При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Картостроение > Карты в разработке > Карты на движке Source
Ник
Пароль
Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 22.03.2014, 22:45  #21
pdemon33
pdemon33
Сержант
Регистрация: 30.05.2013
Адрес: Санкт-Петербург
Возраст: 39
Сообщения: 221


По умолчанию

2 Dimex:

Спасибо за советы. Что касается канализации, то я хотел сделать что-то типа служебного подвала с возможностью отхода. Ломать асфальт точно не буду

Если строить вдоль, то мне кажется с снайперами проблема будет. Превратиться в awp карту.

Скинул новые скрины. Соседний дом не великоват получился?
[ Миниатюры ]
test20016.jpg Просмотров: 218 Размер:  935.9 Кбайт  test20017.jpg Просмотров: 212 Размер:  799.0 Кбайт  test20018.jpg Просмотров: 259 Размер:  979.0 Кбайт  
pdemon33 вне форума Ответить с цитированием
Старый 23.03.2014, 09:29  #22
snaksan
snaksan
Старший прапорщик
Регистрация: 13.06.2010
Адрес: г. Юбилейный
Возраст: 32
Сообщения: 601


По умолчанию

2 pdemon33: а почему отбойники у основного дома отвернуты от дороги? А соседний дом вроде бы нормальный. Как вариант можешь засадить растениями пространство вокруг основного дома. Это поможет слегка скрыть границы карты.
snaksan вне форума Ответить с цитированием
Старый 23.03.2014, 09:54  #23
pdemon33
pdemon33
Сержант
Регистрация: 30.05.2013
Адрес: Санкт-Петербург
Возраст: 39
Сообщения: 221


По умолчанию

2 snaksan:
Ахахахаххаа, ну ппц

Спасибо.
pdemon33 вне форума Ответить с цитированием
Старый 23.03.2014, 10:51  #24
crowley
crowley
_
Регистрация: 08.10.2010
Сообщения: 768
Замечания: 21


По умолчанию

оставь тёмную версию, когда всё видно - видно что буллшит, учись моделить ещё, иначе интерьер будет фигня

crowley, подумав, добавил 23.03.2014 в 10:52
и в реале врят ли кто-нибудь стал делать такую дорожку посреди басейна, перила нужны красивые, или вообще переосмыслить двор

Последний раз редактировалось crowley, 23.03.2014 в 10:52.
crowley вне форума Ответить с цитированием
Старый 23.03.2014, 11:07  #25
pdemon33
pdemon33
Сержант
Регистрация: 30.05.2013
Адрес: Санкт-Петербург
Возраст: 39
Сообщения: 221


По умолчанию

Свои модели буду делать в конце. Со светом непонятная пока для меня фигня. Это от двух лампочек (скрин вложил). Как от них столько света падает непонятно.

Если ты про парадную, то это не бассейн. Там глубины от силы 100 мм. Чисто декоративная часть .
[ Миниатюры ]
Снимок экрана (14).png Просмотров: 237 Размер:  944.0 Кбайт  
pdemon33 вне форума Ответить с цитированием
Старый 23.03.2014, 11:13  #26
Stanislav.Mk
Stanislav.Mk
Прапорщик
Регистрация: 25.09.2011
Адрес: г. Луганск ( Украина )
Возраст: 29
Сообщения: 514
Замечания: 2


По умолчанию

Я как-то мало понимаю по скриншотам. Они слишком тёмные.
В основном, здесь дают неплохие советы, т.к. повидали немало карт и нубо-мапперов, НО! Я бы хотел вот на чём заострить твоё внимание: ты делаешь карту для мультиплеерной игры, где основной аспект - командная игра, разнообразие тактических ходов, наличие удобных позиций и всё такое.
А теперь вопросы:
-У тебя есть полный план карты?
-Ты представлял себе поведение игроков?
-Куда и зачем они будут бегать?
-Насколько тяжело будет обороняться террористам?
-Сколько будет вариантов спасение заложников у спецназа( имеется ввиду кол-во подходов и выходов)?

Пускай карта будет сто раз технически круто реализована, очень красива, с деталями и без ощущения "коробки"( ограниченности мира), но ведь не в этом залог приятной игры. Вся суть в играбельности.

Я уверен, многие уважаемые здесь творцы знакомы с книгой Half-Life: Raising the bar. Чрезвычайно хорошая книга для разработчиков. На тебе отрывок, в подтверждение моих взглядов.
Оффтоп
Stanislav.Mk вне форума Ответить с цитированием
Старый 23.03.2014, 11:29  #27
pdemon33
pdemon33
Сержант
Регистрация: 30.05.2013
Адрес: Санкт-Петербург
Возраст: 39
Сообщения: 221


По умолчанию

2 Stanislav.Mk:

Спасибо за хорошие вопросы.
Я честно говоря не разработчик, не художник. Я как раз тот нюбо-мапер.
Полный объем карты трудно представляю. Тоже самое касается и тактической части.
Делаю как говорится "фор фан". Да и для своего общего развития. На dev текстура пробовал работать, но через какое то время теряю какой либо смысл.
Хочется видеть хоть какой то результат.

Последний раз редактировалось pdemon33, 23.03.2014 в 11:33.
pdemon33 вне форума Ответить с цитированием
Старый 23.03.2014, 11:44  #28
Stanislav.Mk
Stanislav.Mk
Прапорщик
Регистрация: 25.09.2011
Адрес: г. Луганск ( Украина )
Возраст: 29
Сообщения: 514
Замечания: 2


По умолчанию

Придумай в голове хороший план карты, сделай "оранжевую" версию.
Создать несколько проходов, дверей, мостиков куда легче, чем сделать графику. Не думай о графическом оформлении вообще. Протестируй геймплей с игроками.
Суть игры - стрелять и освобождать заложников. Сделай этот процесс интересным! Сделай различные укрытия, разнообразь пути отвода заложников.
Для начала можно хоть вид сверху нарисовать на бумаге.

Если вдруг у тебя получится что-то сдеалать, и тебе это что-то будет казаться интересным и играбельным - принимайся за графику.
Забудь вообще о собственном контенте - используй стандартный.
Придумай общий сеттинг и придерживайся его. Посмотри как можно больше других работ, артов в выбраном сеттинге.
Не загоняй себя в жесткие рамки, но делай так, чтобы чувствовалась целостность окружения.
Stanislav.Mk вне форума Ответить с цитированием
Старый 23.03.2014, 12:14  #29
snaksan
snaksan
Старший прапорщик
Регистрация: 13.06.2010
Адрес: г. Юбилейный
Возраст: 32
Сообщения: 601


По умолчанию

2 pdemon33: я бы еще добавил, что ты выбрал очень сложное освещение для мультиплеерной карты - вечернее. Сложное в том плане, что нужно будет очень грамотно реализовать все. Ведь в здании будет довольно темно. И не будет видно террористов в здании. А если ставить свет (как сейчас у тебя), то через большие окна на светлом фоне терры будут легкой мишенью. Возможно, стоит сделать свет как на cs_mansion, т.е. работающим от выключателя. Во всяком случае нужно больше света везде. Лазить в темноте и высматривать противника очень трудно.
Поэтому помимо геймплея, нужно хорошенько продумать дизайн локации и освещение. Возможно я не очень удачно выразил свою мысль, но надеюсь, что ты ее поймешь.
snaksan вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 01:52.


Designed by FT-502, TRUP@C. Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2025 by CS-Mapping.com.ua Community