При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Разработка игр > 3D Графика > Blender
Ник
Пароль
Регистрация Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 28.12.2017, 11:57  #381
nemyax
nemyax
тндайпц тра
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 639


По умолчанию

Ну вот есть такое: https://docs.blender.org/api/master...erProperty.html
Но сам я никогда не пробовал.

nemyax, подумав, добавил 28.12.2017 в 12:10
А вот и детали: https://blender.stackexchange.com/q...er-to-an-object
Короче вытаскивай с контекста и храни в свойстве оператора.

Последний раз редактировалось nemyax, 28.12.2017 в 12:10.
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Старый 02.01.2018, 18:11  #382
swank
swank
Рядовой
Регистрация: 01.01.2018
Сообщения: 11


По умолчанию

После импортирования декомпилированой модели в блендер она у меня была повернута на 90 градусов по вертикали, я ее повернул как надо, но теперь у меня проблема с Y/Z координатами, они поменялись местами, как это исправить?
swank вне форума Ответить с цитированием
Старый 02.01.2018, 19:09  #383
xDShot
xDShot
Генерал-Полковник
Регистрация: 20.12.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Возраст: 25
Сообщения: 1,819
Замечания: 2


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от swank: После импортирования декомпилированой модели в блендер она у меня была повернута на 90 градусов по вертикали, я ее повернул как надо, но теперь у меня проблема с Y/Z координатами, они поменялись местами, как это исправить?
Создать новую кость у арматуры, в центре. Сделать ее родителем всех остальных костей. В Pose Mode повернуть кость так, чтобы модель была сориентирована так, как нужно, и добавить в начале keyframe этой кости

либо

Продублировать арматуру, развернуть в Object Mode, затем у оригинальной арматуры перезапечь анимации костей.

Либо

У Blender Source Tools у панели Source Engine Export поменять Target Up Axis на нужный.
xDShot вне форума Ответить с цитированием
Старый 05.01.2018, 14:42  #384
swank
swank
Рядовой
Регистрация: 01.01.2018
Сообщения: 11


По умолчанию

Приветствую снова, есть модель с двумя материалами и двумя текстурами(каждая текстура на один материал), я удалил с нее ненужные мне полигоны, после этого у меня на текстурах освободилось много места, хотелось бы соединить 2 материала в один, не могу понять, как перетащить UV разметку вместе с пикселями которые она использует с одной текстуры на другую, это ведь можно сделать средствами самого блендера?
swank вне форума Ответить с цитированием
Старый 05.01.2018, 15:45  #385
xDShot
xDShot
Генерал-Полковник
Регистрация: 20.12.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Возраст: 25
Сообщения: 1,819
Замечания: 2


По умолчанию

В UV/Image Editor отскейлить или переместить сетку. И так же текстуры отредактировать.
xDShot вне форума Ответить с цитированием
Старый 05.01.2018, 16:53  #386
swank
swank
Рядовой
Регистрация: 01.01.2018
Сообщения: 11


По умолчанию

То есть нельзя в самом блендере перенести пиксели вместе с сеткой?
swank вне форума Ответить с цитированием
Старый 05.01.2018, 17:14  #387
xDShot
xDShot
Генерал-Полковник
Регистрация: 20.12.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Возраст: 25
Сообщения: 1,819
Замечания: 2


По умолчанию

Пиксели можно. UV - нет.
xDShot вне форума Ответить с цитированием
Старый 05.01.2018, 21:33  #388
nemyax
nemyax
тндайпц тра
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 639


По умолчанию

2 swank:
Куда и зачем тебе "переносить" ювишки? Если ты хочешь перетекстурить, то какой смысл тебе скейлить старые куски текстуры, если её качество не улучшится?

Последний раз редактировалось nemyax, 05.01.2018 в 21:42.
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Старый 05.01.2018, 22:59  #389
swank
swank
Рядовой
Регистрация: 01.01.2018
Сообщения: 11


По умолчанию

я немного не правильно описал, под переносом я имел ввиду выбор другой текстуры для части UV(которые содержит материал, ну или которые размечены на вершины, которые уже содержит материал, не знаю как правильно) с переносом пикселей этой части UV на эту самую "другую текстуру", то есть мне нужно было просто скопировать часть пикселей(которые используются UV из материала) с одной текстуры на другую
swank вне форума Ответить с цитированием
Старый 05.01.2018, 23:23  #390
nemyax
nemyax
тндайпц тра
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 639


По умолчанию

Если та другая текстура уже готова, то твоя задача сводится к подгонке под неё нужных ювишек, не?
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Старый 06.01.2018, 00:28  #391
swank
swank
Рядовой
Регистрация: 01.01.2018
Сообщения: 11


По умолчанию

она у меня была готова под вторую часть UV, которые во втором материале, задача как раз и сводилась к копированию пикселей первой части UV на эту текстуру
Подробнее тут только на видео можно показать, но я уже давно скопировал нужный мне блок пикселей через графический редактор, поэтому не вижу смысла обьяснять подробнее
swank вне форума Ответить с цитированием
Старый 18.02.2018, 08:48  #392
xDShot
xDShot
Генерал-Полковник
Регистрация: 20.12.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Возраст: 25
Сообщения: 1,819
Замечания: 2


По умолчанию

Как получить yaw, pitch, roll объекта вместо глобальных Эйлеровских углов?
xDShot вне форума Ответить с цитированием
Старый 18.02.2018, 09:00  #393
nemyax
nemyax
тндайпц тра
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 639


По умолчанию

Эйлеровы углы это и есть ёпичрол. Главно подобрать правильный порядок осей.
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Старый 18.02.2018, 09:12  #394
xDShot
xDShot
Генерал-Полковник
Регистрация: 20.12.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Возраст: 25
Сообщения: 1,819
Замечания: 2


По умолчанию

[ Цитата ] Эйлеровы углы это и есть ёпичрол
Hammer с этим не согласен, видимо...
xDShot вне форума Ответить с цитированием
Старый 18.02.2018, 09:54  #395
nemyax
nemyax
тндайпц тра
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 639


По умолчанию

В блендере по дефолту порядок эйлеров XYZ. В хаммере может быть по-другому.
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Старый 18.02.2018, 10:20  #396
xDShot
xDShot
Генерал-Полковник
Регистрация: 20.12.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Возраст: 25
Сообщения: 1,819
Замечания: 2


По умолчанию

Дело не в порядке. В хаммере можно независимо указывать поворот и наклоны. В блендере - углы вокруг глобальных осей.

xDShot, подумав, добавил 18.02.2018 в 10:21
selected.rotation_euler.to_quaternion().to_axis_angle() дает что-то вроде того, что надо: вектор и угол наклона (влево-вправо?)

Последний раз редактировалось xDShot, 18.02.2018 в 10:21.
xDShot вне форума Ответить с цитированием
Старый 18.02.2018, 10:38  #397
nemyax
nemyax
тндайпц тра
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 639


По умолчанию

От вращений в триде хренеют все, кто с ними сталкивается =)
Если у тебя yaw = Z, pitch = X, roll = Y, то ты получишь "независимые" наклоны, задав порядок ZXY.
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Старый 20.02.2018, 07:35  #398
xDShot
xDShot
Генерал-Полковник
Регистрация: 20.12.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Возраст: 25
Сообщения: 1,819
Замечания: 2


По умолчанию

Все же оказалось, что да, порядок важен для поворотов. Так же, направления осей в хаммере и блендере отличаются:
Код:
#blender hammer
#+x = +y
#+y = -x
#+z = +z

#x_hammer = -y_blender
#y_hammer = x_blender
#z_hammer = z_blender
xDShot вне форума Ответить с цитированием
Старый 26.05.2018, 08:25  #399
xDShot
xDShot
Генерал-Полковник
Регистрация: 20.12.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Возраст: 25
Сообщения: 1,819
Замечания: 2


По умолчанию

Как поменять родителя у кости через python скрипт?
xDShot вне форума Ответить с цитированием
Старый 26.05.2018, 09:58  #400
nemyax
nemyax
тндайпц тра
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 639


По умолчанию

Код:
import bpy
bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')
kosti = bpy.data.objects["skeleteg"].data.edit_bones
docha = kosti["kak_zovut_dochu"]
mamka = kosti["kak_zovut_mamku"]
docha.parent = mamka
bpy.ops.object.mode_set()
Переход в едитмод обязателен.
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 01:57.


Designed by FT-502, [email protected] Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2021 by CS-Mapping.com.ua Community