браши прилегают повертексно друг к другу, то каждый такой вертекс будет смещен на одну и ту же точку интовой сетки. А с инструментом "snap to grid" и вовсе невозможны лики, если только вы не отдельно браши пытаетесь подогнать.
ComradeAndrew вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.01.2016, 07:29  #287
Enimakanaon
Enimakanaon
Незабаненный
Регистрация: 30.06.2015
Адрес: Новосибирск
Возраст: 41
Сообщения: 1,046


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от DarkEssense: И если браши были состыкованы, то не будет никаких ликов, как вы говорите. От куда им взяться? Если браши прилегают повертексно друг к другу, то каждый такой вертекс будет смещен на одну и ту же точку интовой сетки. А с инструментом "snap to grid" и вовсе невозможны лики, если только вы не отдельно браши пытаетесь подогнать.

Ну как откуда? Вот отсюда же:

Enimakanaon вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.01.2016, 10:52  #288
predA
predA
всё уже не то
Регистрация: 15.09.2007
Адрес: Молдавия, Кишинёв
Возраст: 33
Сообщения: 1,049
Замечания: 6


По умолчанию

2 Enimakanaon: Я к тому, что отрезав часть локации что под градусом, её прилегающая часть к локации что под прямым углом, должна быть на одной оси, а не в центре квадрата сетки, но ты мой маленький дружок, так пыхтел над формулами и сотыми, что в край запи3делся и ничего не понял Зато вылил столько воды, про то какие все творцы, какие молодчаги, что мне бы не плохо вернутся в школу на часок, просто иди на7уй

Последний раз редактировалось predA, 13.01.2016 в 10:58.
predA вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.01.2016, 11:06  #289
Leshiy
Leshiy
Редактируемый
Регистрация: 24.09.2011
Возраст: 30
Сообщения: 216


По умолчанию

2 predA:
Ну зачем же так грубо. Он просто пытался сказать что диагональ квадрата (те самые 45 градусов), не могут быть равны стороне квадрата (сетке карты).
Тут либо вручную, либо делать кусок карты полностью и только потом поворачивать.

А еще я не могу понять, почему у тебя разрез на 45 градусов идет не по сетке ? (Как резал?)

Последний раз редактировалось Leshiy, 13.01.2016 в 11:14.
Leshiy вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.01.2016, 11:34  #290
Cavador
Cavador
Генерал-Майор
Регистрация: 08.12.2007
Сообщения: 1,367
Замечания: 1


По умолчанию

Люди отчетливо непонимают разницу между геометрией карты - оптимизацией уровня, да хамеру и компиляторам все равно по сетке у вас или не по сетке, вы видели когда нибудь гастербайтеров - как они работают ?

-если вы хотите иметь хорошую состыкованную геометрию используйте клипинг тул, никому еще пару лишних разрезов жизнь не испортиили.

а вешать оптимизацию на геометрию это одна из распространеных ошибок начинающих, оптимизация должна быть эффетивной, и к геометрии уровня иметь отношение только в плане понимания где и какие зоны видимости вас будут отсекаться ( vis будет делать эту работу за вас...ага)

Оффтоп

Последний раз редактировалось Cavador, 13.01.2016 в 11:37.
Cavador вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.01.2016, 11:34  #291
Enimakanaon
Enimakanaon
Незабаненный
Регистрация: 30.06.2015
Адрес: Новосибирск
Возраст: 41
Сообщения: 1,046


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от predA: ты мой маленький дружок, так пыхтел над формулами и сотыми, что в край запи3делся и ничего не понял Зато вылил столько воды, про то какие все творцы, какие молодчаги, что мне бы не плохо вернутся в школу на часок, просто иди на7уй

Друг мой любезный, но ведь это у тебя не получаете делать карты, а не у меня. Хамством брашей не навертишь.


2 Leshiy:
А вот такие у нас бывают форумчане. Индивидуализм же, не всем же нужно быть скаржами и дядями мишами, верно?
Enimakanaon вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.01.2016, 12:04  #292
predA
predA
всё уже не то
Регистрация: 15.09.2007
Адрес: Молдавия, Кишинёв
Возраст: 33
Сообщения: 1,049
Замечания: 6


По умолчанию

2 Leshiy: , я же вижу, что он пришел в тему: "Помощь по Counter-Strike: Global Offensive", ровным счётом ничем не помог, вылил воды + пару замечаний в мой адрес и
[ Цитата ] Когда не получается начертить архитектуру,
[ Цитата ] о ведь это у тебя не получаете делать карты
- что по сути своей нонсенс, если учесть где мы находимся, зато я в его 2х сообщениях увидел 3 разных имени, что меня довольно таки улыбнуло) Выглядит как процесс становления личности и аккумуляции уважения, как и у любого парня в свои 15, особенно в такой закрытой среде как форум КСМа в 2016 где осталось пару сторожил, и если заручится их уважением... вах, жизнь удалась.
Так что когда тут ребята пытаются подкинуть идей или пути решения, кто то появляется, высерает пост не наделенный никаким смыслом, к тому же поданный в довольно язвительной форме, есть два пути, игнорить либо делать по глупому, как видишь я выбрал не тот путь.

p.s.
[ Цитата ] А вот такие у нас бывают форумчане.
[ Цитата ] Регистрация:30.06.2015
он опять это делает?

btw: резал shift+x, как же ещё?

2 Cavador: в смысле какая разница по сетки или нет, если же не по сетке, то попросту не смогу подогнать углы, и дело то как раз в том, что клиппин тулом, не достигается желаемый результат, об оптимизации пока и речи не было)

Последний раз редактировалось predA, 14.01.2016 в 00:01.
predA вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.01.2016, 12:15  #293
Cavador
Cavador
Генерал-Майор
Регистрация: 08.12.2007
Сообщения: 1,367
Замечания: 1


По умолчанию

2 predA:
картинку бы,
Cavador вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.01.2016, 12:21  #294
Enimakanaon
Enimakanaon
Незабаненный
Регистрация: 30.06.2015
Адрес: Новосибирск
Возраст: 41
Сообщения: 1,046


По умолчанию

2 predA:
Ну ты уже вообще отморозился. Успокойся же. Смысл в моих постах есть, просто он наверное too complicated. Извини, я не умею в простые и понятные народу формулировки.

Я все что хотел донести, так это то, что "наклонные" локации ни в коем случае нельзя делать путем копирования и поворачивания. Они потом ни с чем не состыкуются. И в этом не хаммер виноват, и не движок, а просто законы логики и геометрии.

Впрочем, тебе это и так сказали, гораздо раньше чем я. А ты им ответил, что это все хаммер виноват. Вот я и привел немножечко математики, чтобы обрисовать, почему проблема не в хаммере, а в понимании.

Оффтоп

Последний раз редактировалось Enimakanaon, 13.01.2016 в 12:50.
Enimakanaon вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.01.2016, 12:47  #295
ZAZA
ZAZA
Генерал
Регистрация: 08.11.2011
Сообщения: 2,434
Замечания: 6


По умолчанию

2 predA:
2 Enimakanaon:

Эталонный ламповый трэд

ZAZA вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.01.2016, 13:42  #296
ComradeAndrew
ComradeAndrew
๖ۣۜC++
Регистрация: 02.04.2010
Возраст: 28
Сообщения: 1,062
Замечания: 4


По умолчанию

2 Enimakanaon:
Что за ужас на картинке? Почему один браш поехал? Я же специально добавил, что не один браш отдельно подгонять. Или это так криво работает этот ваш "snap to grid"?
В джеке я выделяю браши, затем юзаю функцию "snap selected to grid" и у меня подгоняется ближе всего по сетке весь набор выбранных брашей. Хотя это не лучший способ, особенно когда есть фича "weld vertices". Там уже не страшно по сетке или нет. Главное вертексы будут в одной точке и как бы компилятор не округлил там не будет ликов.
ComradeAndrew вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.01.2016, 13:46  #297
Cavador
Cavador
Генерал-Майор
Регистрация: 08.12.2007
Сообщения: 1,367
Замечания: 1


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Enimakanaon: 2 predA:
"наклонные" локации ни в коем случае нельзя делать путем копирования и поворачивания.

Cavador вне форума Ответить с цитированием
Старый 14.01.2016, 00:36  #298
Лорд Канистра
Лорд Канистра
ПМС КСМ
Регистрация: 28.05.2006
Адрес: 0x00000034 Прерывание: 0x00000015
Возраст: 33
Сообщения: 4,554
Замечания: 14


По умолчанию

Поехали браши, поехали крыши, поехали люди.
[ Цитата ] Сообщение от predA: 2 Enimakanaon: Я к тому, что отрезав часть локации что под градусом, её прилегающая часть к локации что под прямым углом, должна быть на одной оси, а не в центре квадрата сетки

Локация, то бишь один или несколько брашей, после поворота на непрямые углы никому ничего не должны. Вроде бы кто-то и пытался объяснить почему, но вы тут все почему-то увлекаетесь переходом на личности и ничего толком не выясняете. Не тем делом занимаетесь. Разложим проблему по порядку:

1) Есть браш, прямой, сетке следующий, замечательный.
2) Берём этот браш и крутим его на 45 градусов или вообще на что угодно, что не делится без остатка на 90.
3) Браш получается кривой, с вертексами не на сетке, поганый.

В пункте 1 проблем нету, в пункте 3 проблемы есть. Смотрим чо происходит в пункте 2:
- Берёт хаммер центр браша. Ну или общий центр брашей.
- Берёт хаммер все их вертексы и заказанный вами угол поворота.
- Считает хаммер новые позиции вертексов согласно магическим формулам.
- И готово.

А как же он, гадина, всё-таки считает эти позиции? Через старые добрые функции из школьной программы - синус и косинус. Ежели интересно повторить - за этим уж, и правда, извольте обратиться к учебным материалам.
Принимают эти функции угол в градусах и выдают своё значение - от -1 до 1. И так для поворота на какой-то там угол в одной плоскости у нас получается два значения от этих двух функций. А жопа здесь в том, что они ну никак не хотят договариваться и выдавать два красивых числа, ну например 0.5 и 0.5.

Вот имеем браш, чисто теоретический. А для простоты смотрим пока на один вертекс наверху. Этот вертекс сидит пока что прямо над центром браша, в 256 юнитах. Сделаем поворот на 30 градусов через Ctrl+M. Синус от 30 - 0.5. Умножили 256 на этот синус, получили 128. Вот и часть новой позиции - по одной оси.
А косинус от 30 - 0.866 с длиннющим хвостом. Вот и жопа наша пришла, 256 * 0.866 = 221.696. Значит по другой оси наш вертекс уже съехал. И пару правильных, красивых значений тут ну никак не получишь.

Хотя вру, конечно. Не зря и про 90 градусов упоминал. При значениях, которые делятся на 90 без остатка, эти функции выдают -1/0/1. Тогда и проблем не будет.

А в этом вашем случае с 45 градусами и синус, и косинус равны 0.7071 с опять каким-то хвостом. Ну вы понели. Да, и Ctrl+B / Snap to grid тут не сильно поможет в исправлении из-за этих же самых синусов - какой-то вертекс окажется на сетке, а расстояние до других по X/Y осям целым больше не будет.

Так что ещё раз - строить всё надо с самого начала под нужными углами. А сейчас - спасать вручную то, что имеется.
[ Миниатюры ]
Hammer_-_[_-_Top_[_READ_ONLY_]]_2016-01-14_00-25-12.png Просмотров: 146 Размер:  36.8 Кбайт  Hammer_-_[_-_Top_[_READ_ONLY_]]_2016-01-14_00-32-40.png Просмотров: 154 Размер:  84.6 Кбайт  

Последний раз редактировалось Лорд Канистра, 14.01.2016 в 00:41.
Лорд Канистра вне форума Ответить с цитированием
Старый 18.02.2016, 14:01  #299
predA
predA
всё уже не то
Регистрация: 15.09.2007
Адрес: Молдавия, Кишинёв
Возраст: 33
Сообщения: 1,049
Замечания: 6


По умолчанию

Ммм тема от которой до сих пор веет жаром

---

В общем пили я лес, половина пропов была вроде как честно позаимствована из сурса, всё компилилось хорошо, до сегодняшнего дня, когда Габен выпустил новую операцию.

Сразу при заходе в сдк, я заметил что он слегка покраснел (1), при компиляции абсолютно той же карты, что я и вчера компилил и причём абсолютно нормально, начало вылетать овер миллион ерроров (2), и в игре все, абсолютно все пропы, не имеет значения ксго или сорсовские, стали цвета моего сгоревшего пердака. (3) help
[ Миниатюры ]
eroor.jpg Просмотров: 354 Размер:  698.7 Кбайт  
predA вне форума Ответить с цитированием
Старый 18.02.2016, 19:33  #300
Лорд Канистра
Лорд Канистра
ПМС КСМ
Регистрация: 28.05.2006
Адрес: 0x00000034 Прерывание: 0x00000015
Возраст: 33
Сообщения: 4,554
Замечания: 14


По умолчанию

А всё потому, что в вольво сидят мудаки, которые даже не проверяют, что они пихают в релиз в очередном обновлении.

Пользуй пока что вот этот фгд.
[ Вложения ]
Тип файла: zip csgo_fgd.zip (9.2 Кбайт, 19 просмотров)
Лорд Канистра вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 21:21.


Designed by FT-502, TRUP@C. Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2025 by CS-Mapping.com.ua Community