При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Разработка игр > 3D Графика > MilkShape 3D
Ник
Пароль
Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 14.12.2017, 05:08  #501
fr1g0
fr1g0
Старший сержант
Регистрация: 21.09.2006
Адрес: Кишинёв.
Возраст: 33
Сообщения: 301
Замечания: 1


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от DrTressi: 2 fr1g0: Если уже удалил лишние строки из куси, топопробуй другие компиляторы.

Спасибо.

Всего-то пол ночи потратил, но нашёл.
http://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2615

Оффтоп
fr1g0 вне форума Ответить с цитированием
Старый 04.01.2018, 11:24  #502
Prizvan2
Prizvan2
Старший солдат
Регистрация: 23.05.2017
Возраст: 23
Сообщения: 59


По умолчанию

Взял скелет зомби из ХЛ1 и меш человека, хочу привязать этот меш к скелету, но не получается. Наверное нужно отдельную часть тела привязывать к отдельной кости, но я не знаю как это сделать!
Во вкладке "Groups" (в Milkshape) есть список с частями тела, но их мало и не получается отдельную кость привязать в отдельной части меша. Че делать? Помогите)

Если выделить весь скелет и весь меш полностью, потом привязать это все дело, то после компиляции вся анимация будет деревянной.
Prizvan2 вне форума Ответить с цитированием
Старый 04.01.2018, 12:29  #503
DrTressi
DrTressi
Хрустик
Регистрация: 06.03.2010
Адрес: На белом свете
Возраст: 31
Сообщения: 6,383
Замечания: 16


По умолчанию

2 Prizvan2: Сначала нужно выделить весь меш и прицепить к родительской кости. Затем по очереди выделять каждую кость и привязывать к ней соответствующие вертексы. Именно вертексы, а не фейсы.
DrTressi вне форума Ответить с цитированием
Старый 05.01.2018, 19:44  #504
Prizvan2
Prizvan2
Старший солдат
Регистрация: 23.05.2017
Возраст: 23
Сообщения: 59


По умолчанию

2 DrTressi:
Спасибо, выручил. В который раз)
Prizvan2 вне форума Ответить с цитированием
Старый 05.01.2018, 20:22  #505
Yo Den
Yo Den
Капитан
Регистрация: 02.10.2013
Возраст: 32
Сообщения: 902
Замечания: 1


По умолчанию

Как исправить ошибки вида: "Bip01 R Hand" has "Bip01 R Arm2", reference has "Bip01 R Forearm"
illegal parent bone replacement in sequence "2handshoot" ?
Yo Den вне форума Ответить с цитированием
Старый 05.01.2018, 20:48  #506
DrTressi
DrTressi
Хрустик
Регистрация: 06.03.2010
Адрес: На белом свете
Возраст: 31
Сообщения: 6,383
Замечания: 16


По умолчанию

2 Yo Den: Починить иерархию скелета. Вангую, у анимаций идёт upper arp-forearm-hand по стандарту, а у референса ты подставил чота левое. Там идёт какой-то Arm2.

Если логически иерархия идентична - просто переименуй Arm2 в UpperArm. Если скелет совсем другой - тогда либо пляски с бубном, либо просто возьми стандартный скелет и заново риггни к нему меш.
DrTressi вне форума Ответить с цитированием
Старый 05.01.2018, 21:47  #507
Yo Den
Yo Den
Капитан
Регистрация: 02.10.2013
Возраст: 32
Сообщения: 902
Замечания: 1


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от DrTressi: 2 Yo Den: Починить иерархию скелета. Вангую, у анимаций идёт upper arp-forearm-hand по стандарту, а у референса ты подставил чота левое. Там идёт какой-то Arm2.

Если логически иерархия идентична - просто переименуй Arm2 в UpperArm. Если скелет совсем другой - тогда либо пляски с бубном, либо просто возьми стандартный скелет и заново риггни к нему меш.

Только я сделал наоборот. То что написано после "reference has" изменял блокнотом в меше, на то, что написано после "has" и всё получилось)

Yo Den, подумав, добавил 05.01.2018 в 21:49
в той теме кстати я о другой проблеме писал, тут я пытался переставить голову от другой модели, просто ошибки однотипными оказались

Yo Den, подумав, добавил 05.01.2018 в 22:36
хотя не очень, конечно, вышло (дерьмово). Белая модель это оригинальный скилет свенкопа. Пробовал нек сустав двигать (как в свене), модель гавнится. Ригить всё с нуля?

Yo Den, подумав, добавил 05.01.2018 в 23:10
[ Цитата ] Сообщение от DrTressi: 2 Prizvan2: Сначала нужно выделить весь меш и прицепить к родительской кости. Затем по очереди выделять каждую кость и привязывать к ней соответствующие вертексы. Именно вертексы, а не фейсы.
кароче делаю как тут, всё норм получается)
[ Миниатюры ]
778.PNG Просмотров: 200 Размер:  189.2 Кбайт  

Последний раз редактировалось Yo Den, 05.01.2018 в 23:10.
Yo Den вне форума Ответить с цитированием
Старый 09.01.2018, 16:09  #508
DrTressi
DrTressi
Хрустик
Регистрация: 06.03.2010
Адрес: На белом свете
Возраст: 31
Сообщения: 6,383
Замечания: 16


По умолчанию

2 Yo Den: Слендермян)
DrTressi вне форума Ответить с цитированием
Старый 25.10.2018, 19:43  #509
Sozon
Sozon
призрак форума КСМ
Регистрация: 11.09.2011
Сообщения: 497
Замечания: 3


По умолчанию помогите с моделькой.

Вообщем гугл уже не помогает решить проблему(приходит в голову мысль что сделано все правильно хотя не работает, что я упускаю?). изначально делал эту модельку во fragmotion но приходиться компилировать милкой. Суть в чем? колеса крутятся вместе с кабиной уже не знаю что делать как поправить. Во фраге каждое отдельное колесо выделил по типа wheel 1234 (превратил в меш отделив от основного где все это вместе привязано было), дальше отдельно сделал с кабиной. далее к каждому привязал по bone ну и крутанул на 360. сделав 2 анимации где машина просто стоит и начинает ехать. Фото проблемы прилагаю) привязки уже все посмотрел во фраге главное все норм,(не компилирует там по каким то непонятным причинам) а в милке компилит только так.(см фотку1). В чем может быть проблема.
[ Миниатюры ]
машинак.jpg Просмотров: 68 Размер:  146.5 Кбайт  машинак2.jpg Просмотров: 55 Размер:  362.2 Кбайт  машинак3.jpg Просмотров: 44 Размер:  375.6 Кбайт  
Sozon вне форума Ответить с цитированием
Старый 25.10.2018, 20:04  #510
xDShot
xDShot
Генерал-Полковник
Регистрация: 20.12.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Возраст: 29
Сообщения: 1,819
Замечания: 2


По умолчанию

[ Цитата ] колеса крутятся вместе с кабиной уже не знаю что делать как поправить.
Сними привзяки вертексов кабины к костям колес. Переназначь на корпус.
xDShot вне форума Ответить с цитированием
Старый 25.10.2018, 20:19  #511
Sozon
Sozon
призрак форума КСМ
Регистрация: 11.09.2011
Сообщения: 497
Замечания: 3


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от xDShot: Сними привзяки вертексов кабины к костям колес. Переназначь на корпус.
Там смотри кабина к кабине на джоинт отдельный привязана и сами колеса на свои джоинты. Привязку смотрел по 100 раз уже ну все правильно блин работает. даже запускал во фраге. А когда комплируешь вообще не то..
[ Миниатюры ]
машинка4.jpg Просмотров: 91 Размер:  351.5 Кбайт  
Sozon вне форума Ответить с цитированием
Старый 26.10.2018, 02:31  #512
DrTressi
DrTressi
Хрустик
Регистрация: 06.03.2010
Адрес: На белом свете
Возраст: 31
Сообщения: 6,383
Замечания: 16


По умолчанию

2 Sozon: А я думал, эту модель румпель делал. А зачем она тебе нужна? Для мода? А когда мод будет?

З.Ы. По сабжу, тебе нужны всего 5 джоинтов. Для удобства 1 родитель и 4 потомка. Соответственно к родителю цепляешь кузов, к потомкам - по колесу. Что сложного та?
DrTressi вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.10.2018, 21:46  #513
Sozon
Sozon
призрак форума КСМ
Регистрация: 11.09.2011
Сообщения: 497
Замечания: 3


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от DrTressi: 2 Sozon: А я думал, эту модель румпель делал. А зачем она тебе нужна? Для мода? А когда мод будет?

З.Ы. По сабжу, тебе нужны всего 5 джоинтов. Для удобства 1 родитель и 4 потомка. Соответственно к родителю цепляешь кузов, к потомкам - по колесу. Что сложного та?
Спасибо добрый человек эта машина как я полагаю должна быть испоьлзована в кат-сцене одной и первых. Делал да румпель я добавил анимации.
Sozon вне форума Ответить с цитированием
Старый 29.10.2018, 09:08  #514
lament
lament
Новобранец
Регистрация: 29.10.2018
Сообщения: 6


По умолчанию

Помогите нубу, пожалуйста.

Пересадил голову от одной модели на тело другой. Мясо по костям распределил. Жму SelUnAssigned, вроде все норм, все вертексы заданы. Компилирую модель, открываю и hl viewer вылетает без ошибки. QC проверил три раза - без ошибок. В чем проблема?
lament вне форума Ответить с цитированием
Старый 29.10.2018, 09:54  #515
DrTressi
DrTressi
Хрустик
Регистрация: 06.03.2010
Адрес: На белом свете
Возраст: 31
Сообщения: 6,383
Замечания: 16


По умолчанию

2 lament: Текстуры имеют разрешение кратное 4,размер не более 512х512 и битность 256 цветов?
DrTressi вне форума Ответить с цитированием
Старый 29.10.2018, 10:19  #516
lament
lament
Новобранец
Регистрация: 29.10.2018
Сообщения: 6


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от DrTressi: 2 lament: Текстуры имеют разрешение кратное 4,размер не более 512х512 и битность 256 цветов?

Да, похоже, битность была другая. Я сохранил с битностью 256 цветов в пеинте, модель загрузилась. Спасибо.
lament вне форума Ответить с цитированием
Старый 29.10.2018, 10:53  #517
DrTressi
DrTressi
Хрустик
Регистрация: 06.03.2010
Адрес: На белом свете
Возраст: 31
Сообщения: 6,383
Замечания: 16


По умолчанию

2 lament: Пеинт неправильно индексирует цвета. Лучше использовать Paint.NET или FastStone из простого.
DrTressi вне форума Ответить с цитированием
Старый 29.10.2018, 11:10  #518
lament
lament
Новобранец
Регистрация: 29.10.2018
Сообщения: 6


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от DrTressi: 2 lament: Пеинт неправильно индексирует цвета. Лучше использовать Paint.NET или FastStone из простого.

А в 3d режиме, помимо просмотра, возможно редактирование модели (назначать вертексы, например)? В 2d не очень удобно: постоянно что-то лишнее задеваю и мазня получается
lament вне форума Ответить с цитированием
Старый 29.10.2018, 11:33  #519
DrTressi
DrTressi
Хрустик
Регистрация: 06.03.2010
Адрес: На белом свете
Возраст: 31
Сообщения: 6,383
Замечания: 16


По умолчанию

2 lament: На сколько мне известно, нет. Чтобы не выделять лишнее, есть две спец галки - By Vertex(выделяет только фейсы, точки которых попали под выделение) и Ignore Backfaces - выделяет только фейсы, повёрнутые в данным момент лицом к камере.
DrTressi вне форума Ответить с цитированием
Старый 01.11.2018, 19:55  #520
lament
lament
Новобранец
Регистрация: 29.10.2018
Сообщения: 6


По умолчанию

Подскажите как уменьшить разрешение текстуры до 512? У меня модель имеет 1024х1024 разрешение.

UPD: Уже разобрался

Последний раз редактировалось lament, 01.11.2018 в 21:11.
lament вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 19:13.


Designed by FT-502, TRUP@C. Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2025 by CS-Mapping.com.ua Community