При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Разработка игр > 3D Графика > MilkShape 3D
Ник
Пароль
Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 07.12.2016, 13:08  #41
BumbleBee]=}
BumbleBee]=}
Прапорщик
Регистрация: 06.12.2009
Сообщения: 553
Замечания: 1


По умолчанию

я думаю проблема в расположении мешей по отношению к скилету, погляди как в оригинальной модели расположены руки, они находятся внизу скилета, нам нужно их положить точно так же, а они у нас по центру, собственно сейчас попробую =о.О=
BumbleBee]=} вне форума Ответить с цитированием
Старый 07.12.2016, 13:12  #42
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

2 Lefront: и ты конечно эти два события связал в одно?
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 07.12.2016, 13:42  #43
BumbleBee]=}
BumbleBee]=}
Прапорщик
Регистрация: 06.12.2009
Сообщения: 553
Замечания: 1


По умолчанию

ну собственно я был прав, у меня вышло, http://rgho.st/8NdmlGnvB , ток у нее текстурки порезаны, так как мой компиллер не компилит большие текстуры.. как ты компилишь объясни мне плиз!
BumbleBee]=} вне форума Ответить с цитированием
Старый 07.12.2016, 14:26  #44
Lefront
Lefront
всегда можно орнуть
Регистрация: 30.06.2008
Адрес: Свердловская Область 66
Возраст: 35
Сообщения: 2,199
Замечания: 1


По умолчанию

2 BumbleBee]=}:
Взял компилятор от дяди миши из sdk второй паранои

Lefront, подумав, добавил 07.12.2016 в 14:40
Точно такая же хрень, что и у меня.
[ Миниатюры ]
test_models_0004.jpg Просмотров: 126 Размер:  993.6 Кбайт  

Последний раз редактировалось Lefront, 07.12.2016 в 14:40.
Lefront вне форума Ответить с цитированием
Старый 07.12.2016, 15:26  #45
BumbleBee]=}
BumbleBee]=}
Прапорщик
Регистрация: 06.12.2009
Сообщения: 553
Замечания: 1


По умолчанию

2 Lefront:
это скорей анимация виновата, так как на оригинальной модели точно также выглядит, как бы ты не атачил, руку будет выворачивать анимация. Можно заменить анимку если глаз напрягает =о.О= все остальное вродь норм работает, хотя наверное пальцы еще можно посжимать, чтоб типа он держит автомат =о.О=

вот этот сдк? http://cs-mapping.com.ua/forum/showthread.php?t=37396
где там компилятор то? как его запустить? я запускаю экзешник он сразу вылетает...
BumbleBee]=} вне форума Ответить с цитированием
Старый 07.12.2016, 15:52  #46
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

Это консольная программа. Подросло поколение людей, которые не знают что такое консольные программы.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 07.12.2016, 16:21  #47
BumbleBee]=}
BumbleBee]=}
Прапорщик
Регистрация: 06.12.2009
Сообщения: 553
Замечания: 1


По умолчанию

2 Дядя Миша:
слава аллаху что хоть новый модельвейвер не консольный =о.О=
BumbleBee]=} вне форума Ответить с цитированием
Старый 07.12.2016, 17:43  #48
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

Между прочим исходный модельвьювер (вальвовский, который в HL SDK) был как раз-таки консольным, гы-гы. Так что твои шутки не шутки, а правда.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 07.12.2016, 17:49  #49
XaeroX
XaeroX
Crystice Softworks
Регистрация: 05.09.2008
Адрес: Новосибирск
Возраст: 38
Сообщения: 9,254


По умолчанию

[ Цитата ] Подросло поколение людей, которые не знают что такое консольные программы.
Надо бы их в качестве наказания отправить в линукс на пару дней.
Да не в простой, а такой, где иксы не стартуют.
У меня вот как раз один такой есть.
XaeroX вне форума Ответить с цитированием
Старый 07.12.2016, 19:37  #50
DrTressi
DrTressi
Хрустик
Регистрация: 06.03.2010
Адрес: На белом свете
Возраст: 31
Сообщения: 6,383
Замечания: 16


По умолчанию

2 Lefront: А у стандартной модели это с руками наблюдается? Если нет, значить дело не в анимациях. Скорее всего, как мне кажется либо неправильная привязка, либо просто размер меша не подходит под скелет.
Если в конце концов ничего не выйдет - скинешь мне, я сделаю.

2 Дядя Миша: Ну тайлинга, как запрограммированной технологии, может и не существует в халфе. Но как эффект - почему бы и нет?

Я ж тебе детально описывал алгоритм, как я предполагаю должно работать. Ты ещё ответил "Ну давай попробуй". Естественно, пробовать было лень, пока один человек не попросил меня скомпилировать модель из ксго с текстурой 2048*2048. И чтоб это заработало в кс1.6

Тут то я и закодил тот алгоритм, только не для тайлинга, а для загрузки большой текстуры. И всё заработало, по сути чтобы программка тайлила, нужно скейл 0.25 заменить на 1 и поставить в одном месте команду truncate. Прост никто этим не интересовался, вот я и не выкладывал)
DrTressi вне форума Ответить с цитированием
Старый 07.12.2016, 19:41  #51
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

[ Цитата ] Ты ещё ответил "Ну давай попробуй".
Дело в том, что я это всем пишу, не читая подробностев, поскольку людям просто нужна моя моральная потдержка. А что ты там предлагал я не помню.

Дядя Миша, подумав, добавил 07.12.2016 в 19:42
[ Цитата ] по сути чтобы программка тайлила, нужно скейл 0.25 заменить на 1 и поставить в одном месте команду truncate
Дай-ко угадаю, это тайлинг, когда у тебя на каждое новое повторение заводится новый треугольник\квад?

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 07.12.2016 в 19:42.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 07.12.2016, 19:46  #52
DrTressi
DrTressi
Хрустик
Регистрация: 06.03.2010
Адрес: На белом свете
Возраст: 31
Сообщения: 6,383
Замечания: 16


По умолчанию

2 Дядя Миша: ну вот вспомнил же. Треугольник, квадратов в моделе я ещё не встречал.
DrTressi вне форума Ответить с цитированием
Старый 07.12.2016, 19:53  #53
BumbleBee]=}
BumbleBee]=}
Прапорщик
Регистрация: 06.12.2009
Сообщения: 553
Замечания: 1


По умолчанию

2 DrTressi:
у оригинальной модели руки в 2 раза тоньше и плечи прикрыты большими наплечниками, оно там есть точно так же только менее заметно из-за тех причин которые я назвал, макс что можно сделать это тупо заменить анимацию на другую =о.О=
BumbleBee]=} вне форума Ответить с цитированием
Старый 07.12.2016, 20:05  #54
Lefront
Lefront
всегда можно орнуть
Регистрация: 30.06.2008
Адрес: Свердловская Область 66
Возраст: 35
Сообщения: 2,199
Замечания: 1


По умолчанию

Ладно поищу другие скелеты. Может из первой P
Lefront вне форума Ответить с цитированием
Старый 07.12.2016, 20:20  #55
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

2 DrTressi: Флэш такие модельки вручную делал. Например крустчъовгу.
И там где мог быть 1 полигон, получилось почти 500. Тожы мне тайленк.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 08.12.2016, 05:12  #56
DrTressi
DrTressi
Хрустик
Регистрация: 06.03.2010
Адрес: На белом свете
Возраст: 31
Сообщения: 6,383
Замечания: 16


По умолчанию

2 Дядя Миша: Ну это если с нуля моделить. А если модель уже готова и её нужно скомпилить под хл/cs? А если там не ровные поверхности, типа плитки, а кривые? Это ж сколько времени нужно потратить, чтобы вручную перепиливать всё. А тут, кликнул пару-тройку раз. Подождал, пока треугольники разобьются и подгонятся и вуаля. Тем более, что других вариантов нет, так что таки единственный способ как-никак потайлить в контре)
Прост у тебя нет необходимости, вот ты и говоришь так. А кому нужно было - тот вполне остался доволен результатом.

P.S. Вот пример "моих изысканий". Загрузка текстур 2048*2048, рядом - предельно допустимые 512*512. Алгоритм один и тот же, что и с тайлингом. И всё отлично работает под хл1 без ксашей и всяких там TGA-загрузчиков.
[ Миниатюры ]
1234.png Просмотров: 143 Размер:  984.1 Кбайт  12345.png Просмотров: 93 Размер:  260.1 Кбайт  
DrTressi вне форума Ответить с цитированием
Старый 08.12.2016, 10:18  #57
BumbleBee]=}
BumbleBee]=}
Прапорщик
Регистрация: 06.12.2009
Сообщения: 553
Замечания: 1


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от DrTressi: рядом - предельно допустимые 512*512.
552х552 предельно допустимые =о.О=
BumbleBee]=} вне форума Ответить с цитированием
Старый 08.12.2016, 10:41  #58
ElbeR
ElbeR
Wunderknabe
Регистрация: 23.04.2009
Адрес: Siedlce,Poland
Возраст: 36
Сообщения: 863
Замечания: 1


По умолчанию

Не трогайте ДМ - он старается в меру своих сил и надобности.

Что касается скиннинга моделей, прочитав тему - можно выявить ряд причин вышеуказанных проблем:

- некачественная привязка
- использование хайполи моделек в то время когда движок не поддерживает развесовку
- использование непрофильного софта для сего занятия
ElbeR вне форума Ответить с цитированием
Старый 08.12.2016, 11:38  #59
DrTressi
DrTressi
Хрустик
Регистрация: 06.03.2010
Адрес: На белом свете
Возраст: 31
Сообщения: 6,383
Замечания: 16


По умолчанию

2 BumbleBee]=}: Ну хорошо, 552 - не намного оно лучше будет выглядеть.

2 ElbeR:
[ Цитата ] - использование непрофильного софта для сего занятия
Я давно хотел спросить! А для создания анимации surp_sight у модели monster_deadhazmat, использовался профильный софт?
DrTressi вне форума Ответить с цитированием
Старый 08.12.2016, 14:21  #60
ElbeR
ElbeR
Wunderknabe
Регистрация: 23.04.2009
Адрес: Siedlce,Poland
Возраст: 36
Сообщения: 863
Замечания: 1


По умолчанию

2 DrTressi:
surp_sight - это анимация из RTCW, сам это прекрасно знаешь.
Я говорю не об анимациях - а о скиннинге.
ElbeR вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 12:10.


Designed by FT-502, TRUP@C. Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2025 by CS-Mapping.com.ua Community