При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Картостроение > Карты в разработке
Ник
Пароль
Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 12.12.2011, 08:39  #41
D_e_D
D_e_D
Старший солдат
Регистрация: 27.01.2007
Адрес: Россия, Рязань
Возраст: 49
Сообщения: 81


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Raid: 2 D_e_D:
Тогда нужно чуть переделать текстуру пола. В частности добавить вокруг дестницы чёрную полосу мрамора.
Согласен. Скорее всего так бы и получилось, я собирался "обрезать" браш под переходом, по форме самого перехода (грань к грани), для создания помещения соединенного с пустотами под платформами или дренажной трубой (пока не определился, это тоже вымысел, на реальной маяковке под платформой не побегаешь).
На скринах "переход" не текстурирован, только применена текстура к основным граням, без подгонки. Планирую верх плит "перил" закрасить темным мрамором, пол перехода - светлым, применить растянутую текстуру (8* на вертикальный грани ступенек (ведь это небольшая видимая часть браша образующего лестницу, не зачем раскрашивать почти не видимые грани, пытаюсь подобрать пестрый рисунок, чтобы при растяжке хоть немного был поход на "жилки" мрамора). С тоном наверное соглашусь с Фантомасом - как на первом скрине, лучше всех сочетается с полом).
D_e_D вне форума Ответить с цитированием
Старый 12.12.2011, 10:37  #42
noSICK
noSICK
• Pony dude •
Регистрация: 29.08.2010
Адрес: Россия, Ульяновск
Возраст: 37
Сообщения: 1,784


По умолчанию

Лестница какая-то неказистая. Она на самом деле такая? ИРЛ я имею ввиду?
noSICK вне форума Ответить с цитированием
Старый 12.12.2011, 10:48  #43
D_e_D
D_e_D
Старший солдат
Регистрация: 27.01.2007
Адрес: Россия, Рязань
Возраст: 49
Сообщения: 81


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от noSICK: Лестница какая-то неказистая. Она на самом деле такая? ИРЛ я имею ввиду?
Я не знаю как понять ИРЛ. Геометрия своеобразная (много экспериментировал) прямоугольные варианты плохо смотрится в таком арочном зале. Да и с разных сторон она - разная, хотя каждая половинка симметричная по оси друг другу.
Зато этот участок станции (по прямой), пробегается немного быстрее из-за образовавшегося трамплина с обеих сторон (можно далеко прыгнуть). По крайней мере, мне так показалось.
D_e_D вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.12.2011, 22:14  #44
D_e_D
D_e_D
Старший солдат
Регистрация: 27.01.2007
Адрес: Россия, Рязань
Возраст: 49
Сообщения: 81


По умолчанию

1200 видимых полигонов, максимально (при взгляде на лестницу-переход), много сейчас? Или же уже норма?
На большом компе (AMD Phenom 9950, Nvidia GTX580) вообще нет падения fsp, а вот проверил на нетбуке ( Intel Atom N270 1.6, Intel 945 Chipset) - fps=25...29.
Пытаться изменить?Или оставить?
D_e_D вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.12.2011, 22:19  #45
ZhekA
ZhekA
Генерал
Регистрация: 27.02.2008
Адрес: Москва
Возраст: 37
Сообщения: 4,126
Замечания: 4


По умолчанию

D_e_D:
Ну во-первых на маяковке нет лестницы, а во-вторых не парься, так как на дворе уже 21 век типа
ZhekA вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.12.2011, 22:23  #46
D_e_D
D_e_D
Старший солдат
Регистрация: 27.01.2007
Адрес: Россия, Рязань
Возраст: 49
Сообщения: 81


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от ZhekA: D_e_D:
Ну во-первых на маяковке нет лестницы, а во-вторых не парься, так как на дворе уже 21 век типа
Тогда ладно, пойду дальше. Делать новый выход, который есть . Без лестницы перехода играть будет не интересно.
D_e_D вне форума Ответить с цитированием
Старый 20.12.2011, 21:02  #47
D_e_D
D_e_D
Старший солдат
Регистрация: 27.01.2007
Адрес: Россия, Рязань
Возраст: 49
Сообщения: 81


По умолчанию

Загнался с оптимизацией. После добавления мелочей. И так и сяк... Решил остановиться на таком варианте с светильниками и мозаиками.... Копировать невозможно с реала, там очень много мелочей.
Думаю, что это самый лучший вариан для старого движка.
Сам ззнаю, что надо идти дальше, но мелочи тянут, не хочу оставлять, что-то на потом.
Колонны "металлические" и двойные (разрез диагональный (самый край можно прострелить в некоторых местах, меньше 6 юнитов когда), больше 6-8 юнитов - не простреливаются, еще такойже край перона (изнутри, чтобы не громыхать при беге) и некоторые перила на переходе.
[ Миниатюры ]
screenshot_decor_gl_wireframe.jpg Просмотров: 350 Размер:  299.3 Кбайт  screenshot_decor.jpg Просмотров: 290 Размер:  294.9 Кбайт  

Последний раз редактировалось D_e_D, 20.12.2011 в 22:13.
D_e_D вне форума Ответить с цитированием
Старый 20.12.2011, 21:25  #48
ZhekA
ZhekA
Генерал
Регистрация: 27.02.2008
Адрес: Москва
Возраст: 37
Сообщения: 4,126
Замечания: 4


Предупреждение

[ Цитата ] Сообщение от D_e_D: Загнался с оптимизацией. После добавления мелочей. И так и сяк... Решил остановиться на таком варианте с светильниками и мозаиками.... Копировать невозможно с реала, там очень много мелочей.
Думаю, что это самый лучший вариан для старого движка.
Сам ззнаю, что надо идти дальше, но мелочи тянут, не хочу оставлять, что-то на потом.
Ну ничего так, для первого двигла, но еще лапм над рельсами не хватает ))) и в центре, их можно сделать моделями
ZhekA вне форума Ответить с цитированием
Старый 21.12.2011, 09:07  #49
ZhekA
ZhekA
Генерал
Регистрация: 27.02.2008
Адрес: Москва
Возраст: 37
Сообщения: 4,126
Замечания: 4


По умолчанию

D_e_D:
А что можно будет порельсам бегать и по тунелю ? Или что у тебя там будет в конце станции ?
ZhekA вне форума Ответить с цитированием
Старый 21.12.2011, 10:33  #50
D_e_D
D_e_D
Старший солдат
Регистрация: 27.01.2007
Адрес: Россия, Рязань
Возраст: 49
Сообщения: 81


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от ZhekA: D_e_D:
А что можно будет порельсам бегать и по тунелю ? Или что у тебя там будет в конце станции ?

Ага, можно бегать под станцией, за станцией, ползать над станцией (видно на скринах эту вентиляцию), переползать, перебегать, переезжать на эскалаторе на другую станцию. С краю каждой станции технологические помещения и продолжение туннелей примерно на 100 (земных) метров, а там гермово......
Читай первый пост.
D_e_D вне форума Ответить с цитированием
Старый 21.12.2011, 21:29  #51
qpAHToMAS
qpAHToMAS
Генерал
Регистрация: 22.10.2006
Адрес: Russian Far East
Возраст: 33
Сообщения: 9,291


По умолчанию

Побегать в служебных помещениях наверняка будет очень интересно, стоит только вспомнить часть миссий из Mirror's Edge .
qpAHToMAS вне форума Ответить с цитированием
Старый 21.12.2011, 23:08  #52
Raid
Raid
Регистрация: 11.07.2006
Адрес: CSM-чат
Возраст: 34
Сообщения: 8,311


По умолчанию

...главное чтобы ПОИЗД МЕТРО КАК НАСТАЯЩИЙ ПАЦАНЫ И ДАЖЕ ЗВУК ТАКОЙ!11 А то что-то и с текстурами, и со звуками отечественного подвижного состава для 1.6 жопа.
Оффтоп
Raid вне форума Ответить с цитированием
Старый 22.12.2011, 09:41  #53
ГВСП
ГВСП
Нуб с прямыми руками
Регистрация: 22.12.2010
Адрес: СССР. Ленинград.
Сообщения: 342
Замечания: 1


По умолчанию

Понимаю, что работа сделана уже большая, но арки и прочее лучше бы сделать моделями и используя сглаживание получить идеально круглые проёмы. Например вот у меня окна http://cs-mapping.com.ua/forum/atta...achmentid=88977
Правда у меня под hl2. Но для 1.6 полигональности моделей хватит. Да и модели меньше грузят движок.

Последний раз редактировалось ГВСП, 22.12.2011 в 10:15.
ГВСП вне форума Ответить с цитированием
Старый 22.12.2011, 09:58  #54
ZGreen
ZGreen
Navarro
Регистрация: 15.06.2006
Адрес: Сибирь, Красноярск
Возраст: 37
Сообщения: 3,179
Замечания: 10


По умолчанию

Правда вот освещаются хреново и вообще для такого не годятся, ага?
ZGreen вне форума Ответить с цитированием
Старый 22.12.2011, 09:58  #55
LandingBay
LandingBay
Сержант
Регистрация: 11.05.2011
Сообщения: 249


По умолчанию

2 ГВСП:
Аааааа... Срячь картинку в спойлер, пожалуйста!

LandingBay, подумав, добавил 22.12.2011 в 10:01
Не у всех такое разрешение как у тебя, у меня например 1024x768, понимаешь к чему я?...

Последний раз редактировалось LandingBay, 22.12.2011 в 10:08.
LandingBay вне форума Ответить с цитированием
Старый 22.12.2011, 10:24  #56
ГВСП
ГВСП
Нуб с прямыми руками
Регистрация: 22.12.2010
Адрес: СССР. Ленинград.
Сообщения: 342
Замечания: 1


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от LandingBay: 2 ГВСП:
Аааааа... Срячь картинку в спойлер, пожалуйста!

LandingBay, подумав, добавил 22.12.2011 в 10:01
Не у всех такое разрешение как у тебя, у меня например 1024x768, понимаешь к чему я?...

Спрятал. При чём тут разрешение - арки выше колонн всё же попробуй моделями. Чтоб не шесть углов было, а скажем 24 плюс сглаживание. А то что модели не так правильно освещаются, как браши, так наверху не видно будет. Плюс к тому не знаю как в 1.6, но в hl2 модели грузят движок меньше, чем браши.
ГВСП вне форума Ответить с цитированием
Старый 22.12.2011, 10:48  #57
LandingBay
LandingBay
Сержант
Регистрация: 11.05.2011
Сообщения: 249


По умолчанию

2 ГВСП:
ZGreen же сказал. С освещением как быть?
Освещение моделей и в Source не идеально. Как с этим в GoldSrc я правда не знаю, но что-то подсказывает что хуже...

Оффтоп

Последний раз редактировалось LandingBay, 22.12.2011 в 10:52.
LandingBay вне форума Ответить с цитированием
Старый 22.12.2011, 11:07  #58
ГВСП
ГВСП
Нуб с прямыми руками
Регистрация: 22.12.2010
Адрес: СССР. Ленинград.
Сообщения: 342
Замечания: 1


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от LandingBay: 2 ГВСП:
ZGreen же сказал. С освещением как быть?
Освещение моделей и в Source не идеально. Как с этим в GoldSrc я правда не знаю, но что-то подсказывает что хуже...
Не знаю как в голдсорсе, а в ХЛ2 вся проблема с освещением в том, что каждый треугольник освещён так как он освещён и если на один треугольник падает свет, а на соседний нет - то видна граница. И ещё если модель освещена с одной стороны, то светится и другая. Тени от другиз моделей падают на модель нормально. Ну ещё если на одну сторону модели попала кровь, то она будет и на противоположной.
Тут вроде всё должно быть хорошо - попробуйте - такую арку в кХеде за полчаса сделаете, а если никогда с кХедом не работали, то за час.

Могу прям сейчас сделать - скажите размеры и текстуру выложите. Правда я сто лет под hl1 не делал моделей, но вроде проблем быть не должно.

Последний раз редактировалось ГВСП, 22.12.2011 в 11:13.
ГВСП вне форума Ответить с цитированием
Старый 22.12.2011, 11:37  #59
ZGreen
ZGreen
Navarro
Регистрация: 15.06.2006
Адрес: Сибирь, Красноярск
Возраст: 37
Сообщения: 3,179
Замечания: 10


По умолчанию

Да чего мелочиться, ты сразу карту пример сделай и откомпилируй, покажи класс.
ZGreen вне форума Ответить с цитированием
Старый 22.12.2011, 12:03  #60
ГВСП
ГВСП
Нуб с прямыми руками
Регистрация: 22.12.2010
Адрес: СССР. Ленинград.
Сообщения: 342
Замечания: 1


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от ZGreen: Да чего мелочиться, ты сразу карту пример сделай и откомпилируй, покажи класс.
Я на работе. У меня тут только кХед и фотошоп. Голдсурса и дома сейчас нет. Я тоже раньше почти всё брашами делал. Потом начал моделить, теперь почти всё моделями. И на старых картах есть большое желание большую часть брашей на модели заменить. Тут тоже, ну нафига такая угловатость арки, когда она моделью будет выглядеть совсем по другому. А работы то на полчаса максимум.
[ Миниатюры ]
arka.jpg Просмотров: 307 Размер:  47.9 Кбайт  

Последний раз редактировалось ГВСП, 22.12.2011 в 13:47.
ГВСП вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 01:08.


Designed by FT-502, TRUP@C. Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2025 by CS-Mapping.com.ua Community