При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Разработка игр > 3D Графика > Blender
Ник
Пароль
Регистрация Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 19.07.2018, 01:03  #1
nemyax
nemyax
тндайпц тра
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 639


По умолчанию Экспорт MAP 220

Для Blender-а теперь есть экспортёр брашей в формате MAP 220: https://sourceforge.net/p/blenderbi...0220%20Exporter
Архив map220-export-*.*.*.zip для установки аддона доступен здесь: https://sourceforge.net/projects/blenderbitsbobs/files/

Изделие не предназначено для создания полной геометрии уровня. Тем не менее, оно полезно для моделирования фрагментов карты, подгружаемых извне во время её компиляции.

Что делает экспортёр
Пошибает всю геометрию на треугольники и делает из каждого треугольника по брашу. Браши выглядят как тетраэдры регулируемой толщины. На исходный треугольник правильно натягивается текстура, а остальным трём граням браша присваивается текстура NULL.

Как устанавливать
Как любое дополнение Blender-а:
  1. Откройте редактор User Preferences и переключитесь на вкладку Addons.
  2. Нажмите Install Add-on from File и укажите архив, который вы скачали, или файл, который оттуда извлекли.
  3. Включите дополнение Import-Export: MAP 220 Export.
  4. Сохраните изменения, нажав Save User Settings.

Как экспортировать карту
  1. Нажмите File | Export | MAP 220 Brushes в главном меню.
  2. По умолчанию записываются меши только с видимых слоёв. Чтобы записать вообще все меши, снимите галку Export only from visible layers.
  3. По умолчанию экспортёр оборачивает получившиеся браши энтитью func_detail, что помогает автоматизировать обновление файлов, подгружаемых компилятором. Если вам предпочтительнее структурные браши, снимите галку Wrap in func_detail.
  4. Чтобы отрегулировать толщину брашей, измените параметр Thickness.
  5. Если нужно изменить масштаб, воспользуйтесь параметром Scale.

Как работать с текстурами
В качестве текстуры экспортёр назначает грани браша имя присвоенного ей материала (материала, а не блендерской текстуры). Именуйте материалы ровно так, как они должны прописаться в .map-файле.
Кроме имени текстуры важно, чтобы точно совпали ширина и высота изображения, иначе оно наложится неправильно. Экспортёр берёт данные о высоте и ширине с первой попавшейся текстуры-картинки, привязанной к материалу. Если у вас под рукой нет ровно той же картинки, что будет в игре, чтобы указать её в Blender-е, то просто создайте прямо в нём чистую картинку-текстуру с нужными шириной и высотой.
Если к материалу никакая картинка не привязана, скрипт будет считать, что она 64х64.
Ну а если на треугольнике даже материала нет, ему пропишется текстура CLIP.

Последний раз редактировалось nemyax, 14.02.2019 в 21:17.
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Старый 19.07.2018, 06:49  #2
crystallize
crystallize
Генерал-Лейтенант
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 1,486


По умолчанию

Но ДМ-то писал о компиляторах из map в bsp, никак не про твой конкретный конвертер из Блендера в мап.
crystallize вне форума Ответить с цитированием
Старый 19.07.2018, 12:27  #3
qpAHToMAS
qpAHToMAS
Генерал
Регистрация: 22.10.2006
Адрес: Russian Far East
Возраст: 29
Сообщения: 9,291


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от crystallize: Но ДМ-то писал о компиляторах из map в bsp, никак не про твой конкретный конвертер из Блендера в мап.
Да. Вообще, интересная ситуация получается. Ведь сколько лет успешно всё комиплится и маппается, а с этим экспортером компиляторы оказываются плохими .
qpAHToMAS вне форума Ответить с цитированием
Старый 19.07.2018, 10:21  #4
Slux
Slux
CEO of CSM
Регистрация: 20.06.2006
Адрес: /dev/tty0
Возраст: 33
Сообщения: 5,774


По умолчанию

2 nemyax:
У меня сейчас нет возможности проверить новую версию. Вкратце как успехи? Ну и скриншоты бы посмотреть, ты ж вроде какую-то карту для примера делал.

Slux, подумав, добавил 19.07.2018 в 10:25
И ещё неплохо бы сделать опцию для экспорта, чтобы не было триангуляции и выдавливания пирамидок. Тогда можно будет моделить кубами как в хаммере, хотя и придётся самому контролировать впуклости-выпуклости. Это вариант навскидку, думаю, что там много вариантов реализации можно найти. Например, я тебе предлагал применять Solydify для утолщения плейнов, а разбивать их только в угловых стыках для контроля конвексности.
Slux вне форума Ответить с цитированием
Старый 19.07.2018, 10:48  #5
nemyax
nemyax
тндайпц тра
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 639


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Slux: Вкратце как успехи?
Ну свою прямую задачу оно выполняет: текстурированная геометрия попадает из блендера в хаммер в достоверном виде. А вот дальше уже засада.
[ Цитата ] Сообщение от Slux: неплохо бы сделать опцию для экспорта, чтобы не было триангуляции и выдавливание пирамидок. Тогда можно будет моделить кубами как в хаммере, хотя и придётся самому контролировать впуклости-выпуклости.
Нет, для такого надо пользоваться хаммером, который хорошо это умеет. Почему вообще человеку может захотеться сделать карту или её часть в триде-редакторе, а не в хаммере? Вообще говоря по двум причинам (причину "не умею мапать в хаммере" в расчёт не берём):
  • Во многих случаях текстурировать удобнее по ювишкам, чего хаммеры не могут. (А при низкой детализации можно даже избежать ликов.)
  • Требуется детальная геометрия, которую запарно или вовсе невозможно мутить в хаммере, но присралось сделать брашами, а не моделькой. (Ну и карта наверняка выйдет дырявая.)
Для остального хаммеры гораздо предпочтительнее.
[ Цитата ] Сообщение от Slux: Ну и скриншоты бы посмотреть, ты ж вроде какую-то карту для примера делал.
Да чево там скриншоты, в аттаче сама блендерная сцена.

nemyax, подумав, добавил 19.07.2018 в 11:07
[ Цитата ] Сообщение от FiEctro: Нельзя пирамидки усекать
Да там усекай не усекай, всё равно получишь... Неужели ты думаешь, что я не пробовал тетраэдрами.
[ Вложения ]
Тип файла: zip cavern.zip (272.8 Кбайт, 35 просмотров)

Последний раз редактировалось nemyax, 19.07.2018 в 11:07.
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Старый 19.07.2018, 10:35  #6
FiEctro
FiEctro
Регистрация: 28.07.2006
Адрес: Эквестрия
Возраст: 29
Сообщения: 17,146


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от nemyax: Если вам кажется, что это хорошая новость, то охолонитесь. Реальность такова, что браши-то вы запишете и даже откроете в редакторе, но ничего рабочего из них скорее всего не скомпилируете. Причины описал дядя Миша вот здесь. Однако экспортёр написан, и гештальт, как говорится, закрыт, так что отчего бы не выложить.

Пошибает всю геометрию на треугольники и делает из каждого треугольника по брашу. Браши выглядят как усечённые пирамидки толщиной (или высотой?) 16 юнитов. На исходный треугольник правильно натягивается текстура, а остальным пяти граням браша присваивается текстура NULL. Ну сами увидите, если захотите.

Устаревшее говно. Эта проблема уже давно была решена CrazyRussian и мной.
Нельзя пирамидки усекать, это избыточная информация которая потом карежит геометрию при округлении.

Последний раз редактировалось FiEctro, 19.07.2018 в 11:04.
FiEctro вне форума Ответить с цитированием
Старый 19.07.2018, 11:07  #7
Slux
Slux
CEO of CSM
Регистрация: 20.06.2006
Адрес: /dev/tty0
Возраст: 33
Сообщения: 5,774


По умолчанию

[ Цитата ] Нельзя пирамидки усекать
Кстати, да. Там усечение может не попадать в сетку и отсюда дырки.
Slux вне форума Ответить с цитированием
Старый 19.07.2018, 14:25  #8
FiEctro
FiEctro
Регистрация: 28.07.2006
Адрес: Эквестрия
Возраст: 29
Сообщения: 17,146


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Slux: Кстати, да. Там усечение может не попадать в сетку и отсюда дырки.

Дырки из-за идиотских округлений самого формата MAP. Как ни крути, но такие конверсии сравнимы с декомпилом. Ессно в таком сыром виде их использовать нельзя, это всеголишь набросок для дальнейшей точки напильником. Пещерка у меня через джек скомпилилась довольно целой в плане геометрии, но с дырками и какой то багнутой колизией (игрок постоянно проваливается под карту).

Последний раз редактировалось FiEctro, 19.07.2018 в 14:28.
FiEctro вне форума Ответить с цитированием
Старый 19.07.2018, 15:43  #9
nemyax
nemyax
тндайпц тра
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 639


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от FiEctro: Пещерка у меня через джек скомпилилась довольно целой в плане геометрии, но с дырками и какой то багнутой колизией (игрок постоянно проваливается под карту).
Между тем если по заветам дяди Мишы связать все браши с func_group, прописать ей zhlt_nocsg "1" и собрать P2-компиляторами, то как будто бы выходит непроницаемо (аттач). Может, не так всё и плохо.
[ Вложения ]
Тип файла: zip cavern.bsp.zip (582.3 Кбайт, 40 просмотров)
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Старый 19.07.2018, 18:14  #10
crystallize
crystallize
Генерал-Лейтенант
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 1,486


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от FiEctro: Дырки из-за идиотских округлений самого формата MAP. Как ни крути, но такие конверсии сравнимы с декомпилом. Ессно в таком сыром виде их использовать нельзя, это всеголишь набросок для дальнейшей точки напильником. Пещерка у меня через джек скомпилилась довольно целой в плане геометрии, но с дырками и какой то багнутой колизией (игрок постоянно проваливается под карту).
Запусти ксаш и посмотри коллизию.
crystallize вне форума Ответить с цитированием
Старый 23.01.2019, 05:42  #11
crystallize
crystallize
Генерал-Лейтенант
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 1,486


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от FiEctro: Дырки из-за идиотских округлений самого формата MAP
Округляет же сам Хаммер.
crystallize вне форума Ответить с цитированием
Старый 19.07.2018, 11:08  #12
xDShot
xDShot
Генерал-Полковник
Регистрация: 20.12.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Возраст: 25
Сообщения: 1,819
Замечания: 2


По умолчанию

Сорсовский хамммер не открывает сюзанну
[ Миниатюры ]
Снимок экрана от 2018-07-19 10-07-57.png Просмотров: 177 Размер:  2.2 Кбайт  
xDShot вне форума Ответить с цитированием
Старый 19.07.2018, 11:10  #13
nemyax
nemyax
тндайпц тра
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 639


По умолчанию

2 xDShot:
А джек?
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Старый 19.07.2018, 11:12  #14
xDShot
xDShot
Генерал-Полковник
Регистрация: 20.12.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Возраст: 25
Сообщения: 1,819
Замечания: 2


По умолчанию

А в джеке что-то странное...
[ Миниатюры ]
Снимок экрана от 2018-07-19 10-11-45.png Просмотров: 208 Размер:  124.9 Кбайт  
xDShot вне форума Ответить с цитированием
Старый 19.07.2018, 11:13  #15
Slux
Slux
CEO of CSM
Регистрация: 20.06.2006
Адрес: /dev/tty0
Возраст: 33
Сообщения: 5,774


По умолчанию

2 xDShot:
Подозреваю, что она у тебя слишком мелкая, если ты сам не увеличивал. Впиши её в куб 256 или 512, тогда может получиться. Единицы в блендере точно такие же.
Slux вне форума Ответить с цитированием
Старый 19.07.2018, 11:14  #16
nemyax
nemyax
тндайпц тра
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 639


По умолчанию

2 xDShot:
Увеличь сюзанну раз в пицот.
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Старый 19.07.2018, 11:20  #17
xDShot
xDShot
Генерал-Полковник
Регистрация: 20.12.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Возраст: 25
Сообщения: 1,819
Замечания: 2


По умолчанию

в 512 раз увеличено. Модель без UV была

xDShot, подумав, добавил 19.07.2018 в 11:23
Модель с UV теперь
[ Миниатюры ]
Снимок экрана от 2018-07-19 10-19-50.png Просмотров: 202 Размер:  134.5 Кбайт  Снимок экрана от 2018-07-19 10-23-14.png Просмотров: 207 Размер:  255.0 Кбайт  

Последний раз редактировалось xDShot, 19.07.2018 в 11:23.
xDShot вне форума Ответить с цитированием
Старый 19.07.2018, 11:56  #18
nemyax
nemyax
тндайпц тра
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 639


По умолчанию

Если подскажете, как скомпилировать аттач к этому сообщению без дырок, буду очень признателен.
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Старый 19.07.2018, 12:41  #19
nemyax
nemyax
тндайпц тра
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 639


По умолчанию

2 qpAHToMAS:
Не совсем так. Сколько лет делаются попытки перегнать модельки в браши, столько лет они и разбиваются о существующие компиляторы. Из-под редакторов брашей понятное дело всё компилится нормально.
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Старый 19.07.2018, 13:01  #20
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

Давайте определимся, если мы хотим перегнать интерьерную модельку - это один расклад, а если структурную часть уровня - совершенно другой.
Вот вам инфа для размышления - коллизию для misc_model не строит даже q3map2.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра
Комбинированный вид Комбинированный вид

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 16:54.


Designed by FT-502, [email protected] Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2020 by CS-Mapping.com.ua Community