При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Разработка игр > 3D Графика > Blender
Ник
Пароль
Регистрация Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 19.07.2018, 14:25  #21
FiEctro
FiEctro
Регистрация: 28.07.2006
Адрес: Эквестрия
Возраст: 29
Сообщения: 17,146


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Slux: Кстати, да. Там усечение может не попадать в сетку и отсюда дырки.

Дырки из-за идиотских округлений самого формата MAP. Как ни крути, но такие конверсии сравнимы с декомпилом. Ессно в таком сыром виде их использовать нельзя, это всеголишь набросок для дальнейшей точки напильником. Пещерка у меня через джек скомпилилась довольно целой в плане геометрии, но с дырками и какой то багнутой колизией (игрок постоянно проваливается под карту).

Последний раз редактировалось FiEctro, 19.07.2018 в 14:28.
FiEctro вне форума Ответить с цитированием
Старый 19.07.2018, 15:03  #22
xDShot
xDShot
Генерал-Полковник
Регистрация: 20.12.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Возраст: 25
Сообщения: 1,819
Замечания: 2


По умолчанию

Выравнивание вертексов строго по целочисленным координатам не прокатывает?
xDShot вне форума Ответить с цитированием
Старый 19.07.2018, 15:43  #23
nemyax
nemyax
тндайпц тра
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 639


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от FiEctro: Пещерка у меня через джек скомпилилась довольно целой в плане геометрии, но с дырками и какой то багнутой колизией (игрок постоянно проваливается под карту).
Между тем если по заветам дяди Мишы связать все браши с func_group, прописать ей zhlt_nocsg "1" и собрать P2-компиляторами, то как будто бы выходит непроницаемо (аттач). Может, не так всё и плохо.
[ Вложения ]
Тип файла: zip cavern.bsp.zip (582.3 Кбайт, 40 просмотров)
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Старый 19.07.2018, 16:37  #24
FiEctro
FiEctro
Регистрация: 28.07.2006
Адрес: Эквестрия
Возраст: 29
Сообщения: 17,146


По умолчанию

2 xDShot:
Прокатывает, но автоматически оно опять же не всегда корректно работает, в итоге при округлении один вертекс уносит в большие значения, другой в меньшие, в итоге дырка. Можно разве что посидеть пару часов ручками потягать все неправильные вертексы.

2 nemyax:
Да, группы частично спасают ситуацию, лучше всего использовать 2 группы, чтобы полигоны как можно реже контактировали друг с другом. Но вариант этот такой себе, с таким же успехом можно просто потягать вертексы ручками.

Последний раз редактировалось FiEctro, 19.07.2018 в 16:42.
FiEctro вне форума Ответить с цитированием
Старый 19.07.2018, 18:14  #25
crystallize
crystallize
Генерал-Лейтенант
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 1,486


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от FiEctro: Дырки из-за идиотских округлений самого формата MAP. Как ни крути, но такие конверсии сравнимы с декомпилом. Ессно в таком сыром виде их использовать нельзя, это всеголишь набросок для дальнейшей точки напильником. Пещерка у меня через джек скомпилилась довольно целой в плане геометрии, но с дырками и какой то багнутой колизией (игрок постоянно проваливается под карту).
Запусти ксаш и посмотри коллизию.
crystallize вне форума Ответить с цитированием
Старый 06.08.2018, 15:47  #26
nemyax
nemyax
тндайпц тра
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 639


По умолчанию

Товарищи, как думаете, если сделать вариант экспортёра под третий дум, от него будет больше толку для думошных маперов?
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Старый 06.08.2018, 15:54  #27
Slux
Slux
CEO of CSM
Регистрация: 20.06.2006
Адрес: /dev/tty0
Возраст: 33
Сообщения: 5,774


По умолчанию

Дык под Q3 есть экспорт, он не канает? Доделай лучше под мап220 с неусечёнными пирамидками, в экспорте Q3 алгоритм подгляди, там же работает. Вообще тогда огонь будет!

Slux, подумав, добавил 06.08.2018 в 15:55
Пофиг на текстуры, главное геометрию моделить.

Slux, подумав, добавил 06.08.2018 в 15:56
Ну а если с ДМ договоритесь об общих стандартах, то может быть и его компиляторы будут поддерживать тупо плейны?
Slux вне форума Ответить с цитированием
Старый 06.08.2018, 16:04  #28
nemyax
nemyax
тндайпц тра
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 639


По умолчанию

2 Slux:
Насколько я пони, геометрия у дяди Мишы уже поддерживается через вкомпиливание содержимого ASE, которое он не колоизует.
Пирамидки-непирамидки я могу и параметризовать для желающих, никаких алгоритмов там нету.
Я это к тому, что вдруг есть фундаментальные отличия в компиляции карт под дум, тогда можно было бы The Dark Mod-у удружить. Они там блендведы в основном.
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Старый 06.08.2018, 16:05  #29
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

Вы никак не хотите понять, что для первохалфы, где каждый плейн участвует в формировании дерева ничего нельзя вставлять "тупо". Это в ку3 можно в лифы пихать произвольную информацию.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 22.01.2019, 20:26  #30
nemyax
nemyax
тндайпц тра
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 639


По умолчанию

Уже не думал, что будет толк от этой штуки. Однако пригождается потихоньку.
[ Миниатюры ]
Screenshot from 2019-01-22 20-23-55.jpg Просмотров: 77 Размер:  107.9 Кбайт  
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Старый 23.01.2019, 01:09  #31
Slux
Slux
CEO of CSM
Регистрация: 20.06.2006
Адрес: /dev/tty0
Возраст: 33
Сообщения: 5,774


По умолчанию

2 nemyax:
Штойта?
Slux вне форума Ответить с цитированием
Старый 23.01.2019, 05:42  #32
crystallize
crystallize
Генерал-Лейтенант
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 1,486


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от FiEctro: Дырки из-за идиотских округлений самого формата MAP
Округляет же сам Хаммер.
crystallize вне форума Ответить с цитированием
Старый 23.01.2019, 07:35  #33
nemyax
nemyax
тндайпц тра
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 639


По умолчанию

2 Slux:
Свод потолка сделал в блендере, записал в брашы и совместил с кубизмом стен.
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Старый 14.02.2019, 21:05  #34
nemyax
nemyax
тндайпц тра
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 639


По умолчанию

Update 0.2.20190214
Добавлены новые опции:
  • Толщина создаваемых брашей
  • Возможность обернуть всё в func_detail
Последнее пригодится для встраивания экспортированного фрагмента в более крупную карту при помощи энтитей вроде misc_model.
Также изменён внешний вид записываемых брашиков: теперь они тетраэдры.
[ Миниатюры ]
map-export.jpg Просмотров: 22 Размер:  9.5 Кбайт  
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 22:19.


Designed by FT-502, [email protected] Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2020 by CS-Mapping.com.ua Community