При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Разработка игр > Unreal / UDK
Ник
Пароль
Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 30.06.2018, 22:49  #21
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

[ Цитата ] Но это не косяк движка, это косяк развёртки.
Нет, именно это косяк движка, который разучился накладывать лайтмапу на повторяющейся развертке.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 30.06.2018, 23:23  #22
ZhekA
ZhekA
Генерал
Регистрация: 27.02.2008
Адрес: Москва
Возраст: 37
Сообщения: 4,126
Замечания: 4


Предупреждение

[ Цитата ] Сообщение от Slux: Артефакты - это которые тёмные дуги в правой части полукруглых тряпок, висящих сверху? И на арках вижу стыки. Но это не косяк движка, это косяк развёртки.
Все верно там на некоторых моделях кривые до ужаса развертки я править не стал, оставил, как есть в оригинале. К слову уе4 не очень любит кривые развертки. Да и вообще какой движок их любит то? )

Последний раз редактировалось ZhekA, 30.06.2018 в 23:51.
ZhekA вне форума Ответить с цитированием
Старый 30.06.2018, 23:32  #23
ncuxonaT
ncuxonaT
Подполковник
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 1,149


По умолчанию

2 Дядя Миша: на какой повторяющейся развертке?
ncuxonaT вне форума Ответить с цитированием
Старый 30.06.2018, 23:35  #24
ElbeR
ElbeR
Wunderknabe
Регистрация: 23.04.2009
Адрес: Siedlce,Poland
Возраст: 36
Сообщения: 863
Замечания: 1


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Slux: Но это не косяк движка, это косяк развёртки.
Сколько помню, шо в уе3, шо у уе4 - те же проблемы с освещением.
Анрил не очень любит тайленую развертку, потому что по ней накладывает лайтмапу. Ну это скорее кретинизм самих разрабов в этом вопросе.
Тайлить или нет - автору модели самому выбирать. Кривая развертка или нет - она не должна влиять на освещение.
ElbeR вне форума Ответить с цитированием
Старый 30.06.2018, 23:45  #25
ZhekA
ZhekA
Генерал
Регистрация: 27.02.2008
Адрес: Москва
Возраст: 37
Сообщения: 4,126
Замечания: 4


По умолчанию

[ Цитата ] Кривая развертка или нет - она не должна влиять на освещение.
Что значит не должна?! Если кривая развертка, то и освещение будет кривое - не правильное...

Последний раз редактировалось ZhekA, 30.06.2018 в 23:51.
ZhekA вне форума Ответить с цитированием
Старый 30.06.2018, 23:49  #26
Slux
Slux
CEO of CSM
Регистрация: 20.06.2006
Адрес: /dev/tty0
Возраст: 38
Сообщения: 5,774


По умолчанию

Я вам скажу, что голдсорс тайленные модели и вовсе не переваривает, там всё размазывается просто. И люди делают же грамотные развёртки и не жалуются. Так что это косяк именно развёртки, а не движка и не разработчиков.
Slux вне форума Ответить с цитированием
Старый 30.06.2018, 23:54  #27
ElbeR
ElbeR
Wunderknabe
Регистрация: 23.04.2009
Адрес: Siedlce,Poland
Возраст: 36
Сообщения: 863
Замечания: 1


По умолчанию

2 Slux:
В голдсорсе тайленность работала на брашах и этого было достаточно, а тут чисто модельная геометрия. Не сравнивал бы. Вот в сорсе можно)
[ Цитата ] Сообщение от ZhekA: Что значит не должна?! Если кривая развертка, то и освещение будет кривое - не правильное...
В анриле - будет неправильное. Но обычно в движках это не соприкасающиеся вещи.
Вывод: анрил накладывает особые требования к созданию модели, в 2018 году...

Последний раз редактировалось ElbeR, 30.06.2018 в 23:58.
ElbeR вне форума Ответить с цитированием
Старый 30.06.2018, 23:56  #28
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

Стоп-стоп-стоп, вы уже как Баджер со своей агитацией.
Нормальный движок должен создавать для лайтмапы отдельную развертку. А не использовать текстурную в качестве лайтмапной. В противном случае, получится вот именно как в голдсорсе, где скейл лайтмапы зависит от скейла текстуры. Поздравляю,в движке 2018-го года всё те же вскрышные ограничения, что и в кваке 96-го года. И 4 лайтстиля на сурфейс
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 30.06.2018, 23:59  #29
ZhekA
ZhekA
Генерал
Регистрация: 27.02.2008
Адрес: Москва
Возраст: 37
Сообщения: 4,126
Замечания: 4


По умолчанию

[ Цитата ] В анриле - да.
Хочешь сказать что в каких-то современных движках, где геометрия полностью из моделей , как-то иначе?
ZhekA вне форума Ответить с цитированием
Старый 01.07.2018, 00:02  #30
ncuxonaT
ncuxonaT
Подполковник
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 1,149


По умолчанию

движок должен использовать отдельную развертку для лайтмапы, а вот создавать её должен человек
ncuxonaT вне форума Ответить с цитированием
Старый 01.07.2018, 00:02  #31
ZhekA
ZhekA
Генерал
Регистрация: 27.02.2008
Адрес: Москва
Возраст: 37
Сообщения: 4,126
Замечания: 4


По умолчанию

[ Цитата ] Вывод: анрил накладывает особые требования к созданию модели, в 2018 году...
Никаких особых требований у уе4 нет, все как и у всех современных движков. Ты пишешь какую-то хрень...
[ Цитата ] Нормальный движок должен создавать для лайтмапы отдельную развертку. А не использовать текстурную в качестве лайтмапной. В противном случае, получится вот именно как в голдсорсе, где скейл лайтмапы зависит от скейла текстуры. Поздравляю,в движке 2018-го года всё те же вскрышные ограничения, что и в кваке 96-го года. И 4 лайтстиля на сурфейс
Движок никому ничего не должен... Нужно делать две развертки для каждой модели. Можно сделать одну но потом скопировать на второй канал. Получается одна для модели, а вторая для освещения!

Последний раз редактировалось ZhekA, 01.07.2018 в 00:13.
ZhekA вне форума Ответить с цитированием
Старый 01.07.2018, 07:55  #32
Skaarj
Skaarj
Регистрация: 12.08.2004
Сообщения: 18,749


По умолчанию

УЕ3 мог делать отдельную развёртку для лайтмап сам, вы хотите сказать, что в УЕ4 это убрали? О.о
Skaarj вне форума Ответить с цитированием
Старый 01.07.2018, 08:18  #33
xDShot
xDShot
Генерал-Полковник
Регистрация: 20.12.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Возраст: 29
Сообщения: 1,819
Замечания: 2


По умолчанию

Вово, раньше вроде без отдельной развертки для лайтмап обходился.
xDShot вне форума Ответить с цитированием
Старый 01.07.2018, 08:51  #34
Dimex
Dimex
Генерал
Регистрация: 27.03.2008
Адрес: Belarus
Возраст: 31
Сообщения: 2,198
Замечания: 5


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: Стоп-стоп-стоп, вы уже как Баджер со своей агитацией.
Нормальный движок должен создавать для лайтмапы отдельную развертку. А не использовать текстурную в качестве лайтмапной. В противном случае, получится вот именно как в голдсорсе, где скейл лайтмапы зависит от скейла текстуры. Поздравляю,в движке 2018-го года всё те же вскрышные ограничения, что и в кваке 96-го года. И 4 лайтстиля на сурфейс
А вот юнити сам может генерировать развертку для лайтмапы
Ну все, теперь юнити нормальный движок
[ Цитата ] Сообщение от ZhekA: Движок никому ничего не должен... Нужно делать две развертки для каждой модели. Можно сделать одну но потом скопировать на второй канал. Получается одна для модели, а вторая для освещения!
Ну как же, движок должен сделать все возможное, чтобы человек фокусировался на создании непосредственно самой игры, а не напрягаться и клепать вручную развертку для лайтмапы.

Вообще я не могу поверить, что в УЕ такого нет, скорее всего вы просто не знаете, где это включить, ибо это фиаско, если УЕ не в силах автоматически создать отдельную развертку для лайтмапы.

Последний раз редактировалось Dimex, 01.07.2018 в 08:55.
Dimex вне форума Ответить с цитированием
Старый 01.07.2018, 09:14  #35
xDShot
xDShot
Генерал-Полковник
Регистрация: 20.12.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Возраст: 29
Сообщения: 1,819
Замечания: 2


По умолчанию

xDShot вне форума Ответить с цитированием
Старый 01.07.2018, 10:17  #36
ZhekA
ZhekA
Генерал
Регистрация: 27.02.2008
Адрес: Москва
Возраст: 37
Сообщения: 4,126
Замечания: 4


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Skaarj: УЕ3 мог делать отдельную развёртку для лайтмап сам, вы хотите сказать, что в УЕ4 это убрали? О.о
Я хз, как там было в уе3, но в уе4 есть опция при импорте модели создать развертку. Но есть один нюанс - он создает развертку на основе той, что у модели уже есть.
То есть на модельке в любом случаи должно быть хорошая развертка...
ZhekA вне форума Ответить с цитированием
Старый 01.07.2018, 10:24  #37
Dimex
Dimex
Генерал
Регистрация: 27.03.2008
Адрес: Belarus
Возраст: 31
Сообщения: 2,198
Замечания: 5


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от ZhekA: Я хз, как там было в уе3, но в уе4 есть опция при импорте модели создать развертку. Но есть один нюанс - он создает развертку на основе той, что у модели уже есть.
То есть на модельке в любом случаи должно быть хорошая развертка...
Т.е. в УЕ генерация развертки, это просто копирование созданной развертки с первого канала на второй?

Очень странно, я в unity вовсе использую модели без развертки (lowpoly, там только vertex color да позиции есть) и нормально генерирует развертку для лайтмапы.
Dimex вне форума Ответить с цитированием
Старый 01.07.2018, 10:46  #38
Skaarj
Skaarj
Регистрация: 12.08.2004
Сообщения: 18,749


По умолчанию

В УЕ3 он именно сам разворачивал во 2-й канал, получалось так себе, руками лучше, но для предварительного простмотра или для незначительных моделек - самое то.
Skaarj вне форума Ответить с цитированием
Старый 01.07.2018, 10:54  #39
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

[ Цитата ] движок должен использовать отдельную развертку для лайтмапы, а вот создавать её должен человек
Развертка для лайтмапы прекрасно создаётся автоматически. Как и сама лайтмапа. Ты же не предлагаешь художникам рисовать лайтмапу?
[ Цитата ] Движок никому ничего не должен...
Движок для людей или люди для движка?
[ Цитата ] УЕ3 мог делать отдельную развёртку для лайтмап сам, вы хотите сказать, что в УЕ4 это убрали? О.о
Убрали. А пользователи радуются и просят еще что-нибудь убрать. Чтобы жизнь мёдом не казалась. Ведь движок никому ничего не должен.
[ Цитата ] А вот юнити сам может генерировать развертку для лайтмапы
Разумеется. Это настолько очевидно, что по другому просто и быть не может.
[ Цитата ] То есть на модельке в любом случаи должно быть хорошая развертка...
Тебя обманули. Развертка для лайтмапы это проекция, которая к текстурной не имеет ни малейшего отношения. Даже если модель вообще не затекстурена для нее можно построить развертку для лайтмапы в полностью автоматическом режиме.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 01.07.2018, 11:21  #40
ZhekA
ZhekA
Генерал
Регистрация: 27.02.2008
Адрес: Москва
Возраст: 37
Сообщения: 4,126
Замечания: 4


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Skaarj: В УЕ3 он именно сам разворачивал во 2-й канал, получалось так себе, руками лучше, но для предварительного простмотра или для незначительных моделек - самое то.
Ну и в уе4 так же, только, это сделали опционально - нужно включил не нужно не юзаешь.
[ Цитата ] Тебя обманули. Развертка для лайтмапы это проекция, которая к текстурной не имеет ни малейшего отношения. Даже если модель вообще не затекстурена для нее можно построить развертку для лайтмапы в полностью автоматическом режиме.
Я имел ввиду, что основная развертка у модели должна быть в любом случаи.
А для лайтмапы это уже, либо сам делаешь, либо предоставляешь ее сделать движку. Но, руками будет лучше при любом раскладе, чем автоматом.
ZhekA вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 13:59.


Designed by FT-502, TRUP@C. Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2025 by CS-Mapping.com.ua Community