При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Разработка игр > 3D Графика > Blender
Ник
Пароль
Регистрация Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 25.09.2017, 20:44  #361
Slux
Slux
CEO of CSM
Регистрация: 20.06.2006
Адрес: /dev/tty0
Возраст: 34
Сообщения: 5,774


По умолчанию

Вот как раз сегодня наткнулся на таблицу зависимости скорости рендеринга от размера плитки. Но там вроде бы перепутали названия у таблиц, вот здесь в комментариях об этом писали, но как-то непонятно: https://vk.com/blenderlessons?w=wall-40274728_15340


slux, подумав, добавил 25.09.2017 в 20:51
А, всё верно. ГПУ проще обработать одну большую плитку во много потоков, а ЦПУ проще обрабатывать мелкие плитки ограниченным количеством потоков. Как-то так. В комментарии так сказано:
[ Цитата ] По-своему логично: GPU упирает в количество потоков вычислений, а CPU - в производительность одного потока при их немногочисленности. Но, пока не задумываешься, это не кажется очевидным.

Последний раз редактировалось slux, 25.09.2017 в 20:51.
Slux вне форума Ответить с цитированием
Старый 25.09.2017, 20:56  #362
FiEctro
FiEctro
Регистрация: 28.07.2006
Адрес: Эквестрия
Возраст: 29
Сообщения: 17,146


По умолчанию

2 slux:
Плитка нужна только для того чтобы влезть в выделенную память, вот как раз таки к ГПУ она актуальна, ибо видеопамяти много не бывает. Даже у Титана какие то сраные 12 гигов. При рендеринге на ЦПУ этого тупого ограничения нет, сколько планок воткнем, столько памяти и будет, и есть ли смысл использовать плитки когда мы за лимиты памяти не выходим?
FiEctro вне форума Ответить с цитированием
Старый 25.09.2017, 21:28  #363
Slux
Slux
CEO of CSM
Регистрация: 20.06.2006
Адрес: /dev/tty0
Возраст: 34
Сообщения: 5,774


По умолчанию

Таки у матплат тоже есть ограничения на количество планок, объём этих планок и общий объём. Многие десктопные матплаты вообще больше 32 гигов в целом до сих пор не умеют. Ну ладно, чуть устаревшие, пусть будет 64. Но согласен, что для любительского рендера в домашних условиях и 16 гигов вполне хватит.

slux, подумав, добавил 25.09.2017 в 21:30
А смысл в алгоритмах обработки, от которых зависит и скорость.

Последний раз редактировалось slux, 25.09.2017 в 21:30.
Slux вне форума Ответить с цитированием
Старый 25.09.2017, 21:42  #364
FiEctro
FiEctro
Регистрация: 28.07.2006
Адрес: Эквестрия
Возраст: 29
Сообщения: 17,146


По умолчанию

2 slux:
Ну вот например:
http://megarender.ru/

core i7-4770k или Dual Xeon x5680 с 24 ГБ RAM, это профи ферма. Как видишь их больше 32Гб и не делают. Наверное просто смысла нет, проц будет не успевать. Правда я так и не понял как они суммируют частоту проца. Откуда взялось 15252 ГГц я не знаю.
FiEctro вне форума Ответить с цитированием
Старый 25.09.2017, 21:52  #365
Slux
Slux
CEO of CSM
Регистрация: 20.06.2006
Адрес: /dev/tty0
Возраст: 34
Сообщения: 5,774


По умолчанию

Один проц это не ферма, это грядка на ферме.

Ферма это сетевой кластер из полноценных станций, у каждой свой проц и своя память. Почитай про Network Render в блендере.
https://blender3d.com.ua/sozdanie-r...evoi-rendering/

А то, что дают по твоей ссылке, это скорее всего виртуальная машина на подобном кластере.

Последний раз редактировалось slux, 25.09.2017 в 21:56.
Slux вне форума Ответить с цитированием
Старый 25.09.2017, 22:28  #366
FiEctro
FiEctro
Регистрация: 28.07.2006
Адрес: Эквестрия
Возраст: 29
Сообщения: 17,146


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от slux: Один проц это не ферма, это грядка на ферме.

Так и есть да, но на грядке не больше 24Гб памяти
FiEctro вне форума Ответить с цитированием
Старый 25.09.2017, 23:59  #367
ncuxonaT
ncuxonaT
Подполковник
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 1,149


По умолчанию

В блендере же есть аддон, который автоматически ставит оптимальный размер плитки.
ncuxonaT вне форума Ответить с цитированием
Старый 26.09.2017, 00:09  #368
Slux
Slux
CEO of CSM
Регистрация: 20.06.2006
Адрес: /dev/tty0
Возраст: 34
Сообщения: 5,774


По умолчанию

Есть такой. Auto Tile Size вроде называется.
Slux вне форума Ответить с цитированием
Старый 26.12.2017, 16:36  #369
xDShot
xDShot
Генерал-Полковник
Регистрация: 20.12.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Возраст: 25
Сообщения: 1,819
Замечания: 2


По умолчанию

Как создать IK для моделей, портированных через Blender Source Tools?
xDShot вне форума Ответить с цитированием
Старый 26.12.2017, 17:58  #370
nemyax
nemyax
тндайпц тра
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 639


По умолчанию

Обычный блендерный IK? Как и для любых других арматур, не?
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Старый 26.12.2017, 18:38  #371
xDShot
xDShot
Генерал-Полковник
Регистрация: 20.12.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Возраст: 25
Сообщения: 1,819
Замечания: 2


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от nemyax: Обычный блендерный IK? Как и для любых других арматур, не?
Не работает. Создал пустой объект на месте стопы. Создал IK constraint для кости стопы персонажа, целью указал тот объект. Стопа на месте остается, но колено не резолвится, так же двигается со всем остальным телом. Полагаю, это из-за того, что кости не присоединены.
xDShot вне форума Ответить с цитированием
Старый 26.12.2017, 21:30  #372
nemyax
nemyax
тндайпц тра
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 639


По умолчанию

Выложишь бленд?
Вообще то, что творит блендерсорстулз при импорте, годится только для просмотра анимации. Редактировать такое - полный кабздец.
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Старый 26.12.2017, 21:48  #373
Slux
Slux
CEO of CSM
Регистрация: 20.06.2006
Адрес: /dev/tty0
Возраст: 34
Сообщения: 5,774


По умолчанию

Да оно зачастую и для просмотра полный кабздец. Импортируешь, а там все привязки костей слетевшие, я уж молчу о развесовке.
Slux вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.12.2017, 06:18  #374
xDShot
xDShot
Генерал-Полковник
Регистрация: 20.12.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Возраст: 25
Сообщения: 1,819
Замечания: 2


По умолчанию

Ни разу не встречался со слетавшими привязками. И редактируется нормально, не знаю о чем вы.


Вроде разобрался как сделать примитивный IK для Source моделей.

Создал отдельную IK цепь ноги, которые участвуют в IK разрешении, а также target-кость. Для последнего звена создал Inverse Kinematics constraint. В качестве цели указал target-кость. Продублировал стандартные кости ноги, и для каждой кости поменял родителя на соответствующую кость IK цепи. Стандартным костям добавил Copy Transforms, указав целям соответствующие продублированные кости.

Теперь я просто двигаю target-кость, и нога резолвится.

Но возникла проблема.

Если target двигать за модель, то нога сгибается коленом вперед, ок. Но если двигать target назад, то колено сгибается назад. В идеале колено должно сгибаться всегда вперед, корректируя поворотом верхней кости ноги. Как решить?

xDShot, подумав, добавил 27.12.2017 в 07:11
Разобрался.

Добавил еще один target для колена и добавил IK constraint для колена. Теперь колено вперед смотрит.

В архиве пример такого рига.
[ Вложения ]
Тип файла: 7z kleiner_ik_test.7z (266.4 Кбайт, 10 просмотров)

Последний раз редактировалось xDShot, 27.12.2017 в 07:11.
xDShot вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.12.2017, 07:51  #375
qpAHToMAS
qpAHToMAS
Генерал
Регистрация: 22.10.2006
Адрес: Russian Far East
Возраст: 29
Сообщения: 9,291


По умолчанию

На скрине это что выделено?

Joint'ы же?

А Vertex Group — это группа вертексов, которая привязана к тому или иному Joint'у?


Но почему, когда на некоторых группах я жму Select, то никакие вертексы не выделяются? Словно группа пустая. Почему она тогда в этом списке? Или тут в списке тупо отображается каждый Joint?

Последний раз редактировалось qpAHToMAS, 27.12.2017 в 07:59.
qpAHToMAS вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.12.2017, 08:02  #376
xDShot
xDShot
Генерал-Полковник
Регистрация: 20.12.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Возраст: 25
Сообщения: 1,819
Замечания: 2


По умолчанию

[ Цитата ] На скрине это что выделено?
Арматура. Оно же скелет. Шарики - это кости, они же joints.
[ Цитата ] Vertex Group — это группа вертексов, которая привязана к тому или иному Joint'у?
Да.
[ Цитата ] Но почему, когда на некоторых группах я жму Select, то никакие вертексы не выделяются? Словно группа пустая.
Так и есть
[ Цитата ] Почему она тогда в этом списке? Или тут в списке тупо отображается каждый Joint?
Бывают импортеры сперва создадут все группы, потом заполняют информацией о весах.
xDShot вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.12.2017, 09:13  #377
nemyax
nemyax
тндайпц тра
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 639


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от xDShot: Добавил еще один target для колена и добавил IK constraint для колена. Теперь колено вперед смотрит.
Лучше укажи своему первому айкею вот эту IK_Target_R_Calf в качестве pole target-а, а то с пересекающимися цепочками можно довыделываться. И надо придумать, как она будет сама трансформироваться, чтобы её не пришлось анимировать отдельно.
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Старый 28.12.2017, 08:40  #378
xDShot
xDShot
Генерал-Полковник
Регистрация: 20.12.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Возраст: 25
Сообщения: 1,819
Замечания: 2


По умолчанию

Создаю нового оператора. Ориентируюсь на пример такого оператора:
Код:
import bpy


class DialogOperator(bpy.types.Operator):
    bl_idname = "object.dialog_operator"
    bl_label = "Simple Dialog Operator"

    my_float = bpy.props.FloatProperty(name="Some Floating Point")
    my_bool = bpy.props.BoolProperty(name="Toggle Option")
    my_string = bpy.props.StringProperty(name="String Value")

    def execute(self, context):
        message = "Popup Values: %f, %d, '%s'" % \
            (self.my_float, self.my_bool, self.my_string)
        self.report({'INFO'}, message)
        return {'FINISHED'}

    def invoke(self, context, event):
        wm = context.window_manager
        return wm.invoke_props_dialog(self)


bpy.utils.register_class(DialogOperator)

Как создать новый параметр, который в качестве типа будет указываемая арматура?

Оффтоп

Последний раз редактировалось xDShot, 28.12.2017 в 08:51.
xDShot вне форума Ответить с цитированием
Старый 28.12.2017, 09:54  #379
nemyax
nemyax
тндайпц тра
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 639


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от xDShot: Как создать новый параметр, который в качестве типа будет указываемая арматура?
В каком смысле параметр? У тебя вон context есть, из которого ты можешь выковырить стейт, в том числе выделенную или активную арматуру. Или ты хочешь проперть с гуём, где выбирается конкретная арматура?

Оффтоп
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Старый 28.12.2017, 11:52  #380
xDShot
xDShot
Генерал-Полковник
Регистрация: 20.12.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Возраст: 25
Сообщения: 1,819
Замечания: 2


По умолчанию

[ Цитата ] Или ты хочешь проперть с гуём, где выбирается конкретная арматура?
Это
xDShot вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 02:54.


Designed by FT-502, [email protected] Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2021 by CS-Mapping.com.ua Community