|
---|
|
Правила форума | FAQ | Пользователи | Администрация | Календарь | Поиск | За 24 часа | Пометить все разделы прочитанными |
![]() |
|
Опции темы | Поиск в этой теме | Опции просмотра |
![]() |
#61 | |
Mpak
Мрак поглотит всех!
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 19.06.2008
Адрес: Екб
Сообщения: 3,811
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() 2 VaultTec:
если использовать текстуру больше, чем 512х512, то карта виснет. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#62 | |
Psycho-A
![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 29.08.2009
Возраст: 37
Сообщения: 3,967
|
![]() 2 Mpak:
gl_maxsize "2048" кажется должно стоять, чтоб поддерживались тексы более 512 пикселей... ----------------------- Я конечно, не спец по старому двиглу, но все же вопрос (любопытно блин) - зачем скейлить основную текстуру до 256*256 или 128*128, а Дитэйл делать черно-белым? Ведь можно заюзать цветную дитейл текстуру, а основную оставлять чисто для совместимости, и сделать даунрес до 32*32 или вообще до 16*16, чтобы она не влияла на контрастность. Фактически, мы будем видеть одну дитейл-текстуру (ибо та что в вадинике мала и размыта). |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#63 | |
Mpak
Мрак поглотит всех!
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 19.06.2008
Адрес: Екб
Сообщения: 3,811
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() 2 Psycho-A:
хоть gl_maxsize "2048000000" двиг ограничен в количестве пикселей на текстуре. сейчас не помню сколько, но там чуть более, чем 512х512 можно для двига. цветную юзать нельзя, т.к. получишь бредовые текстуры. все будет окращено совсем не так, как надо. серый цвет - нейтрален. если использовать допустим привычные карты высот, то текстуры окрашиваются в синий цвет |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#64 | |
Psycho-A
![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 29.08.2009
Возраст: 37
Сообщения: 3,967
|
![]() http://cs-mapping.com.ua/forum/show...91&postcount=33 http://cs-mapping.com.ua/forum/show...52&postcount=37 |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#65 | |
VaultTec
Старший солдат
Регистрация: 22.09.2007
Сообщения: 53
|
![]() Не, причина была не в размере текстуры... Короче нашел параметры когда все пашет, вот перегоняю свой музей в дитэйлы.
Если кто в курсе какое там смешивание - напишите. То есть, как взяв цветную 512 тексу получить 2 тексы - 512 ч/б и 128 например цветную (её в вад запихаем, насколько она похожа на оригинал пофиг, будем считать что без детальных карту использовать не будут), что бы при их наложении получить 90% оригинальной 512ой текстуры без всякого контраста и прочего. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#66 | |
Mpak
Мрак поглотит всех!
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 19.06.2008
Адрес: Екб
Сообщения: 3,811
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() 2 Psycho-A:
цветного не увидел в детайлтекстурах |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#67 | |
exzech
Новобранец
Регистрация: 20.07.2012
Сообщения: 9
|
![]() хороший урок спасибо
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#68 | |
Дядя Миша
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383
![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() >>серый цвет - нейтрален
Просто база для используемой формулы умножения. С таким же успехом можно использовать детейлы с альфа-каналом, но это попросту никому не нужно. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#69 | |
Slux
CEO of CSM
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 20.06.2006
Адрес: /dev/tty0
Возраст: 38
Сообщения: 5,774
![]() ![]() ![]() |
![]() В ксаше пробовал в качестве детейла для текстуры использовать ту же самую текстуру в неизменном виде, либо с усиленной контрастностью. Результат очень вкусно выглядит, даже лучше, чем по ссылкам Psycho-A.
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#70 | |
Дядя Миша
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383
![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() 2 slux: путаешь поди? Там с цветной текстурой ужос-ужос получается.
Собственно ксашевская реализация детальных текстур обладает одним важным преимуществом над голдсорсовской - она не меняет общей гаммы освещения. И это крайне важно. В идеале гамма освещения не должна меняться ни при каких обстоятельствах ящитаю. Иначе это ерунда а не кастомный рендерер. Дядя Миша, подумав, добавил 02.11.2012 в 21:32 ЗЫ. к тому же в ксаше и так есть поддержка HD-текстур, т.е. их иммитация через детайл-текстуру заведомо не требуется. Зато остается возможность наложить детайл-текстуру на HD, что в голдсорсе невозможно в принципе. |
|
Последний раз редактировалось Дядя Миша, 02.11.2012 в 21:32. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#71 | |
FiEctro
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 28.07.2006
Адрес: Эквестрия
Возраст: 33
Сообщения: 17,146
![]() ![]() ![]() |
![]() 2 Дядя Миша:
Всёже неплохобы было запилить оба варианта смешивания детальных текстур, т.к. некоторые паки как раз построены с учетом этого затемнения. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#72 | |
Slux
CEO of CSM
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 20.06.2006
Адрес: /dev/tty0
Возраст: 38
Сообщения: 5,774
![]() ![]() ![]() |
![]() 2 Дядя Миша:
На первом скриншоте цветная деталька, на втором - серая. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#73 | |
DrTressi
Хрустик
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 06.03.2010
Адрес: На белом свете
Возраст: 31
Сообщения: 6,383
Замечания: 16
![]() |
![]() 2 slux: На гамму то она действительно не влияет, а на контраст - да. Если цветную деталку ставить - контраста больше. Тока это не всегда положительно сказывается.
|
|
![]() |
![]() |