При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Разработка игр > 3D Графика > MilkShape 3D
Ник
Пароль
Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 15.03.2016, 12:15  #421
Ренфилд
Ренфилд
renf1ld
Регистрация: 06.04.2007
Адрес: Россия Москва
Возраст: 36
Сообщения: 8,950
Замечания: 1


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Mr.Jeff: 2 Ренфилд:
Такое иногда бывает. А в игре кольт нормально отображается?
Неа в игре его тоже нет. Хотя назвал его - v_9mmhandgun.mdl =(
Ренфилд вне форума Ответить с цитированием
Старый 15.03.2016, 12:51  #422
ZGreen
ZGreen
Navarro
Регистрация: 15.06.2006
Адрес: Сибирь, Красноярск
Возраст: 37
Сообщения: 3,179
Замечания: 10


По умолчанию

Ну блин во вьювере же у тебя поля для оригина вьюмодели, подбери оптимальные и потом впиши из в qc.
ZGreen вне форума Ответить с цитированием
Старый 15.03.2016, 15:01  #423
Ренфилд
Ренфилд
renf1ld
Регистрация: 06.04.2007
Адрес: Россия Москва
Возраст: 36
Сообщения: 8,950
Замечания: 1


По умолчанию

Вручную там хрен подгонишь. Там где-то в дали в виде точки маячит пистолет, а приблизить его нормально не получается.

************************

Еще проблема. Сделал анимированную модель. всего 13 кейфремов. Хотел отредактировать, загрузил анимацию, а кейфремов почему то уже 30. При этом 17 из них пустышки стоят впереди. Как их удалить и почему они появляются?
Ренфилд вне форума Ответить с цитированием
Старый 15.03.2016, 15:31  #424
Mr.Jeff
Mr.Jeff
Генерал
Регистрация: 12.03.2011
Сообщения: 2,135


По умолчанию

2 Ренфилд:
Милка по умолчанию предлагает добавить пустые кадры в начало анимации, когда ее импортируешь. Откажись и все.

С кольтом надо смотреть, так не скажу.
Mr.Jeff вне форума Ответить с цитированием
Старый 15.03.2016, 15:41  #425
ZGreen
ZGreen
Navarro
Регистрация: 15.06.2006
Адрес: Сибирь, Красноярск
Возраст: 37
Сообщения: 3,179
Замечания: 10


По умолчанию

ну тогда сиди и жди, пока само подгонится.
ZGreen вне форума Ответить с цитированием
Старый 15.03.2016, 15:54  #426
Ренфилд
Ренфилд
renf1ld
Регистрация: 06.04.2007
Адрес: Россия Москва
Возраст: 36
Сообщения: 8,950
Замечания: 1


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Mr.Jeff: 2 Ренфилд:
Милка по умолчанию предлагает добавить пустые кадры в начало анимации, когда ее импортируешь. Откажись и все.
Спасибо, понял.
[ Цитата ] Сообщение от Mr.Jeff: С кольтом надо смотреть, так не скажу.
Вот моделька. Глянь если не сложно.
http://rghost.ru/download/7R8gZq9TT...3480c1/1911.rar
[ Цитата ] Сообщение от ZGreen: ну тогда сиди и жди, пока само подгонится.
Ну очевидно, что проблема возникает при работе в милке или на стадии компилирования. Надо выяснить что делаю не так и решить проблему, а не тупо выискивать каждый раз каждую модель по координатам.
Ренфилд вне форума Ответить с цитированием
Старый 20.03.2016, 11:25  #427
Mr.Jeff
Mr.Jeff
Генерал
Регистрация: 12.03.2011
Сообщения: 2,135


По умолчанию

2 Ренфилд:
Посмотрел кольт. Проблема была в том, что скелет модели находился слишком высоко над "землей" (сеткой в редакторе). Поэтому пистолет был как бы вне окна вьюера и его не было видно от первого лица. Но для того, чтобы оружие в модах ХЛ отображалось корректно, при анимациях оно должно быть несколько ниже уровня этой самой "земли". В этом легко убедиться, декомпилировав модель из HL, CS да вообще, любого другого мода.


Лечение простое - опустить скелет вниз. Насколько - определяется опытным путем. Я опустил весть скелет на 55 юнитов вниз и дополнительно сдвинул на 2 юнита к центру оси координат редактора. Рука с пистолетом при этом чуть сместилась к центру экрана. Анимация сохранена в оригинальном виде: рука поднимает-опускает пистолет, одновременно поворачивая его в стороны.

Скрины из милки - ДО - исходное положение скелета. Второй скрин - после коррекции его положения. Третий - из вьюера, пистолет снят в высшей точке траектории движения вверх.

отредактированный вариант

И да, пользуясь случаем, поздравляю с релизом мода!
[ Миниатюры ]
ren_pistol_ms3d_in.jpg Просмотров: 103 Размер:  33.9 Кбайт  ren_pistol_ms3d_out.jpg Просмотров: 70 Размер:  37.2 Кбайт  ren_pistol_viewer.jpg Просмотров: 70 Размер:  20.0 Кбайт  

Последний раз редактировалось Mr.Jeff, 20.03.2016 в 11:29.
Mr.Jeff вне форума Ответить с цитированием
Старый 20.03.2016, 13:54  #428
Ренфилд
Ренфилд
renf1ld
Регистрация: 06.04.2007
Адрес: Россия Москва
Возраст: 36
Сообщения: 8,950
Замечания: 1


По умолчанию

2 Mr.Jeff:
Спасибо
Ренфилд вне форума Ответить с цитированием
Старый 06.05.2016, 03:55  #429
DrTressi
DrTressi
Хрустик
Регистрация: 06.03.2010
Адрес: На белом свете
Возраст: 31
Сообщения: 6,383
Замечания: 16


По умолчанию

Товарищи, подскажите, как понизить количество полигонов в моделе с привязкой к скелету.

В Милке есть инструмент DirectX Mesh Tool, он неплохо работает, но к сожалению на выходе нет привязки к скелету.

И вообще, нужна ли кому-то эта фича, кроме меня?
DrTressi вне форума Ответить с цитированием
Старый 06.05.2016, 06:16  #430
ZGreen
ZGreen
Navarro
Регистрация: 15.06.2006
Адрес: Сибирь, Красноярск
Возраст: 37
Сообщения: 3,179
Замечания: 10


По умолчанию

2 Mr.Jeff:
надо просто оригины в qc написать, а не скелеты двигать. Для их вычисления все инструменты есть.
ZGreen вне форума Ответить с цитированием
Старый 20.05.2016, 12:01  #431
Sozon
Sozon
призрак форума КСМ
Регистрация: 11.09.2011
Сообщения: 497
Замечания: 3


По умолчанию

ребят помогите как перевести файл smd в mdl? сделал свою первую модель она должна иметь только анимацию idle и все. помогите. скайп sozonov.v
Sozon вне форума Ответить с цитированием
Старый 20.05.2016, 12:31  #432
DrTressi
DrTressi
Хрустик
Регистрация: 06.03.2010
Адрес: На белом свете
Возраст: 31
Сообщения: 6,383
Замечания: 16


Music

2 Sozon: Скомпилировать. Tools->Half-life-> Complete QC File

З.Ы. Так ты же не отвечаешь в скайпе.
DrTressi вне форума Ответить с цитированием
Старый 20.05.2016, 12:43  #433
XaeroX
XaeroX
Crystice Softworks
Регистрация: 05.09.2008
Адрес: Новосибирск
Возраст: 38
Сообщения: 9,254


По умолчанию

XaeroX вне форума Ответить с цитированием
Старый 20.05.2016, 12:52  #434
DrTressi
DrTressi
Хрустик
Регистрация: 06.03.2010
Адрес: На белом свете
Возраст: 31
Сообщения: 6,383
Замечания: 16


По умолчанию

2 XaeroX: О, благодарю! А на исходник тулзы нельзя глянуть? Она назначает соответствующие кости совпадающим по координатам точкам? Или там какой-то более сложный алгоритм?
DrTressi вне форума Ответить с цитированием
Старый 20.05.2016, 12:57  #435
XaeroX
XaeroX
Crystice Softworks
Регистрация: 05.09.2008
Адрес: Новосибирск
Возраст: 38
Сообщения: 9,254


По умолчанию

2 DrTressi:
Ближайшим к тем, к которым была привязана ранее.
XaeroX вне форума Ответить с цитированием
Старый 20.05.2016, 16:38  #436
Sozon
Sozon
призрак форума КСМ
Регистрация: 11.09.2011
Сообщения: 497
Замечания: 3


По умолчанию

хрень ошибку выдает ... вылетает програмка и все .....
Sozon вне форума Ответить с цитированием
Старый 20.05.2016, 18:53  #437
DrTressi
DrTressi
Хрустик
Регистрация: 06.03.2010
Адрес: На белом свете
Возраст: 31
Сообщения: 6,383
Замечания: 16


По умолчанию

2 Sozon: Дык надо писать, что за ошибку выдаёт и скриншот прикладывать.
DrTressi вне форума Ответить с цитированием
Старый 20.05.2016, 20:14  #438
DrTressi
DrTressi
Хрустик
Регистрация: 06.03.2010
Адрес: На белом свете
Возраст: 31
Сообщения: 6,383
Замечания: 16


По умолчанию

Показатели в норме. Ну выложи модель что-ли. посмотрим, что ты там наговнял)
DrTressi вне форума Ответить с цитированием
Старый 18.06.2016, 12:30  #439
Sozon
Sozon
призрак форума КСМ
Регистрация: 11.09.2011
Сообщения: 497
Замечания: 3


По умолчанию

Кароче я не знаю уже как это сделать есть кривая моделька файл wavefront object первоначально моделька была из гта 3 в формате dff вот я его и перевел object converter 3d. Дак вот в гта модельке есть все бодигруппы! а в преведенной уже их нет с учетом того что я все правильно компилил и открывал z modelerom нет бодигрупп(точней почему то затерта главная строчка но я ее переписал на свою изменил название) и все! как их вручную указать и куда плиз скинте часть кода!в милке как именно нужно писать эту бодигруппу. Думаю в ту тему написал .

nodes
0 "Bip01" -1
1 "Bip01 Pelvis" 0
2 "Bip01 L Leg" 1
3 "Bip01 L Leg1" 2
4 "Bip01 L Foot" 3
5 "Bip01 R Leg" 1
6 "Bip01 R Leg1" 5
7 "Bip01 R Foot" 6
8 "Bip01 Spine" 1
9 "Bip01 Spine1" 8
10 "Bip01 Spine2" 9
11 "Bip01 Spine3" 10
12 "Bip01 Neck" 11
13 "Bip01 L Arm" 12
14 "Bip01 L Arm1" 13
15 "Bip01 L Arm2" 14
16 "Bip01 L Hand" 15
17 "Bip01 R Arm" 12
18 "Bip01 R Arm1" 17
19 "Bip01 R Arm2" 18
20 "Bip01 R Hand" 19
21 "Bip01 Head" 12

Это или не это? Или это?
$bodygroup boshki
{
studio "golova1.smd"
studio "golova2.smd"
studio "golova3.smd"
}????
[ Миниатюры ]
ПИГИ.jpg Просмотров: 34 Размер:  173.8 Кбайт  пиги2.jpg Просмотров: 89 Размер:  195.5 Кбайт  
Sozon вне форума Ответить с цитированием
Старый 22.06.2016, 10:16  #440
DrTressi
DrTressi
Хрустик
Регистрация: 06.03.2010
Адрес: На белом свете
Возраст: 31
Сообщения: 6,383
Замечания: 16


По умолчанию

2 Sozon: Ну для начала, неплохо бы почитать учебник русского языка, конкретно главу про знаки препинания. Поскольку у тебя их нет и несколько своеобразный стиль изложения проблемы, так толком и не понятно чего ты хочешь.


Вот это:

Оффтоп
Список костей и привязок, образующий скелет модели. Каждый SMD файл начинается со скелета.

А это:
Оффтоп
Правильное описание переключения бодигрупп. Прописывать это нужно в QC.

DrTressi, подумав, добавил 22.06.2016 в 10:18
ЗЫ: То, что у тебя написано в закладке Groups - Ничего общего с бодигруппами не имеет. При сохранении в SMD всё это разгруппируется.

Точнее это даже можно назвать группировкой, но по используемым текстурам.

Последний раз редактировалось DrTressi, 22.06.2016 в 10:18.
DrTressi вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 21:47.


Designed by FT-502, TRUP@C. Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2025 by CS-Mapping.com.ua Community