При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Разработка игр > 3D Графика > MilkShape 3D
Ник
Пароль
Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 22.06.2016, 22:43  #441
Sozon
Sozon
призрак форума КСМ
Регистрация: 11.09.2011
Сообщения: 497
Замечания: 3


По умолчанию

Да анимация то есть прикрутить то как? напишите хоть пример кода для перейменования меша!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! так чтобы правильно были эти группы. Что именно нужно делать изложите пожалуйста. я уже все перепробовал.
Sozon вне форума Ответить с цитированием
Старый 23.06.2016, 08:42  #442
DrTressi
DrTressi
Хрустик
Регистрация: 06.03.2010
Адрес: На белом свете
Возраст: 31
Сообщения: 6,383
Замечания: 16


По умолчанию

[ Цитата ] Да анимация то есть прикрутить то как?
Ну вот пример кода, как прикрутить анимацию:
Код:
$sequence "idle1" "idle1" fps 30 loop
Где idle1 - имя анимации(файла *.smd)
fps 30 - скорость проигрывания анимации
loop - директива указывающая, что анимация должна проигрываться зацикленно
[ Цитата ] напишите хоть пример кода для перейменования меша!!!!!!!
Вообще меш можно переименовать в проводнике. Просто нажимаешь на файл *.smd и переименовываешь его. Но если уж хочется кодом - вот тебе пример кода для батника:
Код:
REN ref.smd head.smd
Этот кусок кода переименовывает меш ref в head, например.

З.Ы. Может моделирование всё-таки не твоё? Ты уже почти месяц пытаешься что-то сделать, при чём сам, видимо, толком не знаешь, чего хочешь.
DrTressi вне форума Ответить с цитированием
Старый 04.07.2016, 01:05  #443
KillTime85
KillTime85
Новобранец
Регистрация: 03.07.2016
Адрес: Kazahstan
Сообщения: 4


Вопрос

Здравствуйте товарищи знатоки.
Тут такой вопрос по MilkShape, есть модель с костями но каждая кость стоит отдельно от других то есть не связаны между собой как на первом скрине. можно ли как нибудь соединить их в нормальный скелет (скрин два), не потеряв при этом привязку к мешу.
[ Миниатюры ]
primer1.JPG Просмотров: 187 Размер:  51.3 Кбайт  primer2.JPG Просмотров: 132 Размер:  50.3 Кбайт  
KillTime85 вне форума Ответить с цитированием
Старый 04.07.2016, 01:24  #444
Cybermax
Cybermax
Супер Модератор
Регистрация: 11.03.2008
Сообщения: 2,739


По умолчанию

Что подразумевается под нормальным скелетом?
Cybermax вне форума Ответить с цитированием
Старый 04.07.2016, 12:52  #445
KillTime85
KillTime85
Новобранец
Регистрация: 03.07.2016
Адрес: Kazahstan
Сообщения: 4


По умолчанию

То есть нормальный это чтоб Bone1 соединен с Bone2.Bone2 с Bone3, 3 с 4 и тд в общим нормальным для перса на Source движке.

Последний раз редактировалось KillTime85, 04.07.2016 в 13:15.
KillTime85 вне форума Ответить с цитированием
Старый 18.07.2016, 11:13  #446
newbie2
newbie2
Рядовой
Регистрация: 17.07.2016
Сообщения: 16


По умолчанию

Нужна помощь с анимации. Никак не могу понять - точнее запутался. Вообщем , в модели после декомпила, есть какая то анимация , она я так понимаю может отличатся от анимации в игре, или же ошибаюсь ?

Может кто то переделывал на Source=HL2, из одной игры в другую . Не могли бы выложить QC-файл посмотреть. Может там найду свою ошибку )

Последний раз редактировалось newbie2, 18.07.2016 в 11:26.
newbie2 вне форума Ответить с цитированием
Старый 18.07.2016, 11:36  #447
DrTressi
DrTressi
Хрустик
Регистрация: 06.03.2010
Адрес: На белом свете
Возраст: 31
Сообщения: 6,383
Замечания: 16


По умолчанию

2 newbie2: Ну я декомпилил из хл2 в хл1. Qc нужно править вручную. А ещё проще взять уже готовый от аналогичной модели в хл1. Какая ошибка то у тебя?
DrTressi вне форума Ответить с цитированием
Старый 18.07.2016, 12:42  #448
newbie2
newbie2
Рядовой
Регистрация: 17.07.2016
Сообщения: 16


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от DrTressi: 2 newbie2: Ну я декомпилил из хл2 в хл1. Qc нужно править вручную. А ещё проще взять уже готовый от аналогичной модели в хл1. Какая ошибка то у тебя?
Мне надо наоборот , точнее с одной игры HL2 в другую игру HL2 , ну выложил бы посмотреть. А так я понимаю думаю мало отличий HL1 от HL2 в qc=куце. Хотя может бы и ошибаюсь ...
А проблема именно с оружием , точнее анимацией . Вроде бы добавляю через куце нужную кость , но все равно ошибка в игре уже.. Вот и голову ломаю.Модель подгонять под нужный скелет не вариант - есть сложности с самой моделью.

При удаление кости(ей) в Милке привязка слетает ?, не надо заново привязывать ?

Последний раз редактировалось newbie2, 22.07.2016 в 14:07.
newbie2 вне форума Ответить с цитированием
Старый 09.09.2016, 12:31  #449
aka_Koren
aka_Koren
Новобранец
Регистрация: 09.09.2016
Сообщения: 2


По умолчанию

Доброго времени суток.

Вопрос. Насколько долго и сложно прикрепить рукава к v_ модельке CS 1.6 (как в Paranoia)?
aka_Koren вне форума Ответить с цитированием
Старый 12.09.2016, 01:39  #450
-HunteR-
-HunteR-
Генерал
Регистрация: 06.08.2006
Адрес: ХМАО
Возраст: 33
Сообщения: 3,065
Замечания: 4


По умолчанию

2 aka_Koren:
Так а почему бы не попробовать?
Если в первый раз - долго и сложно, так как вникать придется. А если не в первый - зависит от полигональности и количества костей(bones) в модели.
-HunteR- вне форума Ответить с цитированием
Старый 12.09.2016, 08:26  #451
aka_Koren
aka_Koren
Новобранец
Регистрация: 09.09.2016
Сообщения: 2


По умолчанию

2 -HunteR-:
Первый раз, да. Я так понял, это надо для каждой анимации цеплять или как?
aka_Koren вне форума Ответить с цитированием
Старый 10.11.2016, 20:35  #452
SergeyGovno
SergeyGovno
Рядовой
Регистрация: 10.11.2016
Сообщения: 15


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от aka_Koren: 2 -HunteR-:
Первый раз, да. Я так понял, это надо для каждой анимации цеплять или как?
нет все проще:
1. декомпилируешь модель
2. в референс файл добавляешь рукава и крепишь их вертексы на соответствующие кости, сохраняешь
3. компилируешь, готово!
SergeyGovno вне форума Ответить с цитированием
Старый 21.01.2017, 11:36  #453
crystallize
crystallize
Генерал-Лейтенант
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 1,486


По умолчанию

Такая проблема: конкретный вьюпорт может отказаться показывать конкретную модель в конкретной проекции или 3D-виде. То есть скажем в правом нижнем нельзя включить трёхмерный вид, а в правом верхнем можно. Или левый верхний не покажет вам никакой проекции, а в левом нижнем можно включить любую.
crystallize вне форума Ответить с цитированием
Старый 21.01.2017, 11:49  #454
Mr.Jeff
Mr.Jeff
Генерал
Регистрация: 12.03.2011
Сообщения: 2,135


По умолчанию

2 crystallize:
Перезапуск милки не помогает?
Mr.Jeff вне форума Ответить с цитированием
Старый 21.01.2017, 11:52  #455
crystallize
crystallize
Генерал-Лейтенант
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 1,486


По умолчанию

Нет, я раза три её запускал.
crystallize вне форума Ответить с цитированием
Старый 21.01.2017, 12:05  #456
BumbleBee]=}
BumbleBee]=}
Прапорщик
Регистрация: 06.12.2009
Сообщения: 553
Замечания: 1


По умолчанию

window\viewports\4window затем правой кнопкой на окне зд вида и ресет вейв (все по стандарту)) если нужно увеличить вид на весь экран жмякаешь по нему и затем пробел, зачем мудрить то? =о.О= еще может не показывать модель если она слишком большая, слишком маленькая или сильно далеко смещена от центра осей =о.О= скинь, я гляну =о.О=

у меня же в милке возникла проблема иного рода, я делал анимацию, и в каких то моментах кости вместо поворота и вращения начинали увеличиваться и уменьшаться в размере, хотя было выставлено ротейт =о.О= у когонить было такое?

Последний раз редактировалось BumbleBee]=}, 21.01.2017 в 12:09.
BumbleBee]=} вне форума Ответить с цитированием
Старый 21.01.2017, 12:35  #457
crystallize
crystallize
Генерал-Лейтенант
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 1,486


По умолчанию

Reset view помог, спасибо.
crystallize вне форума Ответить с цитированием
Старый 22.01.2017, 23:41  #458
BumbleBee]=}
BumbleBee]=}
Прапорщик
Регистрация: 06.12.2009
Сообщения: 553
Замечания: 1


По умолчанию

а две существующие кости соединить можно? =о.О=
BumbleBee]=} вне форума Ответить с цитированием
Старый 23.01.2017, 01:29  #459
DrTressi
DrTressi
Хрустик
Регистрация: 06.03.2010
Адрес: На белом свете
Возраст: 31
Сообщения: 6,383
Замечания: 16


По умолчанию

2 BumbleBee]=}: конечно. Открой smd через блокнот. Взаголовке увидишь иерархию скелета. Поставь второй кости род.индекс первой и все.
DrTressi вне форума Ответить с цитированием
Старый 23.01.2017, 02:31  #460
BumbleBee]=}
BumbleBee]=}
Прапорщик
Регистрация: 06.12.2009
Сообщения: 553
Замечания: 1


По умолчанию

как сложно, я пошел путем по проще, я сделал новый скилет и анимации... теперь будем знать, спасибо xD
BumbleBee]=} вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 05:32.


Designed by FT-502, TRUP@C. Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2025 by CS-Mapping.com.ua Community