|
---|
|
Правила форума | FAQ | Пользователи | Администрация | Календарь | Поиск | За 24 часа | Пометить все разделы прочитанными |
![]() |
|
Опции темы | Поиск в этой теме | Опции просмотра |
![]() |
#441 | |
Sozon
призрак форума КСМ
![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 11.09.2011
Сообщения: 497
Замечания: 3
|
![]() Да анимация то есть прикрутить то как? напишите хоть пример кода для перейменования меша!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! так чтобы правильно были эти группы. Что именно нужно делать изложите пожалуйста. я уже все перепробовал.
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#442 | |
DrTressi
Хрустик
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 06.03.2010
Адрес: На белом свете
Возраст: 31
Сообщения: 6,383
Замечания: 16
![]() |
![]() Код:
$sequence "idle1" "idle1" fps 30 loop fps 30 - скорость проигрывания анимации loop - директива указывающая, что анимация должна проигрываться зацикленно Код:
REN ref.smd head.smd З.Ы. Может моделирование всё-таки не твоё? Ты уже почти месяц пытаешься что-то сделать, при чём сам, видимо, толком не знаешь, чего хочешь. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#443 | |
KillTime85
Новобранец
Регистрация: 03.07.2016
Адрес: Kazahstan
Сообщения: 4
|
![]() Здравствуйте товарищи знатоки.
Тут такой вопрос по MilkShape, есть модель с костями но каждая кость стоит отдельно от других то есть не связаны между собой как на первом скрине. можно ли как нибудь соединить их в нормальный скелет (скрин два), не потеряв при этом привязку к мешу. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#444 | |
Cybermax
Супер Модератор
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 11.03.2008
Сообщения: 2,739
|
![]() Что подразумевается под нормальным скелетом?
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#445 | |
KillTime85
Новобранец
Регистрация: 03.07.2016
Адрес: Kazahstan
Сообщения: 4
|
![]() То есть нормальный это чтоб Bone1 соединен с Bone2.Bone2 с Bone3, 3 с 4 и тд в общим нормальным для перса на Source движке.
|
|
Последний раз редактировалось KillTime85, 04.07.2016 в 13:15. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#446 | |
newbie2
Рядовой
Регистрация: 17.07.2016
Сообщения: 16
|
![]() Нужна помощь с анимации. Никак не могу понять - точнее запутался. Вообщем , в модели после декомпила, есть какая то анимация , она я так понимаю может отличатся от анимации в игре, или же ошибаюсь ?
Может кто то переделывал на Source=HL2, из одной игры в другую . Не могли бы выложить QC-файл посмотреть. Может там найду свою ошибку ![]() |
|
Последний раз редактировалось newbie2, 18.07.2016 в 11:26. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#447 | |
DrTressi
Хрустик
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 06.03.2010
Адрес: На белом свете
Возраст: 31
Сообщения: 6,383
Замечания: 16
![]() |
![]() 2 newbie2: Ну я декомпилил из хл2 в хл1. Qc нужно править вручную. А ещё проще взять уже готовый от аналогичной модели в хл1. Какая ошибка то у тебя?
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#448 | |
newbie2
Рядовой
Регистрация: 17.07.2016
Сообщения: 16
|
![]() А проблема именно с оружием , точнее анимацией . Вроде бы добавляю через куце нужную кость , но все равно ошибка в игре уже.. Вот и голову ломаю.Модель подгонять под нужный скелет не вариант - есть сложности с самой моделью. При удаление кости(ей) в Милке привязка слетает ?, не надо заново привязывать ? |
|
Последний раз редактировалось newbie2, 22.07.2016 в 14:07. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#449 | |
aka_Koren
Новобранец
Регистрация: 09.09.2016
Сообщения: 2
|
![]() Доброго времени суток.
Вопрос. Насколько долго и сложно прикрепить рукава к v_ модельке CS 1.6 (как в Paranoia)? |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#450 | |
-HunteR-
Генерал
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 06.08.2006
Адрес: ХМАО
Возраст: 33
Сообщения: 3,065
Замечания: 4
|
![]() 2 aka_Koren:
Так а почему бы не попробовать? Если в первый раз - долго и сложно, так как вникать придется. А если не в первый - зависит от полигональности и количества костей(bones) в модели. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#451 | |
aka_Koren
Новобранец
Регистрация: 09.09.2016
Сообщения: 2
|
![]() 2 -HunteR-:
Первый раз, да. Я так понял, это надо для каждой анимации цеплять или как? |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#452 | |
SergeyGovno
Рядовой
Регистрация: 10.11.2016
Сообщения: 15
|
![]() 1. декомпилируешь модель 2. в референс файл добавляешь рукава и крепишь их вертексы на соответствующие кости, сохраняешь 3. компилируешь, готово! |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#453 | |
crystallize
Генерал-Лейтенант
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 1,486
|
![]() Такая проблема: конкретный вьюпорт может отказаться показывать конкретную модель в конкретной проекции или 3D-виде. То есть скажем в правом нижнем нельзя включить трёхмерный вид, а в правом верхнем можно. Или левый верхний не покажет вам никакой проекции, а в левом нижнем можно включить любую.
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#454 | |
Mr.Jeff
Генерал
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 12.03.2011
Сообщения: 2,135
![]() ![]() ![]() |
![]() 2 crystallize:
Перезапуск милки не помогает? |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#455 | |
crystallize
Генерал-Лейтенант
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 1,486
|
![]() Нет, я раза три её запускал.
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#456 | |
BumbleBee]=}
Прапорщик
![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 06.12.2009
Сообщения: 553
Замечания: 1
|
![]() window\viewports\4window затем правой кнопкой на окне зд вида и ресет вейв (все по стандарту)) если нужно увеличить вид на весь экран жмякаешь по нему и затем пробел, зачем мудрить то? =о.О= еще может не показывать модель если она слишком большая, слишком маленькая или сильно далеко смещена от центра осей =о.О= скинь, я гляну =о.О=
у меня же в милке возникла проблема иного рода, я делал анимацию, и в каких то моментах кости вместо поворота и вращения начинали увеличиваться и уменьшаться в размере, хотя было выставлено ротейт =о.О= у когонить было такое? |
|
Последний раз редактировалось BumbleBee]=}, 21.01.2017 в 12:09. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#457 | |
crystallize
Генерал-Лейтенант
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 1,486
|
![]() Reset view помог, спасибо.
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#458 | |
BumbleBee]=}
Прапорщик
![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 06.12.2009
Сообщения: 553
Замечания: 1
|
![]() а две существующие кости соединить можно? =о.О=
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#459 | |
DrTressi
Хрустик
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 06.03.2010
Адрес: На белом свете
Возраст: 31
Сообщения: 6,383
Замечания: 16
![]() |
![]() 2 BumbleBee]=}: конечно. Открой smd через блокнот. Взаголовке увидишь иерархию скелета. Поставь второй кости род.индекс первой и все.
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#460 | |
BumbleBee]=}
Прапорщик
![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 06.12.2009
Сообщения: 553
Замечания: 1
|
![]() как сложно, я пошел путем по проще, я сделал новый скилет и анимации...
![]() |
|
![]() |
![]() |