При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Разработка игр > 3D Графика > Blender
Ник
Пароль
Регистрация Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 23.10.2015, 15:28  #81
Slux
Slux
CEO of CSM
Регистрация: 20.06.2006
Адрес: /dev/tty0
Возраст: 34
Сообщения: 5,774


По умолчанию

2 Raid:
Ты про вкладку Tools? Не вижу ничего необычного. А вообще там из коробки плагин есть отключенный в тестинге - Dynamic Toolshelf Menu. Вдруг заинтересует.
Slux вне форума Ответить с цитированием
Старый 24.10.2015, 00:06  #82
Raid
Raid
Регистрация: 11.07.2006
Адрес: CSM-чат
Возраст: 29
Сообщения: 8,311


По умолчанию

Указываю какую курву экструдировать, а оно вона чо творит:

Raid, подумав, добавил 24.10.2015 в 00:14
Так, понятно, надо размеры подгонять.
[ Миниатюры ]
1.jpg Просмотров: 171 Размер:  303.2 Кбайт  2.jpg Просмотров: 234 Размер:  266.2 Кбайт  3.jpg Просмотров: 213 Размер:  347.8 Кбайт  4.jpg Просмотров: 148 Размер:  329.9 Кбайт  

Последний раз редактировалось Raid, 24.10.2015 в 00:14.
Raid вне форума Ответить с цитированием
Старый 05.11.2015, 13:25  #83
nemyax
nemyax
тндайпц тра
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 639


По умолчанию

Вышла корректирующая версия 2.76b.
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Старый 29.11.2015, 08:47  #84
Dimex
Dimex
Генерал
Регистрация: 27.03.2008
Адрес: Belarus
Возраст: 27
Сообщения: 2,198
Замечания: 5


По умолчанию

Кто-нибудь может подсказать, есть ли возможность в блендер отвязать uv-сетку и сделать так, чтобы при изменении вершин в режиме редактирования, они автоматически изменялись в uv-сетке. К примеру сейчас при изменении объекта (расширение) текстура вместе с ним растягивается.

Пытаюсь найти, как это можно отключать да вот что-то не могу. Может есть знающие люди? Вообще, возможно ли такое в блендер?
Dimex вне форума Ответить с цитированием
Старый 29.11.2015, 09:29  #85
Slux
Slux
CEO of CSM
Регистрация: 20.06.2006
Адрес: /dev/tty0
Возраст: 34
Сообщения: 5,774


По умолчанию

Если при перемещении вершин или рёбер искажается развёртка, используй Edge Slide вместо ручного перемещения. Если ты о другом, то лучше скрин покажи.

В блендере объект может иметь сколько угодно UV-развёрток, ибо датаблоки.

http://www.youtube.com/playlist?lis...Ouj6vObIzzkQM4q

Настоятельно рекомендую смотреть всем, обязательно, внимательно, с самого начала и до самого конца. Желательно добавить в закладки и пересматривать периодически. Про развёртки говорится в уроке 08a.
Slux вне форума Ответить с цитированием
Старый 29.11.2015, 10:17  #86
Dimex
Dimex
Генерал
Регистрация: 27.03.2008
Адрес: Belarus
Возраст: 27
Сообщения: 2,198
Замечания: 5


По умолчанию

2 slux:
Попробую на рисунках показать
Хочу добиться такого эффекта - при сдвиге ребра вниз, хочу чтобы текстура не сжималась.
Возможно и подобное реализовать в блендере?
[ Миниатюры ]
1.jpg Просмотров: 221 Размер:  178.2 Кбайт  2.jpg Просмотров: 173 Размер:  179.1 Кбайт  3.jpg Просмотров: 211 Размер:  167.1 Кбайт  
Dimex вне форума Ответить с цитированием
Старый 29.11.2015, 11:23  #87
Slux
Slux
CEO of CSM
Регистрация: 20.06.2006
Адрес: /dev/tty0
Возраст: 34
Сообщения: 5,774


По умолчанию

2 Dimex:
Можно. Только в последних версиях это зачем-то запрятали далеко. Опять же для этого надо использовать эдж слайд.
http://distantsoulsdev.blogspot.ru/...when-using.html
Slux вне форума Ответить с цитированием
Старый 29.11.2015, 11:48  #88
Dimex
Dimex
Генерал
Регистрация: 27.03.2008
Адрес: Belarus
Возраст: 27
Сообщения: 2,198
Замечания: 5


По умолчанию

2 slux:
Странно, добавил галочку как по ссылке выше, пытаюсь переместить ребро, используя edge slide, текстура сжимается/растягивается.
Dimex вне форума Ответить с цитированием
Старый 29.11.2015, 11:56  #89
Slux
Slux
CEO of CSM
Регистрация: 20.06.2006
Адрес: /dev/tty0
Возраст: 34
Сообщения: 5,774


По умолчанию

У меня всё работает. Какая версия блендера? Я так понимаю, ты галочку поставил, но не сохранив настройки полез открывать свой проект? На этом все спотыкаются. Советую эту галочку поставить при открытой дефолтной сцене с кубиком и после этого нажать Ctrl+U для сохранения настроек. Если нажмёшь в своей сцене, то она всегда будет открываться при старте блендера.

Последний раз редактировалось slux, 29.11.2015 в 12:05.
Slux вне форума Ответить с цитированием
Старый 29.11.2015, 14:49  #90
Beaterator
Beaterator
Рядовой
Регистрация: 27.02.2015
Сообщения: 22


По умолчанию

1.Перемещаешь ребро -> GG.
2.Слева ставишь галочку -> Correct Uvs.

Beaterator вне форума Ответить с цитированием
Старый 29.11.2015, 15:02  #91
nemyax
nemyax
тндайпц тра
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 639


По умолчанию

Dimex
В общем случае для UV-развёртки нельзя вычислить, как компенсировать масштаб ювишек при изменении масштаба геометрии. Это не брашы, у которых текстурирование вырождено донельзя и связь между проекцией и геометрией проще.
Однако можно перепроецировать после масштабирования. Вот так, например: http://darkfate.org/forum/index.php...34823#msg234823
[ Цитата ] Сообщение от slux: нажать Ctrl+U для сохранения настроек
Не надо Ctrl+U. Недобитый пережиток феодального блендера. Сохранять настройки надо в окошке User Preferences кнопкой Save User Settings. В данном случае нужно для команды Vertex Slide включить галку Correct UVs, если хочешь такого поведения по дефолту.
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Старый 29.11.2015, 16:53  #92
Slux
Slux
CEO of CSM
Регистрация: 20.06.2006
Адрес: /dev/tty0
Возраст: 34
Сообщения: 5,774


По умолчанию

2 Beaterator:
Я помню, что оно там раньше было, более того - вроде бы по умолчанию включено было. А сегодня кинулся выяснять этот вопрос и увидел, что эдж слайд текстуру корёжит, а галки нет. Целый час искал, нашёл только настройках кей биндинга.
[ Цитата ] Сохранять настройки надо в окошке User Preferences кнопкой Save User Settings.
В чём разница? В версиях 2.5х это окошко потом при каждом запуске открывалось, если в нём этой кнопочкой сохранять. Не знаю как сейчас.
Slux вне форума Ответить с цитированием
Старый 29.11.2015, 17:02  #93
nemyax
nemyax
тндайпц тра
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 639


По умолчанию

Ctrl+U сохраняет текущую сцену со всеми её потрохами. Объекты, анимация, скрины, свойства сцены, овощи рожь вот это всё. Сейчас с сохранением настроек всё по уму, и окошко не всплывёт.
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Старый 29.11.2015, 22:56  #94
Dimex
Dimex
Генерал
Регистрация: 27.03.2008
Адрес: Belarus
Возраст: 27
Сообщения: 2,198
Замечания: 5


По умолчанию

Спасибо за помощь, пока вдуплить к сожалению не могу. Пересмотрю позже, видимо позднее время сказывается.

Блендер версии 2.74, нужно будет обновить.
Dimex вне форума Ответить с цитированием
Старый 05.12.2015, 11:26  #95
Dimex
Dimex
Генерал
Регистрация: 27.03.2008
Адрес: Belarus
Возраст: 27
Сообщения: 2,198
Замечания: 5


По умолчанию

Все, допер! Всем спасибо! Оказалось все достаточно просто. Как и указали выше, при редактировании через edge slide появляется доп. поле флагов, вот там и кликнул correct uv.
Dimex вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.12.2015, 18:27  #96
ILZM
ILZM
3 в 1
Регистрация: 28.03.2011
Адрес: Mega City One
Сообщения: 508


По умолчанию

Решил немного изменить референс модельки. Подвигал кости в armature mode. Итого кости сдвинулись и вертексы тоже, все норм, но после экспорта при помощи blender source tools кости так и не поменяли положение. Потом порыскал в outliner'e и нашел какую-то иерархию. Понажимал и наткнулся на какой-то черный скелет, в котором стоит старая поза и вертексы тоже имеют старую позу. Когда жму на другое, то все обратно становится как я передвинул. Как мне нормально экспортнуть изменения? Что это за е*нутый интерфейс? Мозг сломал пока передвигал эти кости, да и вообще запутался
ILZM вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.12.2015, 18:41  #97
xDShot
xDShot
Генерал-Полковник
Регистрация: 20.12.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Возраст: 25
Сообщения: 1,819
Замечания: 2


По умолчанию

2 ILZM:
В блендере два режима редактирования: Pose Mode и Edit Mode. Первый предназначен для анимирования арматуры (скелета), и в нем двигаются вертексы. Второй - как раз для редактирования самого скелета, но в нем при передвижении костей не двигаются вертексы. Blender Source Tools экспортирует меш всегда в референсной позе, независимо от того какая поза сейчас.

Как сделать в твоем случае:
  1. Выбрать арматуру, сделать нужную позу в Pose Mode;
  2. Выбрать меш, затем во вкладке Modifiers (гаечный ключ нарисован) применить (Apply) Armature;
  3. Выбрать арматуру, Нажать пробел, ввести apply pose as rest pose, нажать Enter;
  4. Снова выбрать меш, в той же вкладке Modifiers добавить модификатор Armature, в Object указать арматуру.

Пункты 2 и 4 обязательны, иначе у арматуры будет новая референсная поза, но у меша будет старая поза.
xDShot вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.01.2016, 16:07  #98
Slux
Slux
CEO of CSM
Регистрация: 20.06.2006
Адрес: /dev/tty0
Возраст: 34
Сообщения: 5,774


По умолчанию

Обещают в 2.77 запилить вот такой удобный инструмент для выделения элементов меша. Ждём с нетерпением!

http://www.blendernation.com/2016/0...ect-in-blender/
Slux вне форума Ответить с цитированием
Старый 19.01.2016, 17:30  #99
KPE030T
KPE030T
Герой Советского Союза
Регистрация: 09.11.2010
Адрес: RnD
Возраст: 24
Сообщения: 3,830
Замечания: 28


По умолчанию

Как сделать плоскость двусторонней?
KPE030T вне форума Ответить с цитированием
Старый 19.01.2016, 22:47  #100
Slux
Slux
CEO of CSM
Регистрация: 20.06.2006
Адрес: /dev/tty0
Возраст: 34
Сообщения: 5,774


По умолчанию

Идёшь в свойства объекта (где материалы, текстуры, рендер, сцена и тд) и тыкаешь чекбокс Double Sided.

Slux вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 18:31.


Designed by FT-502, [email protected] Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2020 by CS-Mapping.com.ua Community