При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Картостроение > Обсуждение
Ник
Пароль
Регистрация Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 12.01.2005, 14:57  #1
FishMan
FishMan
Водохлёб
Регистрация: 24.07.2004
Адрес: Россия/Новосибирск
Возраст: 36
Сообщения: 677


По умолчанию Создаём F.a.q. по маппингу для КСС.

Слушаю ваши вопросы.
FishMan вне форума Ответить с цитированием
Старый 12.01.2005, 19:57  #2
FishMan
FishMan
Водохлёб
Регистрация: 24.07.2004
Адрес: Россия/Новосибирск
Возраст: 36
Сообщения: 677


По умолчанию

Блин вы же сами просили туторы...
Проявляйте активность, наконец, чё я сам всё вывозить буду?

Вот нарисовался вопросец...
Вопрос от M®.D'[email protected]:
[ Цитата ] Какую entity лучше всего использовать для моделей деревьев, машин?
Ответ:
Смотря какой эффект вы хотите достичь...
Если вы хотите создать статичную (неподвижную) модель дерева или машины, сквозь которую нельзя будет проходить и в неё будут попадать пули, то лучше всего использовать prop_static. Если модель находится в 3д небе или вне досягаемости для игрока и пуль, то используйте prop_detail (аналог func_illusionary), ибо она "легче" чем prop_static для движка.

Последний раз редактировалось FishMan, 12.01.2005 в 20:27.
FishMan вне форума Ответить с цитированием
Старый 12.01.2005, 20:22  #3
M®.D`eM@N
Демон я, понимаешь ли
Регистрация: 06.10.2004
Адрес: Ро©©иЯ... ©т@в®опольский к-й
Возраст: 33
Сообщения: 405
Замечания: 1


По умолчанию

Получай еще !
Вот я добавляю трупы на карту при помощи prop_ragdollююи поза этого трупа всё время одинаковая...а можно ли этой позой ) управлять -ну там типа одну ногу в одну сторону..другую в другую и т.д и т.п. ???

M®.D`[email protected]™, подумав, добавил 12.01.2005 в 20:24
и еще...можно ли в воду там машины кидать..ну чтобы их видно было и я не мог их толкать.. а тоя сколько не пробовал всё время их то видно не было, то я их толкаю =((

Последний раз редактировалось M®.D`[email protected], 12.01.2005 в 20:24.
M®.D`eM@N вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.01.2005, 13:18  #4
FishMan
FishMan
Водохлёб
Регистрация: 24.07.2004
Адрес: Россия/Новосибирск
Возраст: 36
Сообщения: 677


По умолчанию

Второй пост не читайте, я ошибся, статичную модель нельзя юзать как деталь.

Так ЧаВо выглядит сейчас:
Найдёте ошибку поправьте меня...
Многое я из головы писал не проверяя, надеясь на память...

Вопрос: Когда я ставлю на карту модель (prop_static или prop_physics) и компилирую карту, то после её загрузки я не нахожу своей модели на карте. Почему это происходит?

Ответ: Не все модели, имеющиеся в вашем репертуаре, могут быть использованы как статичные или физические, одна модель может быть либо физической, либо статичной. Например, модель определённо статичного памятника может быть использована только как prop_static , вы не можете делать её prop_physics или prop_detail или как prop_ragdoll .
Это зависит от записей соответствующих параметров в *.qc -файле во время компиляции модели.
Есть несколько способов, как различать модели, будет ли она prop_static, prop_physics, prop_detail или prop_ragdoll.
Для prop_ragdoll в Model Viewer’е показываются жёлтые физбоксы (physboxes).
В материалах для prop_detail используется шейдер “ UnitGeneric ”.
Физическую (prop_physics ) можно отличить от статичной (prop_static ), только рассуждая логически. Но чаще всего статичная модель крупнее физической, но это не всегда справедливо.
Бывают и нестандартные случаи, когда в конце имени модели подписано «_phys». Тут вам придётся выбирать между prop_physics и prop_ragdoll .

Но не всегда вы сможете правильно отличить модель. На помощь приходят ошибки! Всегда просматривайте консоль и Log компиляции на наличие ошибок (Error! ).
И убедитесь, что игра запускается в режиме разработчика (-developer ).

--

Вопрос: Как запускать игру с консолью и в режиме разработчика?

Ответ: Откройте свойства ярлыка Half-Life 2 или Counter-Strike.
Найдите надпись Объект (Target ), в конец строки справа введите “–console –developer ”(без кавычек).
Нажмите “ Ок ” и запускайте игру, используя этот ярлык.

--

Вопрос: Я видел, на стандартных картах, траву, которая постепенно подгружается, как сделать такую? И как управлять дальностью подгрузки этой травы?

Ответ: Ответ: Эта трава автоматически добавляется на полигон, обязательно преобразованный в Displacement, где использован специфический материал.
Чтобы определить в каком материале используется трава, откройте материал (обычно начинающийся на blend), который вы заподозрили в этом и посмотрите наличие строчки %detailtype . Если такая есть, значит, в данном материале используется «трава».
Почему в кавычках? Потому что вместо травы может быть что угодно, например, в игре S.T.A.L.K.E.R. мусор, валяющийся на дороге, реализован примерно таким же способом.
А управлять подгрузкой деталей нельзя, параметр дистанции «вшит» в модель на стадии компиляции.

--

Вопрос: Чем отличается материал от текстуры?

Ответ: Текстура это изображение. Материал - его свойства, такие как материал, из которого сделана данная текстура (например, дерево), описание шейдеров, кубмапов(CubeMaps) и так далее. У текстуры расширение *.vtf (Valve Texture Format), а у материала *.vmt (Valve Material).

--

Вопрос: Можно ли управлять позой prop_ragdoll?

Ответ: Можно, просто поверните модель так, как хотите, чтобы она упала в игре, при различных поворотах вы получите оригинальный результат.

--

Вопрос: Что такое VHE?

Ответ: VHE – Valve Hammer Editor, редактор карт для Half-Life, Half-Life2 и их модов.
Более точное название хаммера – Valve Hammer World Editor.

--

Вопрос: Что такое браш?

Ответ: Браш (Brash) - одна элементарная (простейшая) единица VHE, примитив, используемый для создания сложных объектов, может быть квадратом, трубой, стеной или чем угодно.

--

Вопрос: Что такое полигон?

Ответ: Poligon (Полигон) - это грань примитива в игре, имеющая четырёхугольную форму.

--

Вопрос: Что такое Фэйс?

Ответ: Fase (Фэйс) - два фэйса составляют 1 полигон, они (фэйсы) имеют треугольную форму.

--

Вопрос: Что такое энтитя?

Ответ: Ентитя (Entity) – это какая-либо функция, описанная в коде игры и используемая на картах, служит для передачи движку игры определённой информации.
Есть два вида энтитей:
• Solid Entity (Браш-Ентитя) - это браш, которому присвоена какая-то функция. То есть браш может открываться как дверь, ездить, исчезать и т.п.
• Point Entity (Поинт-Ентитя) - это уже не браш. Point Entity сделана отдельно от VHE. Повлиять на поинт-ентитю можно либо на 3D редакторах (таких как 3ds max, MilkShape 3D, Maya, XSI и тд.), либо на C++. А вообще они бывают светом, НПС (Alyx, Barney и т.п.) или точкой старта игрока и пр.

Вопрос: Что такое вертекс?

--

Ответ: Vertex - это вершина, которую в VHE можно только перемещать с помощью Vertex Tool, для придания более реалистичной формы. Но при нарушении правильности форм полигонов появляется ошибка: invalid solid structure.

--

Вопрос: Что такое компиляция?

Ответ: Процесс перевода карт в "понятное" для движка состояние.
То есть в редакторе всё наглядно для вас (графически), но движок не может работать с такими файлами, так как в этих файлах нет важной для движка информации.

--

Вопрос: Что такое бездна?

Ответ: Мля "бездна" - это "бездна". Это ваша ограниченная рабочая область, в которой располагается ваш создаваемый мир (а-ля ваша карта).

--

Вопрос: Как проверить карту на наличие ошибок до её компиляции?

Ответ: В главном меню выберите Map>Check for Problems (Alt+P). Но в этом окне не показывается даже 1% ошибок, так что компилировать всёравно придётся.

--

Вопрос: Как прочитать Log компиляции и что это такое?

Ответ: Во время компиляции в хаммере, запускается окно Compile Process Window – оно и выводит Log компиляции на экран, после компиляции обязательно просматривайте это окно. Но иногда по привычке закрываешь его и теряешь важную информацию. Что делать? Заново компилировать? Не беда, откройте папку, где вы сохраняете ваши карты и найдите там текстовый файл с именем вашей карты, в нём и будет содержание Log’а последней компиляции. Этот файл создаётся или обновляется автоматически при каждой компиляции.

--

Вопрос: Что такое parent и когда его использовать?

Ответ: Parent (родитель) это параметр энтити, в Spirit of Half-Life был похожий move with . Если для первой энтити указать тут имя второй энтити, то после компиляции первая энтитя будет двигаться вместе со второй (но не наоборот).
А использовать этот параметр надо только с динамическими энтитями (которые могут менять своё положение), в противном случае, могут возникнуть непредсказуемые ошибки.

--

Последний раз редактировалось FishMan, 14.01.2005 в 19:38.
FishMan вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.01.2005, 18:01  #5
f0zZy
f0zZy
Генерал
Регистрация: 20.07.2004
Возраст: 71
Сообщения: 4,740
Замечания: 10


По умолчанию

как обойти баг в цс.с с пэрентами?... объясняю ситуацию :
move_rope и keyframe_rope создают кабель - отлично всё отображается ... стоит мне в keyframe_rope parent прописать name prop_physbox - так в игре этот канат отображается сааавсем не так как надо ... тоесть он сволач "какбы бесконечный" одна его точка проходит через центр мапы ( 0 0 0 ) вторая точка прямой это энтитя move_rope ... в хл2дм всё отлично отображается ... в цс.с вот такая шняга ... читал правда другой способ ... но там ваще ничего не получилось ни там не тут ...
f0zZy вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.01.2005, 18:53  #6
FishMan
FishMan
Водохлёб
Регистрация: 24.07.2004
Адрес: Россия/Новосибирск
Возраст: 36
Сообщения: 677


По умолчанию

На ЧаВо не похоже...
Но я поэксперементирую и напишу мини-тутор для тебя...
FishMan вне форума Ответить с цитированием
Старый 14.01.2005, 12:39  #7
forester
Гость
Сообщения: n/a


По умолчанию

Как сделать лестницу?
Ответить с цитированием
Старый 14.01.2005, 13:29  #8
FishMan
FishMan
Водохлёб
Регистрация: 24.07.2004
Адрес: Россия/Новосибирск
Возраст: 36
Сообщения: 677


По умолчанию

Про лестницу тутор тоже...
Ох сколько работы... =/

Последний раз редактировалось FishMan, 14.01.2005 в 13:32.
FishMan вне форума Ответить с цитированием
Старый 14.01.2005, 19:40  #9
FishMan
FishMan
Водохлёб
Регистрация: 24.07.2004
Адрес: Россия/Новосибирск
Возраст: 36
Сообщения: 677


По умолчанию

Дополнил тутор новыими вопросами/ответами и обновил ответ о траве (смотрите пост выше).
Читайте, проверяйте.

forester

Молодец.
Тутор для тебя написан...

Фоз погляди ЧаВо, там есть одна часть ответа, а как правильно провода делать напишу в туторе...

Последний раз редактировалось FishMan, 14.01.2005 в 20:19.
FishMan вне форума Ответить с цитированием
Старый 15.01.2005, 23:57  #10
FaRsHiK
FaRsHiK
Кому котлеты из фарша?
Регистрация: 24.11.2004
Адрес: USA/St.Louis
Возраст: 32
Сообщения: 860


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от forester: Как сделать лестницу?


шутка? func_ladder

если я не прав обьясните.
FaRsHiK вне форума Ответить с цитированием
Старый 16.01.2005, 08:06  #11
FishMan
FishMan
Водохлёб
Регистрация: 24.07.2004
Адрес: Россия/Новосибирск
Возраст: 36
Сообщения: 677


По умолчанию

FaRsHiK

Мать...
Б?:?:?:;%№?**?№"!
В этом разделе есть тема конвеер лестниц! Там тутор! Прочитай его!
FishMan вне форума Ответить с цитированием
Старый 22.01.2005, 00:05  #12
KaLaSH
KaLaSH
¯\_(ツ)_/¯
Регистрация: 21.06.2004
Возраст: 32
Сообщения: 8,500


По умолчанию

Если я например брашами сделал вентилятор func_rotating, он вращается, можно сделать чтоб от лопастей падали крутящиеся тени типа?
KaLaSH вне форума Ответить с цитированием
Старый 22.01.2005, 05:23  #13
[R19]Gogan
Гость
Сообщения: n/a


По умолчанию

Как лучше всего сделать лампу, которая помещена в решетку? т.е. свет должен падать соответственно клеточками.
Ответить с цитированием
Старый 22.01.2005, 13:15  #14
FishMan
FishMan
Водохлёб
Регистрация: 24.07.2004
Адрес: Россия/Новосибирск
Возраст: 36
Сообщения: 677


По умолчанию

[R19]Gogan

Брашевые лайимапы не предусмотрены для таких случаев.

KaLaSH
Используй физическую модель для вращающейся части. В качестве вращающего элемента используй phys_motor!
FishMan вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.01.2005, 14:14  #15
Zia-Zia
Zia-Zia
*****
Регистрация: 04.11.2004
Адрес: Belorusia
Возраст: 32
Сообщения: 2,499


По умолчанию

Вот обращаюсь со своими вопросами:
1.Как перегнать исходник от ХЛ на движок Source?
(если МапФулом, то тогда ещё вопрос: как им пользоваться?)
2.Как забомбить красивую шейдерную водичку?
3.Вам покажется самым глупым: как вставить модель на карту? (у меня вылазит ЕРРОР
Zia-Zia вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.01.2005, 19:26  #16
F@NT0M@$
Distortion Master
Регистрация: 22.07.2004
Адрес: Украина, Николаев
Возраст: 30
Сообщения: 4,359


По умолчанию

1.Исходник твоей ХЛ карты должен быть в рмф, а потом просто открываешь его новым хамером, и жмёшь Save As там вибираешь тип файла vmf и сохраняешь карту, всё
2. Тебе сюда: http://inside.hl2.ru/cgi-bin/click/...yFluZyVLnddzbNf
и сюда http://inside.hl2.ru/cgi-bin/click/...uklypAyfLJhRYDK
3. Используй cycler
F@NT0M@$ вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.01.2005, 19:46  #17
KaLaSH
KaLaSH
¯\_(ツ)_/¯
Регистрация: 21.06.2004
Возраст: 32
Сообщения: 8,500


По умолчанию

3. prop_static - статическая модель.
prop_physics - физическая модель.
KaLaSH вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.01.2005, 19:50  #18
F@NT0M@$
Distortion Master
Регистрация: 22.07.2004
Адрес: Украина, Николаев
Возраст: 30
Сообщения: 4,359


По умолчанию

У меня чуть другой вопрос... Вот я сделал катапульту по рецепту фиша,сделал что-б ситизен подбегал к ней и стрелял бочкой которая лежит в катапульте, так вот вопрос: А можно сделать что-б например один бочки сталкивал(нажимал на кнопку скатывания бочки, другой стрелял, а третий поднимал прицел катапульты выше или ниже
F@NT0M@$ вне форума Ответить с цитированием
Старый 28.01.2005, 16:25  #19
Zia-Zia
Zia-Zia
*****
Регистрация: 04.11.2004
Адрес: Belorusia
Возраст: 32
Сообщения: 2,499


По умолчанию

А как перегнать вад?
Именно с моделями у меня и глюки. Безразницы, что я использую prop_static или prop_physics открывается вот такая лабуда и никуда оттуда не вылезеш...
Zia-Zia вне форума Ответить с цитированием
Старый 28.01.2005, 18:32  #20
DustmaN
DustmaN
Я
Регистрация: 06.07.2004
Сообщения: 6,525


По умолчанию

Ну дык заходи в папку models и все дела.
DustmaN вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
[HL2/CSS] Создание материалов. s3rgun Туториалы по Counter-Strike Source 209 08.05.2013 22:46
Нужны боты для CS: Source Nekromant Помощь по Counter-Strike Source 10 03.02.2007 13:45
Статья - "Вопрос перехода со старой версии (1.6) на новую (Source)." Flash Counter-Strike Source 33 25.12.2005 10:03
Картостроение для CS: Source Nekromant Помощь по Counter-Strike Source 15 16.12.2005 20:18
HLTV для CS Source m4598 Counter-Strike Source 3 14.09.2005 00:47


Часовой пояс GMT +3, время: 14:14.


Designed by FT-502, [email protected] Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2021 by CS-Mapping.com.ua Community