При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Разработка игр > 3D Графика > Релизы 3D
Ник
Пароль
Регистрация Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 18.07.2010, 23:35  #1
nail
nail
Старшина
Регистрация: 29.02.2008
Адрес: ПетровЪ ГрадЪ
Сообщения: 412
Замечания: 1


Синяя стрелка [HL2, CSS, TF2, DODS,...] Kукурузное поле / Cornfield

ВНИМАНИЕ:
у модели отсутствует физическая модель, не забудьте в параметрах Prop_static указать
Collisions – Not Solid. В противном случае в консоли будет выводиться много ошибок
Не забывайте при создании кукурузного поля поворачивать каждую модель на разный угол, иначе будет заметна линейность поля
и повторяемость моделей. Рекомендуемая плотность засева 1.5-2.5

Для максимального fps используйте:
1) lq/mq модель с параметрами в Prop_static
"fademaxdist" "70"
"fademindist" "30"
"fadescale" "1"
(Screen Space Fade – использовать метод исчезновения объекта, основанный на количестве пикселей,
занимаемых объектом на экране (Нет/Да); если значение этого свойства равно "Yes", то свойство "Fade Start Dist"
будет являться максимальным количеством пикселей, а "Fade End Dist" – минимальным; то есть при "Fade End Dist"
объект начнёт исчезать, а при "Fade Start Dist" он будет полностью прозрачен; при таком методе исчезновения
объектов, прозрачность объектов может зависеть даже от угла поворота камеры игрока, относительно таких объектов
- изменяйте значения в зависимости от плотности засева
Для карт с туманом укажите "fadescale" "0", в этом случае:
Fade Start Dist – расстояние от игрока до объекта, с которого объект начнёт плавно исчезать, а полностью
исчезнет на расстоянии "Fade End Dist";
Fade End Dist – расстояние от игрока до объекта, на котором объект становится полностью не видимым, начав
исчезать с расстояния "Fade Start Dist"; если значение этого свойства меньше или равно нулю, то функция
исчезновения будет отключена для этого объекта;

http://wiki.cs-mapping.com.ua/index.php/Prop_static
http://developer.valvesoftware.com/wiki/Prop_static

2) func_occluder в центре поля для контроля видимости

Используйте func_occluder только для больших полей т.к. func_occluder использует много ресурсов компьютера и может снизить fps
http://cs-mapping.com.ua/articles/Perf_vis/
http://wiki.cs-mapping.com.ua/index.php/Func_occluder
http://developer.valvesoftware.com/wiki/Func_occluder
Плотность засева 1.5-2.5

3) При пасмурном небе; очень темной ночи - для повышения fps можно использовать туман
http://wiki.cs-mapping.com.ua/index..._fog_controller
Primary Fog Color – первый цвет тумана;
Secondary Fog Color – второй цвет тумана;
-указывать цвет под цвет неба
Fog Start – расстояние от камеры игрока, на котором начинает видеться туман;
Fog End – расстояние от камеры игрока, на котором туман имеет максимальную интенсивность;
указать в "Far Z Clip Plane" необходимое расстояние от камеры игрока (в юнитах), на котором происходит
отсечение геометрии и объектов сцены (должно быть больше чем Fog End)

4) На границах карты для создания эффекта удалающегося кукурузного поля используйте ряды брашей с
текстурой corn_dec или LQ модель, а также текстуру неба с кукурузным полем
пример подобной карты http://www.fpsbanana.com/maps/16164

Параметры моделей:
LQ
$lod 0 polycount 18562
$lod 25 polycount 9155
$lod 40 polycount 3284
$lod 65 polycount 1965
$lod 80 polycount 142 (спрайтовый лод, на расстоянии 80 смена лода почти незаметна. Большой прирост fps)
$lod 160 polycount 56 (спрайтовый лод плохого качества, очень значительный прирост
fps по сравнению с MQ моделью только на огромных полях 300x300 и больше. Использовать для светлых карт без тумана.
Лод хуже скрывает видимость чем предыдущие лоды)


MQ
$lod 0 polycount 18562
$lod 25 polycount 9155
$lod 40 polycount 3284
$lod 65 polycount 1965
$lod 80 polycount 142
- модель с оптимальным соотношением качество/fps для больших полей. Отсутствует $lod 160

HQ
$lod 0 polycount 44108
$lod 25 polycount 18125
$lod 40 polycount 9155
$lod 65 polycount 3284
$lod 80 polycount 1965
$lod 100 polycount 142
- модель с хорошим соотношением качество/fps для больших полей, по сравнению с MQ - высококачественный первый лод,
При рассмотрении вблизи отсутствуют искажения текстур, меньше изломов, листья более сглажены, fps падает (по сравнению с MQ
моделью) только при приближении к модели на расстояние 0-24, на остальном расстоянии по мере отдаления от модели FPS мранивается
со значениме FPS модели MQ

UHQ
$lod 0 polycount 44108
$lod 30 polycount 18125
$lod 50 polycount 9155
$lod 70 polycount 3284
$lod 100 polycount 1965
$lod 120 polycount 142
- Изменены расстояния лодов по сравнению с HQ моделью, лоды активируются на больших расстояниях от игрока. Выше качество и
сглаженность смены лодов, ниже fps

SHQ
$lod 0 polycount 44108
$lod 30 polycount 18125
$lod 50 polycount 9155
$lod 70 polycount 3284
$lod 100 polycount 1965
- Отсутствуют спрайтовые лоды. Смена лодов происходит сглажено и незаметно. Модель смотрится очень реалистично
даже на большом расстоянии. Очень сильно падает fps по сравнению с UHQ моделью. Рекомендуется использовать на небольших полях

SUHQ
$lod 0 polycount 44108
$lod 35 polycount 18125
$lod 55 polycount 9155
$lod 75 polycount 3284
Отсутствуют все лоды низкого качества, активация лодов происходит незаметно на большом удалении от игрока.
Модель сильно сжирает fps, желательно использовать в единичных случаях. Для больших полей использовать только при сильном туман

Модели хорошо подходят для создания жуткой ночной атмосферы для left 4 dead и zombiemod, если кто будет делать, то советую добавить пуголо и звук каркающих ворон

Скачать (11,5 МБ):
http://depositfiles.com/files/w0m4eeub3
http://www.fpsbanana.com/models/2077
http://www.rapidshare.ru/1578245
http://rapidshare.com/files/407675887/corn.7z
[ Миниатюры ]
1.jpg Просмотров: 528 Размер:  239.7 Кбайт  2.jpg Просмотров: 247 Размер:  201.2 Кбайт  3.jpg Просмотров: 178 Размер:  262.0 Кбайт  4.jpg Просмотров: 203 Размер:  163.6 Кбайт  5.jpg Просмотров: 252 Размер:  201.6 Кбайт  6.jpg Просмотров: 291 Размер:  189.4 Кбайт  


Последний раз редактировалось nail, 18.07.2010 в 23:51.
nail вне форума Ответить с цитированием
Старый 19.07.2010, 09:16  #2
Z-O-M-B-I-E
Z-O-M-B-I-E
Школоло
Регистрация: 29.06.2009
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 8,622
Замечания: 5


По умолчанию

Зачёт
Z-O-M-B-I-E вне форума Ответить с цитированием
Старый 19.07.2010, 14:46  #3
MqM
Гость
Сообщения: n/a


По умолчанию

...кукурудза! красиво только...кажется теней нету о_О...на 6 скрине невижу)
Ответить с цитированием
Старый 19.07.2010, 14:54  #4
nail
nail
Старшина
Регистрация: 29.02.2008
Адрес: ПетровЪ ГрадЪ
Сообщения: 412
Замечания: 1


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от MqM: ...кукурудза! красиво только...кажется теней нету о_О...на 6 скрине невижу)
Карту компилил без освещения, как смотрится с тенями не проверял
Если найдете серьезные косяки - пишите, сразу поправлю
nail вне форума Ответить с цитированием
Старый 19.07.2010, 16:55  #5
Umakiro
Umakiro
Старший сержант
Регистрация: 03.12.2009
Возраст: 28
Сообщения: 345
Замечания: 1


По умолчанию

Конечно в тф есть моделька кукурузы, но чтоб так детально
+1 за старание

"Сразу вспоминаются круги на кукурузных полях "
Umakiro вне форума Ответить с цитированием
Старый 19.07.2010, 18:04  #6
nail
nail
Старшина
Регистрация: 29.02.2008
Адрес: ПетровЪ ГрадЪ
Сообщения: 412
Замечания: 1


По умолчанию

Видел модель l4d только мельком, если не ошибаюсь то в модельку входит только одна кукурузная палка с листьями, а значит при создании больших полей нужно расставить огромное чилсо моделей, не думаю что это положительно скажется на производительности. Да и в двиге ограничено максимальное число используемых проп.
Как видно на скрине кукуруза смотрится неестественно и вообще не закрывает обзор. Я видел как растет настоящая кукуруза, в реальности она больше похожа на мои модельки, чем на модели в l4d
Моделька из тф2 вообще годится только для заднего плана карты, текстура очень плохого качества, 1120 полигонов. т.ч. по фпс будет даже хуже моих первых 2-х моделей.
[ Миниатюры ]
corn.jpg Просмотров: 161 Размер:  149.4 Кбайт  r22k3r.jpg Просмотров: 149 Размер:  157.6 Кбайт  

Последний раз редактировалось nail, 19.07.2010 в 18:13.
nail вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 17:16.


Designed by FT-502, [email protected] Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2020 by CS-Mapping.com.ua Community