При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Картостроение > CSM Source SDK
Ник
Пароль
Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 12.05.2015, 23:52  #21
Camblu
Camblu
Tech Demo
Регистрация: 03.01.2010
Адрес: Tenebrarum Labs, Lietuvos Respublika
Сообщения: 4,259
Замечания: 16


По умолчанию

2 Psycho-A:
[ Цитата ] - Известный баг. Вызван тем, что при выборе новой модели меняется рабочая папка Hammer'a, и он ищет свой стафф в папке с моделью. Постараюсь найти и пофиксить. На данный момент помогает просто не открывать диалог выбора модели, а копировать её путь в строку с параметром. Надо бы добавить нормальный диалог.
Могу ошибаться, но ЕМНИП пару раз не работало даже при действиях "запустить хаммер - открыть карту - F8"
[ Цитата ] Можно, почему же нет? Не помню, есть ли это в FGD для VtmB, но если да, то вполне.
Не нашел подобного аутпута. Значит - этого нету в fgd? Или это я глазками балуюсь?
[ Цитата ] Надстройка над движом, чтобы расширенно управлять функционалом на карте - задавать нужные квесты, поведение героев, энтити и т.д. Питоновские команды задаются как через аутпуты в энтити, так и через внутренние файлы игры (диалоги, скрипты..). Например "OnTrigger -> playerDropWeapon('item_w_katana')" (пример аутпута в Хаммере).
Ага. А сложный ли у питона синтаксис? А то я смотрел код отца и ничего не понял толком.
[ Цитата ] Кстати, сейчас энтузиасты решают сделать фанатский приквел к VtMB
Можно ссылочку, ибо я не вхож в комьюнити вампиров? И не задавят ли копирасты? Ведь, не смотря на закрытие сеттинга права-то на вселенную, имена, и прочее остались.

А вообще - давно хотелось помапать под VtMB, отличную работу проделали.

Последний раз редактировалось Camblu, 13.05.2015 в 00:06.
Camblu вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.05.2015, 00:08  #22
Psycho-A
Psycho-A
 
Регистрация: 29.08.2009
Возраст: 37
Сообщения: 3,967


По умолчанию

2 Camblu:
[ Цитата ] Могу ошибаться, но ЕМНИП пару раз не работало даже при действиях "запустить хаммер - открыть карту - F8
Это ненормально, но лично у меня это повторить не получается, да и другие вроде не жаловались... посмотрим, что будет, когда пофиксю баг с путями.
[ Цитата ] Не нашел подобного аутпута. Значит - этого нету в fgd? Или это я глазками балуюсь?
Энтити path_corner есть, path_track, func_tracktrain нету. Но есть и новые специфические энтити навроде func_elevator, которыми можно перемещать объекты между различными точками.
[ Цитата ] Ага. А сложный ли у питона синтаксис? А то я смотрел код отца и ничего не понял толком.
Что-то сродни lua и pascal, но в игре используется не так много функций.
[ Цитата ] Можно ссылочку, ибо я не вхож в комьюнити вампиров? И не задавят ли копирасты? Ведь, не смотря на закрытие сеттинга права-то на вселенную, имена, и прочее остались.
Это мод, поэтому проблем быть не должно. Проект "Vaulderie" закрыли именно потому, что он претендовал на римейк оригинала на другом движке.
https://forums.planetvampire.com/index.php?topic=6696.0
Psycho-A вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.05.2015, 00:13  #23
Camblu
Camblu
Tech Demo
Регистрация: 03.01.2010
Адрес: Tenebrarum Labs, Lietuvos Respublika
Сообщения: 4,259
Замечания: 16


По умолчанию

[ Цитата ] Это ненормально, но лично у меня это повторить не получается, да и другие вроде не жаловались... посмотрим, что будет, когда пофиксю баг с путями.
А я у себя на старой версии (новую поставлю по соседству) попробую воспроизвести.
[ Цитата ] Энтити path_corner есть, path_track, func_tracktrain нету. Но есть и новые специфические энтити навроде func_elevator, которыми можно перемещать объекты между различными точками
Ой, path_corner, да. Глаза слипаются уже, перепутал. Но все-равно, как ни странно, не нашел параметр запуска. Ну ладно. Тут я сам разберусь. Надеюсь.
[ Цитата ] Это мод, поэтому проблем быть не должно. Проект "Vaulderie" закрыли именно потому, что он претендовал на римейк оригинала на другом движке.
Пользуясь случаем (тебя трудно поймать на форуме) хочу спросить - а от этого проекта "Vaulderie" что-то есть в паблике? Демка там, или преальфа с картой-кубиком?
Camblu вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.05.2015, 07:53  #24
Psycho-A
Psycho-A
 
Регистрация: 29.08.2009
Возраст: 37
Сообщения: 3,967


По умолчанию

2 Camblu:
Вот их старый сайт, там есть парочка видео и скринов, если не удалили...
(поищи в архиве дев-блога)
http://www.projectvaulderie.com/

Впрочем, есть мнение, что над проектом продолжают работать, только теперь где-то глубоко в андерграунде - так сказать, до лучших времен...

Последний раз редактировалось Psycho-A, 13.05.2015 в 07:56.
Psycho-A вне форума Ответить с цитированием
Старый 19.05.2015, 19:19  #25
Camblu
Camblu
Tech Demo
Регистрация: 03.01.2010
Адрес: Tenebrarum Labs, Lietuvos Respublika
Сообщения: 4,259
Замечания: 16


По умолчанию

Хм... 2 дня назад новая версия (1.01) вышла.
[ Цитата ] Сообщение от 1.01 (17.05.2015): - Hammer [cr]: Fixed loading model's .VTX data if not placed near .MDL but found at one of FileSystem places.
- Hammer [cr]: Added "Show Selected Brush Number" menu option for brushes debugging purposes.
- Hammer [cr]: Removed limitation of using 127 craracters paths, now SDK may use up to 512 char paths!
- Hammer/FGD: Updated some entity's entries which previously were unknown (thanks to Malkav).
- Hammer/FGD: Improved "light_environment" entity control.
- Hammer/Compilers: Another improvement for Creating Cubemaps stage - now it depends on batch settigns.
- VBsp Compiler [cr]: Fixed creating default materials for cubemap (strips in-game console error).
- VBsp Compiler [cr]: Fixed recognizing tools "novis" and "visonly" mateials, now they use Hint behaviors.
- Updated Source Code repository.

Camblu, подумав, добавил 19.05.2015 в 21:27
Сделал движущуюся машинку - func_keyframed_mover, к нему припарентил prop_dynamic, в игре такая строчка - "inserted func_keyframed_mover with no model". То есть в оригинале энтити func_keyframed_mover предполагает модель для себя?

Последний раз редактировалось Camblu, 19.05.2015 в 21:27.
Camblu вне форума Ответить с цитированием
Старый 20.05.2015, 15:38  #26
Psycho-A
Psycho-A
 
Регистрация: 29.08.2009
Возраст: 37
Сообщения: 3,967


По умолчанию

2 Camblu:
Модели нет - это брашевый объект. Возможно, просто, неправильно прописаны начальный и конечные фреймы. Надо ещё будет проверить.
Можно попробовать func_elevator, func_movelinear, к ним хорошо парентятся объекты.

А у нас тем временем обновление. Предыдущее было промежуточным, это - кумулятивное. Но польза от него есть.
[ Цитата ] v1.1 (20.05.2015):
- VRad Compiler [cr]: Наконец-то решена проблема засвечивания моделей в тёмных участках. Проблема крылась в colorRGBExp32 "m_AvgLightColor".
>> Инфо: чтобы изменить значение по умолчанию, используйте параметр "-avglight <float>" ко vrad.exe (по умолчанию "0.0625" - затенение, максимальное "1" - исходная яркость).
- Hammer [cr]: Удалено ограничение на использование путей к файлам длиной больше 127 символов. Значение увеличено до 512.
- Hammer [cr]: Исправлена загрузка моделей, если их .VTX файлы лежат в другой папке файловой системы.
- Hammer [cr]: Добавлена ф-ция меню "Show Selected Brush Number" для отладки брашей.
- Hammer/FGD: Обновлены параметры некоторых энтити, считавшиеся до этого неизвестными.
- Hammer/FGD: Улучшено управление "light_environment" и "func_particle/env_particle" энтитями.
- Hammer/Compiling: Добавлена опция авто-перевода компьютера в "сон" после длительной компиляции.
- Hammer/Compiling: Ещё несколько твиков для стадии компиляции кубомап.
- VBsp Compiler [cr]: Исправлено распознавание служебных текстур "tools_novis" и "visonly".
- VVis Compiler [cr]: Частично исправлены фризы системы и компилятора при длительной операции.
- VRad Compiler [cr]: "Extra"-операции включены по умолчанию без использования ключа -extra. Используйте -noextra для отключения.
- Обновлён ридми-файл, исходники, и прочие незначительные исправления.

Последний раз редактировалось Psycho-A, 20.05.2015 в 15:57.
Psycho-A вне форума Ответить с цитированием
Старый 06.06.2015, 13:08  #27
Camblu
Camblu
Tech Demo
Регистрация: 03.01.2010
Адрес: Tenebrarum Labs, Lietuvos Respublika
Сообщения: 4,259
Замечания: 16


По умолчанию

Опять Камблю слоупони, только я составил список багов и вопросов как по СДК, так и по устройству игры/движка, а уже выкатили 2 обновления.
Ладно. Буду спрашивать, опираясь на v1.1
1)Иногда, если развернуть 3d вьюпорт при режиме перемещения камеры (Z), и продолжитьосматривать карту (т.е в том же режиме двигать мышкой), частенько бывает чувство, что уменьшилась чувствительность курсора. Некритично, ибо лечится перезапуском режима, но все-таки раздражает.
2)Так же раздражает баг замена 3.х версий (в сорс СДК замечен не был) - при использовании face sheet tool, частенько глючит подсветка.
3)При установке СДК предлагает создать мод. А какая утилита отвечает за создание мода?
4)Зачем нужна возможность скейлить origin у энтити типа prop_x?
5)Если в сцене есть хоть один env_sprite с дефолтным rendermode, то на всех остальных спрайтах альфаканал отображается черным. Еще - не дописывается расширение спрайтов, если выбирать их через browser.
6)Оверлеи, НЯП, не поддерживаются движком?
7)На декомпилированных картах (особенно - в indoor-локациях, типа Asylum'а) есть энтити за пределами ограничивающих размеры карты. Как у них это работало без утечек? Особые конпеляторы, видимо?
А все-таки, можно ли создать диалог/меню торговли только с помощью энтити?
9)Не вопрос, просто наблюдение. Тройка - это просто сборище каких-то мазохистов. Зачем, например, в катсцене перед прибытием в LA ставить такси, гранату, пистолет в trigger_transition, да ещё и на другой "арене" - т.е. на другом куске карты, разделенному с нужным куском скайбоксом?
10)Есть ли в dialogue editor возможность полностью очистить файл? Например, я хочу торговца, для этого взял диалог Трипа, но у него там есть куча условий и строчек текста. А мне нужно их убрать (условия).
11)Как насчёт возможности компилировать карту батником? Я, например, не шарю в этих командах. А каждый раз перезапускать хамер после всяких model browser - слегка раздражает.

Последний раз редактировалось Camblu, 06.06.2015 в 13:14.
Camblu вне форума Ответить с цитированием
Старый 06.06.2015, 22:04  #28
Psycho-A
Psycho-A
 
Регистрация: 29.08.2009
Возраст: 37
Сообщения: 3,967


По умолчанию

2 Camblu:
Сейчас вышла версия 1.2, в ней переписаны компиляторы и немного улучшено освещение. Всё остальное пока актуально.

[ Цитата ] 1) Иногда, если развернуть 3d вьюпорт при режиме перемещения камеры (Z), и продолжитьосматривать карту (т.е в том же режиме двигать мышкой), частенько бывает чувство, что уменьшилась чувствительность курсора. Некритично, ибо лечится перезапуском режима, но все-таки раздражает.
Пока не в курсах, ибо не замечал такого.
[ Цитата ] 2) Так же раздражает баг замена 3.х версий (в сорс СДК замечен не был) - при использовании face sheet tool, частенько глючит подсветка.
Что за "3.х версии"?
[ Цитата ] 3) При установке СДК предлагает создать мод. А какая утилита отвечает за создание мода?
Предлагает не создать, а выбрать папку к имеющемуся, если он существует. Это сделано главным образом потому, что новые патчи к игре выпускаются с отдельной папкой (т.е., модом). Можно указать и родную папку игры, "Vampire". А создать мод в этой игре равносильно созданию новой папки, в которую достаточно положить файл "dlls\vampire.dll", ну или положить и отредактировать файл liblist.gam.
[ Цитата ] 4) Зачем нужна возможность скейлить origin у энтити типа prop_x?
Это где ты усмотрел такую возможность? Есть парочка классов, где иногда полезно вручную изменить origin, но в основных это не предусмотрено, чтобы не вводить в заблуждение.
[ Цитата ] 5) Если в сцене есть хоть один env_sprite с дефолтным rendermode, то на всех остальных спрайтах альфаканал отображается черным. Еще - не дописывается расширение спрайтов, если выбирать их через browser.
Первое замечено в игре, или в редакторе? По второму - то же самое и в халфовском Сорсе - пережиток ГС. Надо бы в будущем от этого избавиться.
[ Цитата ] 6) Оверлеи, НЯП, не поддерживаются движком?
Да.
[ Цитата ] 7) На декомпилированных картах (особенно - в indoor-локациях, типа Asylum'а) есть энтити за пределами ограничивающих размеры карты. Как у них это работало без утечек? Особые конпеляторы, видимо?
Эти энтити были добавлены в карты уже после компиляции (в обновлениях), поэтому утечек и нет. Но ты-таки подал неплохую идею - надо бы заставить VBSP игнорировать любые функциональные энтити за пределами закрытого пространства, кроме источников света и статичных моделей. В построении vis-leaf'ов они точно не участвуют.
[ Цитата ] А все-таки, можно ли создать диалог/меню торговли только с помощью энтити?
Можно, если юзать уже имеющиеся dlg-файлы. npc_VProneDialog и npc_VDialogPedestrian в помощь. Посмотри, как сделано на карте sm_pawnshop_2, сделай похоже.. Насколько помню, меню бартера открывается через скрипт в самом dlg-файле.
[ Цитата ] 9) Не вопрос, просто наблюдение. Тройка - это просто сборище каких-то мазохистов. Зачем, например, в катсцене перед прибытием в LA ставить такси, гранату, пистолет в trigger_transition, да ещё и на другой "арене" - т.е. на другом куске карты, разделенному с нужным куском скайбоксом?
А вот ХЗ В Тройке вообще работали извращенцы - чего только стоит запихивание сорсовских VTF-текстур в zlib-контейнер, или использование в mdl-файлах вместо таблицы вертексов короткие индексы во внешнюю таблицу ради уменьшения размера игры. Хотя могли бы обойтись обычными zip-архивами...
[ Цитата ] 10) Есть ли в dialogue editor возможность полностью очистить файл? Например, я хочу торговца, для этого взял диалог Трипа, но у него там есть куча условий и строчек текста. А мне нужно их убрать (условия).
Блокнотом это сделать проще.
[ Цитата ] 11) Как насчёт возможности компилировать карту батником? Я, например, не шарю в этих командах. А каждый раз перезапускать хамер после всяких model browser - слегка раздражает.
Слишком сложный получится батник - там очень много всего проверяется и подставляется, чтобы выполнялись все условия. А почему тебе приходится перезапускать хаммер после Model Browser?

Последний раз редактировалось Psycho-A, 06.06.2015 в 23:35.
Psycho-A вне форума Ответить с цитированием
Старый 07.06.2015, 00:40  #29
Camblu
Camblu
Tech Demo
Регистрация: 03.01.2010
Адрес: Tenebrarum Labs, Lietuvos Respublika
Сообщения: 4,259
Замечания: 16


По умолчанию

[ Цитата ] Пока не в курсах, ибо не замечал такого.
Попробуй выставить камеру вверх, и, на развернутом вьюпорте попробуй опустить камеру. Кажется, я так воспроизводил этот глюк.
[ Цитата ] Что за "3.х версии"?
VHE, который еще под goldsrc (от версии 1.0 до 3.5), у него частенько были проблемы с подсветкой вообще левых брашей.
[ Цитата ] Предлагает не создать, а выбрать папку к имеющемуся, если он существует. Это сделано главным образом потому, что новые патчи к игре выпускаются с отдельной папкой (т.е., модом). Можно указать и родную папку игры, "Vampire". А создать мод в этой игре равносильно созданию новой папки, в которую достаточно положить файл "dlls\vampire.dll", ну или положить и отредактировать файл liblist.gam.
Окей, видимо я читал крупом. Сответственно, ложить нужно все именно по тем путям, что ты указал?
[ Цитата ] Это где ты усмотрел такую возможность? Есть парочка классов, где иногда полезно вручную изменить origin, но в основных это не предусмотрено, чтобы не вводить в заблуждение.
Помнишь, я жаловался на тачку с prop_dynamic? Просто в версии 1.0 я это точно помню, там еще ориджин выглядит, как сфера из displasement, на 1.1 - не проверя л на самом деле.
[ Цитата ] Первое замечено в игре, или в редакторе? По второму - то же самое и в халфовском Сорсе - пережиток ГС. Надо бы в будущем от этого избавиться.
Редактор. Например, спрайт /sprite/glowa, то, что должно было быть прозрачным (ближе к краям полигона) - черное.
[ Цитата ] Эти энтити были добавлены в карты уже после компиляции (в обновлениях), поэтому утечек и нет. Но ты-таки подал неплохую идею - надо бы заставить VBSP игнорировать любые функциональные энтити за пределами закрытого пространства, кроме источников света и статичных моделей. В построении vis-leaf'ов они точно не участвуют.
Грязный хак Веспа?
[ Цитата ] Можно, если юзать уже имеющиеся dlg-файлы. npc_VProneDialog и npc_VDialogPedestrian в помощь. Посмотри, как сделано на карте sm_pawnshop_2, сделай похоже.. Насколько помню, меню бартера открывается через скрипт в самом dlg-файле.
Я имел ввиду - полностью эмулировать функции питона энтитями. Например, есть же vgui_screen? Или Каким-то образом прописать в fgd новые типы энтити, привязанные к функциям питона (Извиняюсь, если фигню сморозил, пока что слабо себе представляю структуру всего этого)
Кстати, мне кажется, или в вампирах что-то намудрили с fov-ом? У меня на 4:3 изображение всегда было более вытянутое по вертикали. Думал - кажется, ан нет - проверил с помощью декали с каким-то рунным кругом. В хаммере все ок, а в игре - нет.
И еще тупой вопрос - можно ли как-то в хаммере отбразить модели точечных энтити, используемые в редакторе? Например, я задал лайту движение по определенному пути, но мне не видно, двигается ли лайт, или стоит на месте.
[ Цитата ] А почему тебе приходится перезапускать хаммер после Model Browser?
Так на 1.1 не компилится же после выбора модели через браузер.

Надеюсь, мой микро-отлов багов тебе поможет.
Camblu вне форума Ответить с цитированием
Старый 09.06.2015, 05:32  #30
Psycho-A
Psycho-A
 
Регистрация: 29.08.2009
Возраст: 37
Сообщения: 3,967


По умолчанию

2 Camblu:
[ Цитата ] Попробуй выставить камеру вверх, и, на развернутом вьюпорте попробуй опустить камеру. Кажется, я так воспроизводил этот глюк.
Повторить не получилось. В любом случае, трабла второстепенной важности - сколько ни работал в редакторе (а работаю порой много), а ни разу не беспокоило..

[ Цитата ] VHE, который еще под goldsrc (от версии 1.0 до 3.5), у него частенько были проблемы с подсветкой вообще левых брашей.
Попробую подглядеть, как сделано в 2007-версии.

[ Цитата ] Сответственно, ложить нужно все именно по тем путям, что ты указал?
Корневая папка игры (с Bin, Vampire, экзешником),
и в ней сама игра или мод (структура папок мода должна повторять структуру игры).
В СДК при установке задаётся к ним путь.
Чтобы сменить его на новый, в меню существует опция "Change Path to Project Dir".

[ Цитата ] Помнишь, я жаловался на тачку с prop_dynamic? Просто в версии 1.0 я это точно помню, там еще ориджин выглядит, как сфера из displasement, на 1.1 - не проверя л на самом деле.
Теперь понял. Уже удалил неиспользуемые свойства у нескольких энтить. Войдёт в следующую обнову.

[ Цитата ] Редактор. Например, спрайт /sprite/glowa, то, что должно было быть прозрачным (ближе к краям полигона) - черное.
Я вообще хочу в дальнейшем переписать рендер спрайтов в редакторе, ибо уж больно "выжигают" пространство перед собой, плюс видны через стены. Как возьмусь, сразу и посмотрю этот баг. (сделано)

[ Цитата ] Грязный хак Веспа?
Простое редактирование файла с энтитями внутри BSP (программами VPKTool или EntSpy). По иному пофиксить некоторые баги невозможно без перекомпиляции.

[ Цитата ] Я имел ввиду - полностью эмулировать функции питона энтитями. Например, есть же vgui_screen? Или Каким-то образом прописать в fgd новые типы энтити, привязанные к функциям питона (Извиняюсь, если фигню сморозил, пока что слабо себе представляю структуру всего этого)
Это невозможно. Питон использует очень много переменных и гораздо более сложные (чем инпут/аутпут) функции, которые в энтити запихнуть просто некуда. Если что-то и можно, то только в примитиве, да и то на это уйдёт куча логических объектов, что лишь перегрузит BSP. Кроме того, движок не имеет класса point_clientcommand, и любые консольные команды всё равно придётся посылать в Питон.

[ Цитата ] И еще тупой вопрос - можно ли как-то в хаммере отбразить модели точечных энтити, используемые в редакторе? Например, я задал лайту движение по определенному пути, но мне не видно, двигается ли лайт, или стоит на месте.
У лайтов они итак есть (модель для спотлайта, и спрайт для обычного). Как можно смоделировать движение? Вероятно, мы друг-друга не поняли...

[ Цитата ] Так на 1.1 не компилится же после выбора модели через браузер.
Помню, исправлю. (исправлено и войдёт в апдейт)

[ Цитата ] Надеюсь, мой микро-отлов багов тебе поможет.
Отчасти да, спасибо.

З.Ы. Скинь хотя бы парочку скринов своих наработок

Последний раз редактировалось Psycho-A, 13.06.2015 в 08:06.
Psycho-A вне форума Ответить с цитированием
Старый 21.06.2015, 11:51  #31
Psycho-A
Psycho-A
 
Регистрация: 29.08.2009
Возраст: 37
Сообщения: 3,967


По умолчанию

Обновление до версии 1.3-beta:

(in english)
- Hammer [cr]: Fixed most of sprite using/rendering issues:
  -- Fixed translucency through surfaces when 'Glow' render mode was selected;
  -- Fixed not appending ".vmt" extension needed for correct parsing by engine;
  -- Fixed texture browsing dialog: now it goes to "sprites/" by default.
- Hammer [cr]: Fixed issue not-starting compiling if we select any model/sound from entity setting before.
- Hammer [cr]: Increased accuracy for scaling surface textures using Face Edit Sheet, from 2 decimals to 3.
- Hammer [cr]: Added VtMB-specific content types (dlg,particles,signs, etc) into search paths on entity editing for easier access.
- Hammer [cr]: Made combined field types in entity editing dialog: now we may browse files and also choose default suggestions.
- Hammer/FGD: Fixed issue incorrect in-game rendering of func_areaportalwindow/func_brush pair after compiling.
- Hammer/FGD: Completely rewritten all entity classes and made a lot of optimizations and improvemens to simplify works:
  -- Removed bunches of unused and hindering parameters;
  -- Made intelligent sorting all properties by categories;
  -- Filled many 'untested' and 'unknown' parameters with their actual meanings;
  -- Optimized content choosing: now you may use default suggestions (mostly used in game) and also browse files for All VtMB-specific content types;
  -- Added lines between each Parent and Target entities for quick visual finding their connections.
- Updated Source Code repository.
Psycho-A вне форума Ответить с цитированием
Старый 01.07.2015, 08:58  #32
Camblu
Camblu
Tech Demo
Регистрация: 03.01.2010
Адрес: Tenebrarum Labs, Lietuvos Respublika
Сообщения: 4,259
Замечания: 16


По умолчанию

>>У лайтов они итак есть (модель для спотлайта, и спрайт для обычного). Как можно смоделировать движение? Вероятно, мы друг-друга не поняли...
Я уже сам не помню, что хотел сказать. Скорее всего - я имел ввиду - в игре, а не в хаммере. Т.е - чтобы видеть в игре - следует ли моя точечная энтити по заданному пути, или нет, как, например, с той машинкой.

>>З.Ы. Скинь хотя бы парочку скринов своих наработок
Пока особо нечего скидівать, как только более-менее разберусь с энтити, так сразу.

А что насчет плагинов для моделей? Читал в ридми (или к патчу Веспа, или к твоему СДК, не помню уже), что вроде как есть плагины импорта смд под Блендер, специально модифицированы для VTMB? Просто сейчас куча непоняток с максовыми плагинами и текущим декомпилятором. Например - анимационные smd-файлы имеют рандомный поворот скелета, сам декомпилятор не может научиться разделять основной меш от лод-ов, и работа с моделями нпс превращается в увлекательный квест - выясни, какой из полигонов тут - лишний, и удали.

Какие отличия текущего формата .bsp от Source 2007? Если конкретнее - сможет ли Crafty нормально открыть .bsp Вампиров? Просто сейчас со скуки портирую уровни для юнити, vmf через export to dxf, как результат - куча лишних фейсов для удаления, и сбитые UW-координаты, а чтобы добиться, чтобы текстуры лежали, как в хаммере - довольно проблематично, учитывая, что я не знаю о нужном скейле.
Camblu вне форума Ответить с цитированием
Старый 08.07.2015, 16:43  #33
Camblu
Camblu
Tech Demo
Регистрация: 03.01.2010
Адрес: Tenebrarum Labs, Lietuvos Respublika
Сообщения: 4,259
Замечания: 16


По умолчанию

Поймал странный глюк на v1.3-beta - prop_dynamic'и не отрисовываются. То есть после создания рисуется только pivot (крестик, центр модели) в 2d viewport'ах, ни выделить, ни открыть свойства обычным путём невозможно. Только через entity gallery или entity report (не помню, что из них выводит полный список энтити, используемых на карте.

Не совсем понимаю работу camera_track и camera key frame. Первые используются как непосредственно источники и точки фокусировки камеры, вторые - для перемещения. Но при использовании инпута PlayAsCameraTarget повороты (фокусировка) камеры становится непредсказуемой. camera_track'и спавнятся с фокусом "на север", а дальше при использованииусловия в инпуте "OnReachedKeyframe" и действия "PlayAsCameraTarget" все крутится вертится не туда, куда нужно. Последовательность энтить проверял раз 5. Спасает только, если изначально задать PlayAsCameraTarget, и больше его не менять. Но, на стандартных картах (проверял на sm_hub_1_d и so_ninesintro_1d) все отлично работает.

Camblu, подумав, добавил 08.07.2015 в 16:59
Забыл добавить - crafty действительно не смог подгрузить bsp v 15, пришлось подшаманить декомпилированный sm_hub, ибо выбивал "side missing "rotation" property, удалил скайбокс, хинты, ареапорталы, и экспортировал в макс. Уже затекстурил всю дорогу sm_hub'а, тоннель возле здания Киллпатрика (или как там того частного детектива звать?) затекстурил ломбард Трипа и половину santa-monica suites. Все с удалением ближних фейсов, и развёрткой в стиле "максимально похоже на оригинал". Получилось посадить малкавианочку на дефолтные анимации в юньке.Шас пытаюсь сделать ей cloth-юбочку, но она не встает на нужное место. Тремерше (на ней тестил родные анимации) перекосило титьки, но анимки работают. А вот с анимками оружия от первого лица - полный швах - такое чувство, что сами кости перекручиваются, т.е. референсный .smd нормально, а остальные крутит дико

Последний раз редактировалось Camblu, 08.07.2015 в 16:59.
Camblu вне форума Ответить с цитированием
Старый 08.07.2015, 21:21  #34
Psycho-A
Psycho-A
 
Регистрация: 29.08.2009
Возраст: 37
Сообщения: 3,967


По умолчанию

2 Camblu:
Блин, ты прав насчёт некоторых проп-моделей (там не только проп-динамик). Это из-за FGD - тестировал на картах уже с моделями и не заметил косяка в дефолтном состоянии. Уже исправил в версии 1.3.1, удалив соединительные линии к parent-объектам. Хотелось бы, конечно, заставить работать всё вместе, но уже не сейчас - через пару дней надолго уезжаю.
[ Цитата ] Не совсем понимаю работу camera_track и camera key frame. Первые используются как непосредственно источники и точки фокусировки камеры, вторые - для перемещения. Но при использовании инпута PlayAsCameraTarget повороты (фокусировка) камеры становится непредсказуемой.
Честно говоря, не тестировал пока эти энтити как следует (не попадались) - просто разобрал их классы и добавил в редактор, чтобы с ними можно было полноценно работать.
[ Цитата ] Забыл добавить - crafty действительно не смог подгрузить bsp v 15
v17. И не откроет. Там другая структура lump'ов (что-то среднее между ГС и Сорсом, плюс свои нововведения), программа об этом ничего не знает.

А чем ты экспортируешь анимации - плагинами для Blender? В СДК анимации извлекает только декомпилятор моделей, да и то не всегда правильно. С костями там, к слову, ещё разбираться и разбираться - Тройка здорово усложнила жизнь моддерам и прочим ковырятелям, и их mdl-формат до сих пор не отреверсен до конца (что сейчас уже сделано, то и работает)...
Psycho-A вне форума Ответить с цитированием
Старый 08.07.2015, 23:50  #35
Camblu
Camblu
Tech Demo
Регистрация: 03.01.2010
Адрес: Tenebrarum Labs, Lietuvos Respublika
Сообщения: 4,259
Замечания: 16


По умолчанию

2 Psycho-A:
1)Там ДМ говорил, что что-то сделал с bsp v15-19, c форматом моделей, говорит, все так же просто.
2) мне уже приходила в голову мысль - убрать все точечные энтити из vmf и скомпилить под хл2 - чтоб не мучаться с текстурными координатами и удалением невидимых полигонов. Все vtf и vmt уже давно сконверчены. Осталось их только подкинуть, и можно попробывать.
3)нет, старый добрый smdimport.dle для 6-8 3ds max'а. Затем через fbx pipeline - в 2013, ибо для него плагинов нет, а 7-й макс у меня постоянно падает.
4)хотел показать тебе скрины, но я взял из дома не тот винт, и тут, на втором пк похоже из-за коротящего бп системный винт полумертв. Т.е. даже если я возьму винт, мне тупо не с чего будет залить скрины.
Оффтоп
Camblu вне форума Ответить с цитированием
Старый 17.07.2015, 14:30  #36
Camblu
Camblu
Tech Demo
Регистрация: 03.01.2010
Адрес: Tenebrarum Labs, Lietuvos Respublika
Сообщения: 4,259
Замечания: 16


По умолчанию

v 1.3.1 какой-то нестабильный. постоянно падает на ровном месте.
кстати, все-таки очень интересно работает декомпилятор моделей. хотел декомпилить pawnwnda-b - получил замечательную полоску из полигонов. т.е. декомпиллер отскейлил модель по оси z до состояния полоски. придётся, похоже, прибегать к помощи 3dripper'а

Camblu, подумав, добавил 17.07.2015 в 14:34
интересует ещё одна вещь. твои сорцы - они откуда? бета + восстановление кода с помощью реверс-инжиниринга, или как? просто, учитывая, что я знаю только js, хотелось бы знать твок мнение - много ли придётся допиливать/подгонять при совмещении твоих сорцев, и, скажем, украденных сорцов source 2007?

Последний раз редактировалось Camblu, 17.07.2015 в 14:34.
Camblu вне форума Ответить с цитированием
Старый 17.07.2015, 14:39  #37
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

2 Psycho-A:
Оффтоп
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 17.07.2015, 20:09  #38
Camblu
Camblu
Tech Demo
Регистрация: 03.01.2010
Адрес: Tenebrarum Labs, Lietuvos Respublika
Сообщения: 4,259
Замечания: 16


По умолчанию

Михал Саныч, так он же уехал. он выше предупреждал. я пишу чтоб не забыть.
Оффтоп
Camblu вне форума Ответить с цитированием
Старый 11.09.2015, 22:49  #39
xDShot
xDShot
Генерал-Полковник
Регистрация: 20.12.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Возраст: 29
Сообщения: 1,819
Замечания: 2


По умолчанию

Crowbar научился декомпилировать модели. В следующей версии возможно наконец появится поддержка
https://steamcommunity.com/groups/C...551647957156100
xDShot вне форума Ответить с цитированием
Старый 11.09.2015, 23:28  #40
Psycho-A
Psycho-A
 
Регистрация: 29.08.2009
Возраст: 37
Сообщения: 3,967


По умолчанию

2 xDShot:
Хм, интересненько...

Последний раз редактировалось Psycho-A, 12.09.2015 в 00:48.
Psycho-A вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 00:48.


Designed by FT-502, TRUP@C. Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2025 by CS-Mapping.com.ua Community