|
---|
|
Правила форума | FAQ | Пользователи | Администрация | Календарь | Поиск | За 24 часа | Пометить все разделы прочитанными |
![]() |
|
Опции темы | Поиск в этой теме | Опции просмотра |
![]() |
#501 | |
fr1g0
Старший сержант
![]() ![]() ![]()
Регистрация: 21.09.2006
Адрес: Кишинёв.
Возраст: 33
Сообщения: 301
Замечания: 1
|
![]() Спасибо. Всего-то пол ночи потратил, но нашёл. http://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2615 Оффтоп |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#502 | |
Prizvan2
Старший солдат
Регистрация: 23.05.2017
Возраст: 23
Сообщения: 59
|
![]() Взял скелет зомби из ХЛ1 и меш человека, хочу привязать этот меш к скелету, но не получается. Наверное нужно отдельную часть тела привязывать к отдельной кости, но я не знаю как это сделать!
Во вкладке "Groups" (в Milkshape) есть список с частями тела, но их мало и не получается отдельную кость привязать в отдельной части меша. Че делать? Помогите) Если выделить весь скелет и весь меш полностью, потом привязать это все дело, то после компиляции вся анимация будет деревянной. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#503 | |
DrTressi
Хрустик
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 06.03.2010
Адрес: На белом свете
Возраст: 31
Сообщения: 6,383
Замечания: 16
![]() |
![]() 2 Prizvan2: Сначала нужно выделить весь меш и прицепить к родительской кости. Затем по очереди выделять каждую кость и привязывать к ней соответствующие вертексы. Именно вертексы, а не фейсы.
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#504 | |
Prizvan2
Старший солдат
Регистрация: 23.05.2017
Возраст: 23
Сообщения: 59
|
![]() 2 DrTressi:
Спасибо, выручил. В который раз) |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#505 | |
Yo Den
Капитан
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 02.10.2013
Возраст: 32
Сообщения: 902
Замечания: 1
|
![]() Как исправить ошибки вида: "Bip01 R Hand" has "Bip01 R Arm2", reference has "Bip01 R Forearm"
illegal parent bone replacement in sequence "2handshoot" ? |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#506 | |
DrTressi
Хрустик
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 06.03.2010
Адрес: На белом свете
Возраст: 31
Сообщения: 6,383
Замечания: 16
![]() |
![]() 2 Yo Den: Починить иерархию скелета. Вангую, у анимаций идёт upper arp-forearm-hand по стандарту, а у референса ты подставил чота левое. Там идёт какой-то Arm2.
Если логически иерархия идентична - просто переименуй Arm2 в UpperArm. Если скелет совсем другой - тогда либо пляски с бубном, либо просто возьми стандартный скелет и заново риггни к нему меш. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#507 | |
Yo Den
Капитан
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 02.10.2013
Возраст: 32
Сообщения: 902
Замечания: 1
|
![]() Только я сделал наоборот. То что написано после "reference has" изменял блокнотом в меше, на то, что написано после "has" и всё получилось) Yo Den, подумав, добавил 05.01.2018 в 21:49 в той теме кстати я о другой проблеме писал, тут я пытался переставить голову от другой модели, просто ошибки однотипными оказались Yo Den, подумав, добавил 05.01.2018 в 22:36 хотя не очень, конечно, вышло (дерьмово). Белая модель это оригинальный скилет свенкопа. Пробовал нек сустав двигать (как в свене), модель гавнится. Ригить всё с нуля? Yo Den, подумав, добавил 05.01.2018 в 23:10 |
|
Последний раз редактировалось Yo Den, 05.01.2018 в 23:10. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#508 | |
DrTressi
Хрустик
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 06.03.2010
Адрес: На белом свете
Возраст: 31
Сообщения: 6,383
Замечания: 16
![]() |
![]() 2 Yo Den: Слендермян)
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#509 | |
Sozon
призрак форума КСМ
![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 11.09.2011
Сообщения: 497
Замечания: 3
|
![]() Вообщем гугл уже не помогает решить проблему(приходит в голову мысль что сделано все правильно хотя не работает, что я упускаю?). изначально делал эту модельку во fragmotion но приходиться компилировать милкой. Суть в чем? колеса крутятся вместе с кабиной уже не знаю что делать как поправить. Во фраге каждое отдельное колесо выделил по типа wheel 1234 (превратил в меш отделив от основного где все это вместе привязано было), дальше отдельно сделал с кабиной. далее к каждому привязал по bone ну и крутанул на 360. сделав 2 анимации где машина просто стоит и начинает ехать. Фото проблемы прилагаю) привязки уже все посмотрел во фраге главное все норм,(не компилирует там по каким то непонятным причинам) а в милке компилит только так.(см фотку1). В чем может быть проблема.
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#510 | |
xDShot
Генерал-Полковник
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 20.12.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Возраст: 29
Сообщения: 1,819
Замечания: 2
|
![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#511 | |
Sozon
призрак форума КСМ
![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 11.09.2011
Сообщения: 497
Замечания: 3
|
![]() ![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#512 | |
DrTressi
Хрустик
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 06.03.2010
Адрес: На белом свете
Возраст: 31
Сообщения: 6,383
Замечания: 16
![]() |
![]() 2 Sozon: А я думал, эту модель румпель делал. А зачем она тебе нужна? Для мода? А когда мод будет?
З.Ы. По сабжу, тебе нужны всего 5 джоинтов. Для удобства 1 родитель и 4 потомка. Соответственно к родителю цепляешь кузов, к потомкам - по колесу. Что сложного та? |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#513 | |
Sozon
призрак форума КСМ
![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 11.09.2011
Сообщения: 497
Замечания: 3
|
![]() ![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#514 | |
lament
Новобранец
Регистрация: 29.10.2018
Сообщения: 6
|
![]() Помогите нубу, пожалуйста.
Пересадил голову от одной модели на тело другой. Мясо по костям распределил. Жму SelUnAssigned, вроде все норм, все вертексы заданы. Компилирую модель, открываю и hl viewer вылетает без ошибки. QC проверил три раза - без ошибок. В чем проблема? ![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#515 | |
DrTressi
Хрустик
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 06.03.2010
Адрес: На белом свете
Возраст: 31
Сообщения: 6,383
Замечания: 16
![]() |
![]() 2 lament: Текстуры имеют разрешение кратное 4,размер не более 512х512 и битность 256 цветов?
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#516 | |
lament
Новобранец
Регистрация: 29.10.2018
Сообщения: 6
|
![]() Да, похоже, битность была другая. Я сохранил с битностью 256 цветов в пеинте, модель загрузилась. Спасибо. ![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#517 | |
DrTressi
Хрустик
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 06.03.2010
Адрес: На белом свете
Возраст: 31
Сообщения: 6,383
Замечания: 16
![]() |
![]() 2 lament: Пеинт неправильно индексирует цвета. Лучше использовать Paint.NET или FastStone из простого.
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#518 | |
lament
Новобранец
Регистрация: 29.10.2018
Сообщения: 6
|
![]() А в 3d режиме, помимо просмотра, возможно редактирование модели (назначать вертексы, например)? В 2d не очень удобно: постоянно что-то лишнее задеваю и мазня получается |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#519 | |
DrTressi
Хрустик
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 06.03.2010
Адрес: На белом свете
Возраст: 31
Сообщения: 6,383
Замечания: 16
![]() |
![]() 2 lament: На сколько мне известно, нет. Чтобы не выделять лишнее, есть две спец галки - By Vertex(выделяет только фейсы, точки которых попали под выделение) и Ignore Backfaces - выделяет только фейсы, повёрнутые в данным момент лицом к камере.
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#520 | |
lament
Новобранец
Регистрация: 29.10.2018
Сообщения: 6
|
![]() Подскажите как уменьшить разрешение текстуры до 512? У меня модель имеет 1024х1024 разрешение.
UPD: Уже разобрался ![]() |
|
Последний раз редактировалось lament, 01.11.2018 в 21:11. |
||
![]() |
![]() |