При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Картостроение > Обсуждение
Ник
Пароль
Регистрация Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 06.03.2015, 21:02  #1
Reaktor
Reaktor
Лейтенант
Регистрация: 07.07.2011
Адрес: Тула
Сообщения: 700
Замечания: 1


По умолчанию Рассказ о том, почему так важно тестировать свой мод онлайн

Многие модмейкеры почему-то не придают значения тестированию своих творений, в итоге многие из них сложно проходить без слёз и мата. Особенно показательна цитата одного уважаемого человека (не буду называть, кого), примерно такая: «Мне заняться больше нечем, как смотреть на прохождение собственной игры?» В общем, на фоне последних событий в модострое у меня появилась идея расписать все свои мысли по поводу тестирования игр. Надеюсь, эта статья будет очень полезной. Тем более что о событиях этой статьи я ещё никому не рассказывал.
Впервые я получил опыт бета-тестирования во время разработки моего первого мода Prison в 2006 году. Я отдал на тестирование два готовых уровня другу из локальной сети и велел записать демо. Да, демо он записал, только оно было какое-то странное. В том смысле, что оно было записано с одного дубля без единой смерти, а игрок всегда знал куда идти и что делать. Далее между нами произошел примерно такой диалог:

- Как тебе удалось всё пройти с первой попытки без единой смерти?
- Эээ.. Ну естественно, я потренировался перед тем, как записывать.
- Чтооо??.. ты всё испортил. С тем же успехом я мог и сам так пройти.


Так у меня появились первые мысли делать тестирование онлайн. Но вы вспомните, каким был Интернет в 2006-м… Я до сих пор помню этот позорный тариф в Туле 2,4 р. за мегабайт. Вся локалка плевалась, ругалась, но терпела. Даже когда появился первый безлимитный тариф, он всё равно был позорным: 950 р. за 16 кбит/с. Так что, об онлайн тестировании не могло быть и речи вплоть до 2010 года, а к тому времени у меня уже вышло 2 мода.


Мод Prison, 2007

До 2011 года я тестировал исключительно оффлайн. Результатом того первого теста стало удаление совершенно невменяемой головоломки с минами, которая сама по себе была неочевидной и могла привести к тупиковой ситуации для игрока. Ещё я убрал несколько монстров и добавил оружия с аптечками, потому что среди друзей было много жалоб на «адскую» сложность. Говорили, что без «годмода» пройти уровни вообще нереально. Надо сказать, меня это удивило. Я считал, что если ребята отжигают в мультиплеере (уж поверьте, на серверах Альтаира многие отжигали!), то расстрел стоячих монстров не станет проблемой.
После того, как было готово 5 уровней, тестирование Prison продолжилось. Для тестов я выбрал хорошего друга, который был одним из лучших киберспортсменов в HL-сообществе. Он, по-моему, даже участвовал в конкурсе на скоростное прохождение Quake. Правда, возможности личной встречи с ним у меня не было. Он некоторое время записывал демки для меня, и постоянно говорил, что мой мод слишком легкий. Но я не стал увеличивать сложность, потому что знал, что он киберспортсмен.
Однако из-за ограничений движка в записи демок я не получал никакой информации о количестве смертей, и о поведении игрока в моде. Он их делал через раз из-за одного неприятного бага записи демок. Чтобы хоть как-то компенсировать это упущение, я распространял среди тестеров вордовский файл, в котором надо было заполнять комментариями специальную таблицу. По такому оффлайн-тестированию я получал скупые комментарии в духе «мод очень крут, а вот здесь такой баг».

«Я жутко запарился в том месте, где надо проходить сквозь невидимые стены, - рассказал один из друзей. – Но я рекомендую тебе оставить такие сложности, иначе мод не запомнится».

Что в итоге получилось – вы знаете. Мод окрестили «одним из самых сложных и запарных модов на голдсорсе всех времен». Положение дел не исправил даже выход патча, в котором я удалил много монстров. Я до сих пор не знаю, каково это – играть в Prison, потому что я никогда не видел, как люди играют в него впервые. При этом сам я его прохожу без особых проблем на «харде», что не удивительно.
Второй мод The Trap тоже тестировался оффлайн. Друг-киберспортсмен продолжал жаловаться, что я не учитываю распрыг в дизайне уровней, а обычные тестеры продолжали писать всякую неинформативную фигню в таблице. Я тем временем занимался тем, что каждый день проходи мод и «искал баги». Мод вышел не менее сложным и неудачным, чем Prison.
В 2008-м году друг (кстати, не очень осведомлённый темой видеоигр) попросил скинуть ему на диск игры HL2 и The Trap. Через некоторое время он ответил, что HL2 прошёл до конца без проблем, и она ему очень понравилась. А вот The Trap он прошёл всего пару карт, а затем не понял, что надо делать и бросил. Моё терпение лопнуло, когда в 2011-м году один из поклонников сказал, что ему не удалось в первый раз пройти мой мод без читов. Тогда я решил сделать апдейт мода и разобраться, что же, вашу мать, происходит, когда игрок находится в моём моде!
Онлайн-тест проводится так. Связываешься с другом по Скайпу, он передаёт тебе изображение своего монитора. При этом надо свернуть игру в оконный режим, иначе она не будет отображаться. В общем, всё просто.
После первых тестов я был в шоке. Игроки не понимали, чего от них хотят, по полчаса тыкались во все углы и кнопки, сильно матюкались, и не замечали, на мой взгляд, очевидные вещи! Добавляем к этому непомерную сложность головоломок – и получаем катастрофу.
Мод был полностью переделан, упрощению подверглось абсолютно всё. Особенно показателен момент на карте 4b. Тестер (к слову, известный модмейкер), попав в главный зал, пришёл от его вида в ужас, сказал, что у него болит голова, и что такие игры не имеют права на существование. Мысленно поставив себя на место игрока, легко понять, почему так произошло. Главный зал в этой карте огромен. Он простирается влево и вправо, там можно свободно ходить и решать головоломки в любом порядке, а ещё там есть прозрачный пол, сквозь который видно некоторую часть головоломки. Самое забавное, взаимодействовать с этой частью никак нельзя, т.е. всё, что делал прозрачный пол – это отбивал желание играть. Исправить эту дизайнерскую ошибку было легко. Я заменил стеклянный пол бетонным и ограничил доступ к правой части уровня, чтобы игрок решал головоломки в определенном порядке.


То самое место с прозрачным полом

Ещё критике подвергся новый уровень (кажется, 5d). Там решение паззла казалось совершенно неочевидным. Кроме того, мне указали на то, что я не уделяю практически никакого внимания дизайну. Например, совершенно бессмысленным казалось нанесение разных текстур на похожие ящики, что делало геймплей слишком запутанным. Я очень признателен этому человеку, ведь после его замечаний я осознал, что именно мне надо сделать для создания классной игры. Мне предстояло выполнить гораздо больше работы, чем планировалось.


В ранней версии здесь не было подсказок, что делало головоломку непроходимой для нормального человека



Здесь игроки не могли понять, что доски можно разбить, и ходили вокруг по полчаса. Я добавил рядом ещё таких же досок, и оградил ими проход в другой зал. Это не помогло. Тогда я заменил текстуры доски, изменил форму конструкции, и проблема решилась.



А эту битву с боссом вообще никто из тестеров не осилил. Помещение подверглось большим изменениям. Изменился даже цвет стен, чтобы игрок лучше видел приближающееся синее поле.
Каждый последующий билд был лучше предыдущего, а игроки со временем получали всё больше удовольствия.
В The Trap 2 я устроил онлайн-тест с двумя людьми уже на этапе предварительных набросков. Это позволило мне сразу отказаться от каких-то идей и внести критические поправки уже до того, как началась работа над дизайном. Кстати, изменений в этот раз было не так уж и много. Насмотревшись тестов первого The Trap, я уже заранее знал, как будет вести себя игрок в тех или иных локациях.



Тестовый пре-альфа билд мода The Trap 2: Mindlock без дизайна

На фоне всего сказанного я не понимаю, почему никто не использует онлайн-тестирование. Благо с Интернетом сейчас проблем у большинства населения нет. Теперь подытожу основные тезисы.

1. Нет никакого смысла самому проходить свой мод по 10 раз на день. Вы никогда не сможете объективно оценить собственную работу, точно так же, как и увидеть свой затылок.
2. Тестер должен быть новым. Повторное тестирование со старым тестером очень хорошо для поиска багов, но очень плохо для тестирования геймплея.
3. Чем ниже опыт тестера в видеоиграх, тем лучше. Сейчас не 90-е, когда прохождение игры до конца становилось личным достижением. Игры должны развлекать и давать возможность отдохнуть после работы или учебы (но, это ИМХО). По-моему современную игру должны иметь возможность пройти до конца самые разные люди, а значит, её надо тестировать на всех, даже на нубах.
4. Тестирование геймплея должно проходить онлайн. Это значит, что вы должны следить за действиями игрока и слушать его комментарии в реальном времени.
5. Обращайте внимание на то, как тестер ведёт себя в игре, куда смотрит, чем занимается. Это может дать много подсказок об ошибках дизайна. Может ему слишком сложно, или он долго не обращает внимания на какую-нибудь кнопку, или ему просто скучно?
6. Выбрав оффлайн-тестирование, вы получите только малоинформативные комментарии типа «здесь такой-то баг, здесь такой-то, а здесь слишком сложно / легко, а так мод крутой / отстойный». Оффлайн-тестер физически не сможет вам в подробностях на 20 страниц рассказать о том, что он чувствует. О многих моментах он даже не вспомнит.
7. Выбрав онлайн-тестирование, вы получите исчерпывающую информацию о том, настолько хорош мод, и что конкретно надо сделать для его улучшения.


Вообще, сам процесс онлайн-тестирования доставляет море удовольствия, не отказывайте себе в этом.
Reaktor вне форума Ответить с цитированием
Старый 06.03.2015, 21:22  #2
Flash
Flash
Регистрация: 21.09.2004
Адрес: Кривой Рог, Украина
Возраст: 38
Сообщения: 16,697


По умолчанию

Благо сейчас стим предоставляет возможность стриминга, причём абсолютно всего. То есть можно показать товарищу процесс маппинга уровню, а потом и запустить его в игре (ну или наоборот).
Flash вне форума Ответить с цитированием
Старый 06.03.2015, 21:25  #3
BuZZeR
BuZZeR
Бийский BbICOTник
Регистрация: 28.07.2004
Возраст: 38
Сообщения: 743


По умолчанию

Хорошая статья и отличный способ удаленного тестирования. Как раз то, что нужно, чтобы изучить повадки игроков. Просмотры летсплеев на собственный мод дают такой же полезный эффект - особенно, когда народ играет с голосовыми комментариями. Жаль в наше время видео-скайп не был таким шустрым как сейчас.

Мы, кстати, с тем самым известным модмейкером "The Trap" проходили играя синхронно и общаясь по скайпу. Получался такой кооператив, когда твой товарищ незримо присутствует в игре и с ним к тому же можно на лету обсудить геймплей.
BuZZeR вне форума Ответить с цитированием
Старый 06.03.2015, 23:10  #4
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

[ Цитата ] Но вы вспомните, каким был Интернет в 2006-м… Я до сих пор помню этот позорный тариф в Туле 2,4 р. за мегабайт
У нас в 2004-м появился ADSL за 650 рублей безлимит, 30 килобайт в секунду.
После модемных пяти-шести был настоящий прорыфф.
[ Цитата ] Мод вышел не менее сложным и неудачным, чем Prison.
Ну вот это ты зря, кстати. Prison ерунда, мне он совершенно не понравился, потому что это тупое мочилово. А трап хороший, там загадки прикольные, ну и достаточно стёбная атмосфера. Единственное что - последний уровнь, там где толпы врагов прут, вот он сложный.
[ Цитата ] После первых тестов я был в шоке. Игроки не понимали, чего от них хотят, по полчаса тыкались во все углы и кнопки, сильно матюкались, и не замечали, на мой взгляд, очевидные вещи!
А я всегда до вас это пытался донести, меня разве кто-то слушал? И Элбер тоже слушать не стал.
Сама идея онлайн тестирования несёт в себе потенциальную опасность - это что же придется переделывать игру под вкусы игроков? Не каждый модмейкер пойдет на такое. Особенно если у него есть диздок
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 06.03.2015, 23:24  #5
GNU/Hurt
GNU/Hurt
Maïté
Регистрация: 05.03.2014
Сообщения: 1,097


По умолчанию

отличная статья.
ещё отчему один gameplay-антипаттерн -- это свитчхантинг. многочасовые поиски той самой спрятанной кнопки в конечном счёте наскучивают и вынуждают нажать f10, или, в случае уж очень атмосферной игры, лезть в прохождение, открывать карту в редакторе, etc.
интерактивные объекты, с которыми игрок взаимодействует должны быть как то явно обозначены. нельзя лепить одну и ту же текстуру и на нажимаемые, и на декоративные кнопки. да и вообще не надо делать фэйковые кнопки. пускай они хотя бы светом мигают, или жужжат, или искрят -- сразу появится элементинтерактивности; ненадо прятать карты доступа среди груды бумаг.

Последний раз редактировалось GNU/Hurt, 06.03.2015 в 23:52.
GNU/Hurt вне форума Ответить с цитированием
Старый 07.03.2015, 03:02  #6
OEUVRE
OEUVRE
Регистрация: 06.03.2013
Сообщения: 936
Замечания: 2


По умолчанию


Последний раз редактировалось OEUVRE, 02.10.2016 в 20:05.
OEUVRE вне форума Ответить с цитированием
Старый 07.03.2015, 05:03  #7
Torcie
Torcie
Рядовой
Регистрация: 18.02.2014
Сообщения: 18


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от GNU/Hurt: отличная статья.
ещё отчему один gameplay-антипаттерн -- это свитчхантинг. многочасовые поиски той самой спрятанной кнопки в конечном счёте наскучивают и вынуждают нажать f10, или, в случае уж очень атмосферной игры, лезть в прохождение, открывать карту в редакторе, etc.
интерактивные объекты, с которыми игрок взаимодействует должны быть как то явно обозначены. нельзя лепить одну и ту же текстуру и на нажимаемые, и на декоративные кнопки. да и вообще не надо делать фэйковые кнопки. пускай они хотя бы светом мигают, или жужжат, или искрят -- сразу появится элементинтерактивности; ненадо прятать карты доступа среди груды бумаг.
Во во, я последний документ искал во второй паранойе час.
Torcie вне форума Ответить с цитированием
Старый 07.03.2015, 11:44  #8
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

[ Цитата ] нельзя лепить одну и ту же текстуру и на нажимаемые, и на декоративные кнопки
Куда лучше громадный шкаф с единственной кнопкой и табличкой "нажми меня"?
Нет ребята, задача левел-дизайнера вот как раз таки в том и заключается, чтобы рубильник не выбивающийся из дизайна по смыслу, тем не менее сразу фокусировал внимание игрока на себе. То что предлагает Реактор, по сути - устранение бага хаком. Если у вас без явного выделения интерактивного элемента нельзя понять с чем взаимодействовать, то стоит задуматься, а мож там не в одной этой кнопке дело? Кстати советую мои статьи перечитать про хороший мод и про атмосферу.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 07.03.2015, 15:00  #9
GNU/Hurt
GNU/Hurt
Maïté
Регистрация: 05.03.2014
Сообщения: 1,097


По умолчанию

>Куда лучше громадный шкаф с единственной кнопкой и табличкой "нажми меня"?
не перевирай мои слова
GNU/Hurt вне форума Ответить с цитированием
Старый 07.03.2015, 16:52  #10
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

По хорошему все кнопки должны быть функциональны, это самое оптимальное решение. Если кнопка ничего не делает, то незачем её и лепить.
Исключение составляет обесточенная техника, но там надо дать понять игроку, почему ничего не происходит. Рубильники опять же - при размыкании логично вставить искру. Причём не env_spark, а через аттачмент. И таких мелочей можно сделать сколько угодно, они постепенно погружают игрока в атмосферу.
Но этим никто не хочет заморачиваться.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 07.03.2015, 19:03  #11
Raid
Raid
Регистрация: 11.07.2006
Адрес: CSM-чат
Возраст: 30
Сообщения: 8,311


По умолчанию

2 Дядя Миша:
Между тем внимание к мелочам отличает профессионала.
[ Цитата ] Сообщение от Reaktor: При этом сам я его прохожу без особых проблем на «харде», что не удивительно.
А у меня друг набрал больше очков, чем я, потому что он обожает задротствовать и крутить счётчики. У меня банально терпения не хватало чтобы собрать технический максимум. После 100500-й попытки научился не умирать к концу - и слава богу
[ Цитата ] Сообщение от Reaktor: 6. Выбрав оффлайн-тестирование, вы получите только малоинформативные комментарии
А если ты сидишь в гостях и наблюдаешь?

Последний раз редактировалось Raid, 07.03.2015 в 19:18.
Raid вне форума Ответить с цитированием
Старый 07.03.2015, 20:25  #12
Reaktor
Reaktor
Лейтенант
Регистрация: 07.07.2011
Адрес: Тула
Сообщения: 700
Замечания: 1


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Raid: 2 Дядя Миша:

А если ты сидишь в гостях и наблюдаешь?

Если есть возможность - то пожалуйста, никто не запрещает. Лично у меня такой возможности нет.
Reaktor вне форума Ответить с цитированием
Старый 16.07.2015, 00:31  #13
Reaktor
Reaktor
Лейтенант
Регистрация: 07.07.2011
Адрес: Тула
Сообщения: 700
Замечания: 1


По умолчанию

Постепенно прихожу к мысли, что тестировать надо не только саму игру, но ещё и трейлеры со скриншотами!
Reaktor вне форума Ответить с цитированием
Старый 16.07.2015, 11:10  #14
ComradeAndrew
ComradeAndrew
๖ۣۜC++
Регистрация: 02.04.2010
Возраст: 25
Сообщения: 1,062
Замечания: 4


По умолчанию

2 Reaktor:
А их-то ты как тестировать хочешь? А главное скриншоты как? o_O
ComradeAndrew вне форума Ответить с цитированием
Старый 16.07.2015, 11:56  #15
Andre-V
Andre-V
Оружейщик
Регистрация: 23.12.2007
Адрес: Какая тебе разница?
Возраст: 29
Сообщения: 2,473
Замечания: 3


По умолчанию

Сидеть и разглядывать каждую деталь по 2 часа, как же ещё?
Andre-V вне форума Ответить с цитированием
Старый 17.07.2015, 00:46  #16
Reaktor
Reaktor
Лейтенант
Регистрация: 07.07.2011
Адрес: Тула
Сообщения: 700
Замечания: 1


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Andre-V: Сидеть и разглядывать каждую деталь по 2 часа, как же ещё?
Неправильно! Отдать друзьям на рецензию.
Reaktor вне форума Ответить с цитированием
Старый 17.07.2015, 02:12  #17
Flash
Flash
Регистрация: 21.09.2004
Адрес: Кривой Рог, Украина
Возраст: 38
Сообщения: 16,697


По умолчанию

2 Reaktor:
Не обязательно делать ЗБТ, достаточно на форуме выложить перед релизом, вполне могут подсказать что-то дельное.
Flash вне форума Ответить с цитированием
Старый 17.07.2015, 17:18  #18
Andre-V
Andre-V
Оружейщик
Регистрация: 23.12.2007
Адрес: Какая тебе разница?
Возраст: 29
Сообщения: 2,473
Замечания: 3


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Reaktor: Неправильно! Отдать друзьям на рецензию.
Друзья, особенно если они не знакомы с геймдевом могут так "нарецензировать" что потом вообще заниматься этим не захочется.
Andre-V вне форума Ответить с цитированием
Старый 17.07.2015, 17:30  #19
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

Друзьям обычно всё нравится (они же не хотят с тобой поссориться из-за пустика)
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 17.07.2015, 18:42  #20
Flash
Flash
Регистрация: 21.09.2004
Адрес: Кривой Рог, Украина
Возраст: 38
Сообщения: 16,697


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: (они же не хотят с тобой поссориться из-за кустика)
fixed
Flash вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 05:53.


Designed by FT-502, [email protected] Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2021 by CS-Mapping.com.ua Community