При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Картостроение > Помощь > Помощь по Counter-Strike 1.6
Ник
Пароль
Регистрация Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 16.12.2010, 22:32  #21
Lezer
Lezer
Регистрация: 23.09.2006
Адрес: МО г. Истра
Возраст: 33
Сообщения: 73
Замечания: 1


По умолчанию

Пути к файлам используемых в проекте, должны быть без пробелов (желательно).
Lezer вне форума Ответить с цитированием
Старый 17.12.2010, 00:41  #22
Monyak
Monyak
Всэх зарэжу-пэрэрэжу
Регистрация: 22.04.2007
Адрес: Ukraine
Сообщения: 1,174


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Lezer: Пути к файлам используемых в проекте, должны быть без пробелов (желательно).
или путь брать в кавычки
Monyak вне форума Ответить с цитированием
Старый 17.12.2010, 05:04  #23
DrTressi
DrTressi
Хрустик
Регистрация: 06.03.2010
Адрес: На белом свете
Возраст: 28
Сообщения: 6,383
Замечания: 16


По умолчанию

2 Vetalgun1: Попробуй скинуть Вадники в папку со Шпиляторами и батником. А строку
Код:
set WADROOT=D:\Program Files\Counter-Strike 1.6

Удали ващпе! И вместо "–wadinclude" юзай "-nowadtextures".

Вроде всё) Пробуй, выкладывай лог, если не сработает.


2 Z-O-M-B-I-E: Они может там и лежат, да беда в том что батник не понимает пробела:
"Program Files". И скорее всего исчет папку "Program" Которой нет, от сюда и идут неприятности)
DrTressi вне форума Ответить с цитированием
Старый 17.12.2010, 16:44  #24
Flisk
Flisk
ГурбангулыГундагдыев
Регистрация: 21.02.2009
Адрес: Донецк
Возраст: 31
Сообщения: 157


По умолчанию

У меня попутный вопрос: можно ли провернуть так чтобы добиться эффекта вечера, наступления сумерков, т.е. при закате солнца чтоб свет на скалы падал с красноватым оттенком, но сохранялся синеватый цвет сумерков в тех местах, куда не попадает прямой солнечный свет?
[ Миниатюры ]
hl 2010-12-17 15-34-53-61.jpg Просмотров: 198 Размер:  176.6 Кбайт  
Flisk вне форума Ответить с цитированием
Старый 17.12.2010, 16:48  #25
-Iron_Soldier-
-Iron_Soldier-
Painkiller
Регистрация: 14.03.2008
Адрес: Москва
Возраст: 27
Сообщения: 1,120


По умолчанию

2 Vetalgun1:
Да. В папку cstrike, если мне память не изменяет.
-Iron_Soldier- вне форума Ответить с цитированием
Старый 17.12.2010, 17:08  #26
Monyak
Monyak
Всэх зарэжу-пэрэрэжу
Регистрация: 22.04.2007
Адрес: Ukraine
Сообщения: 1,174


По умолчанию

2 Flisk:
Попробуй для прямых лучей(brightness) выбрать красноватый оттенок, а для теней(shade) синий, и поиграйся с параметрами рада(например bounce меньше, чтоб красный оттенок не рассеивался сильно).
Monyak вне форума Ответить с цитированием
Старый 17.12.2010, 17:18  #27
Vetalgun1
Vetalgun1
Рядовой
Регистрация: 16.12.2010
Адрес: Ukraine
Возраст: 26
Сообщения: 25


По умолчанию

Сделал через следуюший батник:
@echo off
set mapname=cs_Faza.map

hlcsg.exe -estimate -nowadtextures cs_faza "%mapname%"
hlbsp.exe -estimate "%mapname%"
hlvis.exe -estimate -full "%mapname%"
hlrad.exe -estimate -chart -extra -dscale 1 -bounce 4 -smooth 100 "%mapname%"

Но освещения опять нету,ни солнца,ни лампочек(((я уже не знаю что делать((
вот лог:
hlcsg v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to ([email protected])
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: hlcsg.exe -estimate cs_Faza.map
Entering cs_Faza.map

Current hlcsg Settings
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 2 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ on ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
null texture stripping[ on ] [ on ]
clipnode economy mode [ on ] [ on ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ on ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

Using mapfile wad configuration
Wadinclude list :
[zhlt.wad]

2 brushes (totalling 12 sides) discarded from clipping hulls
CreateBrush:
(3.56 seconds)
SetModelCenters:
(0.02 seconds)
CSGBrush:
(4.48 seconds)

Using Wadfile: \program files\counter-strike 1.6\valve\halflife.wad
- Contains 55 used textures, 91.67 percent of map (3116 textures in wad)
Using Wadfile: \program files\counter-strike 1.6\valve\decals.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (222 textures in wad)
Using Wadfile: \program files\counter-strike 1.6\valve\liquids.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (32 textures in wad)
Using Wadfile: \program files\counter-strike 1.6\cstrike\cstrike.wad
- Contains 4 used textures, 6.67 percent of map (123 textures in wad)
Using Wadfile: \cs_faza.wad
- Contains 1 used texture, 1.67 percent of map (1 textures in wad)

added 9 additional animating textures.
Texture usage is at 1.24 mb (of 4.00 mb MAX)
9.02 seconds elapsed

----- END hlcsg -----



hlbsp v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to ([email protected])
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: hlbsp.exe -estimate cs_Faza.map

Current hlbsp Settings
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 2 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ on ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
null tex. stripping [ on ] [ on ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 4096)


BSP generation successful, writing portal file 'cs_Faza.prt'
14.44 seconds elapsed

----- END hlbsp -----



hlvis v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to ([email protected])
----- BEGIN hlvis -----
Command line: hlvis.exe -estimate -full cs_Faza.map
6498 portalleafs
21266 numportals

-= Current hlvis Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 2 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ on ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max vis distance [ 0 ] [ 0 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

fast vis [ off ] [ off ]
full vis [ on ] [ off ]


BasePortalVis:
(62.36 seconds)
LeafThread:

----- END hlvis -----



hlbsp v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to ([email protected])
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: hlbsp.exe -estimate cs_Faza.map

Current hlbsp Settings
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 2 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ on ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
null tex. stripping [ on ] [ on ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 4096)


BSP generation successful, writing portal file 'cs_Faza.prt'
14.39 seconds elapsed

----- END hlbsp -----



hlvis v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to ([email protected])
----- BEGIN hlvis -----
Command line: hlvis.exe -estimate -full cs_Faza.map
6498 portalleafs
21266 numportals

-= Current hlvis Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 2 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ on ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max vis distance [ 0 ] [ 0 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

fast vis [ off ] [ off ]
full vis [ on ] [ off ]


BasePortalVis:
(68.78 seconds)
LeafThread:
(2777.31 seconds)
average leafs visible: 526
g_visdatasize:1300363 compressed from 5282874
2846.89 seconds elapsed [47m 26s]

----- END hlvis -----



hlrad v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to ([email protected])
----- BEGIN hlrad -----
Command line: hlrad.exe -estimate -chart -extra -dscale 1 -bounce 4 -smooth 100 cs_Faza.map

-= Current hlrad Settings =-
Name | Setting | Default
--------------------|---------------------|-------------------------
threads [ 2 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ on ] [ off ]
estimate [ on ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ]
oversampling (-extra)[ on ] [ off ]
bounces [ 4 ] [ 1 ]
ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
maximum light [ 255.000 ] [ 256.000 ]
circus mode [ off ] [ off ]

smoothing threshold [ 100.000 ] [ 50.000 ]
direct threshold [ 25.000 ] [ 25.000 ]
direct light scale [ 1.000 ] [ 2.000 ]
coring threshold [ 1.000 ] [ 1.000 ]
patch interpolation [ on ] [ on ]

texscale [ on ] [ on ]
patch subdividing [ on ] [ on ]
chop value [ 64.000 ] [ 64.000 ]
texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ]

global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global falloff [ 2 ] [ 2 ]
global light scale [ 1.000 1.000 1.000 ] [ 1.000 1.000 1.000 ]
global gamma [ 0.500 0.500 0.500 ] [ 0.500 0.500 0.500 ]
global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ]

opaque entities [ on ] [ on ]
sky lighting fix [ on ] [ on ]
incremental [ off ] [ off ]
dump [ off ] [ off ]

colour jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
monochromatic jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
softlight hack [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ]
diffuse hack [ on ] [ on ]
spotlight points [ on ] [ on ]

custom shadows with bounce light
[ off ] [ off ]
rgb transfers [ off ] [ off ]


21441 faces
Create Patches : 67985 base patches
0 opaque faces
370738 square feet [53386392.00 square inches]
Error: Exceeded MAX_PATCHES
Description: The map has a problem which must be fixed
Howto Fix: Check the file ZHLTProblems.html for a detailed explanation of this problem


----- END hlrad -----

Vetalgun1, подумав, добавил 17.12.2010 в 17:21
оо я вроде понял это проблема Exceeded MAX_PATCHES,
только вот как ее исправить?

Vetalgun1, подумав, добавил 17.12.2010 в 17:32
Еще,я зашел в хаммер ,там нету стандартных текстур,открыл свою карту,а все текстуры на ней белого цвета...ранше такого не было..

Последний раз редактировалось Vetalgun1, 17.12.2010 в 17:32.
Vetalgun1 вне форума Ответить с цитированием
Старый 17.12.2010, 17:43  #28
Z-O-M-B-I-E
Z-O-M-B-I-E
Школоло
Регистрация: 29.06.2009
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 8,622
Замечания: 5


По умолчанию

MAX_PATCHES

Когда начинает работу компилятор HLRAD, обрабатывающий освещение на карте, он разбивает все видимые поверхности на небольшие участки, называемые патчами (patches). Существует ограничение на максимальное количество патчей — их не должно и не может быть больше 65535.

По умолчанию размер каждого патча составляет 64х64 юнита. Если масштаб (scale) текстуры больше или меньше (речь идет не о размере текстуры, а именно о масштабе), то это сказывается на количестве патчей. Это означает, что текстура с масштабом 2, будет иметь в 4 раза меньше патчей, нежели текстура с масштабом 1.

Когда Вы делаете вокруг карты небо в виде большой коробки, чтобы избежать ошибки LEAK (см. выше), компилятор HLVIS обрабатывает все поверхности снаружи карты, которые игрок в игре не видит (а значит зря он их обрабатывает . На больших уровнях это может вызвать данную ошибку, т.к. количество патчей может превысить порог в 65535 штук.

Как исправить? В строку запуска компилятора HLRAD можно прописать параметр «-chop 96» или «-chop 128». Этот параметр устанавливает минимальный размер патча в юнитах. Напомним, что по умолчанию минимальный размер патча составляет 64 юнита. При установке размера патча более 96 юнитов, происходит заметное ухудшение качетсва освещения карты, может появиться эффект «лесенки» на тенях, отбрасываемых объектами.

Также для уменьшения числа патчей можно увеличить масштаб (scale) текстур, например, больших текстур на скалах или земле. Большие по масштабу текстуры создают гораздо меньше патчей. Ну, а если небо у Вас сделано большой коробкой вокруг карты — закрасьте все внешние стороны и дно карты текстурой SKY. При компиляции такие поверхности не просчитываются на освещение и не создают патчей.
Z-O-M-B-I-E вне форума Ответить с цитированием
Старый 17.12.2010, 17:56  #29
Monyak
Monyak
Всэх зарэжу-пэрэрэжу
Регистрация: 22.04.2007
Адрес: Ukraine
Сообщения: 1,174


По умолчанию

2 Vetalgun1:
-sparse допиши к компилятору rad (будет вот так: hlrad.exe -estimate -chart -extra -dscale 1 -bounce 4 -smooth 100 -sparse "%mapname%")
На счет белых текстур - в хаммере в настройках заново добавь свой вад, потому что ты его видимо переместил.
Monyak вне форума Ответить с цитированием
Старый 17.12.2010, 18:05  #30
Vetalgun1
Vetalgun1
Рядовой
Регистрация: 16.12.2010
Адрес: Ukraine
Возраст: 26
Сообщения: 25


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Monyak: 2 Vetalgun1:
-sparse допиши к компилятору rad (будет вот так: hlrad.exe -estimate -chart -extra -dscale 1 -bounce 4 -smooth 100 -sparse "%mapname%")
На счет белых текстур - в хаммере в настройках заново добавь свой вад, потому что ты его видимо переместил.
я имею ввиду не свой вад,а ВСЕ текстуры...
Vetalgun1 вне форума Ответить с цитированием
Старый 17.12.2010, 18:26  #31
Flisk
Flisk
ГурбангулыГундагдыев
Регистрация: 21.02.2009
Адрес: Донецк
Возраст: 31
Сообщения: 157


По умолчанию

2 Monyak:
Об этом даже не подумал, спасибо, попробую. А где выставляется параметр для теней?

Последний раз редактировалось Flisk, 17.12.2010 в 18:31.
Flisk вне форума Ответить с цитированием
Старый 17.12.2010, 18:44  #32
Vetalgun1
Vetalgun1
Рядовой
Регистрация: 16.12.2010
Адрес: Ukraine
Возраст: 26
Сообщения: 25


По умолчанию

Ребята,спасибо всем большое,со светом разобрался.Вот на счет текстур не знаю что сделать:"Еще,я зашел в хаммер ,там нету стандартных текстур,открыл свою карту,а все текстуры на ней белого цвета...ранше такого не было.."
Vetalgun1 вне форума Ответить с цитированием
Старый 17.12.2010, 19:16  #33
Monyak
Monyak
Всэх зарэжу-пэрэрэжу
Регистрация: 22.04.2007
Адрес: Ukraine
Сообщения: 1,174


По умолчанию

2 Flisk:
Shade
Monyak вне форума Ответить с цитированием
Старый 17.12.2010, 19:51  #34
Vetalgun1
Vetalgun1
Рядовой
Регистрация: 16.12.2010
Адрес: Ukraine
Возраст: 26
Сообщения: 25


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Vetalgun1: Ребята,спасибо всем большое,со светом разобрался.Вот на счет текстур не знаю что сделать:"Еще,я зашел в хаммер ,там нету стандартных текстур,открыл свою карту,а все текстуры на ней белого цвета...ранше такого не было.."
все разобрался))
Vetalgun1 вне форума Ответить с цитированием
Старый 17.12.2010, 21:28  #35
Flisk
Flisk
ГурбангулыГундагдыев
Регистрация: 21.02.2009
Адрес: Донецк
Возраст: 31
Сообщения: 157


По умолчанию

2 Monyak:
Видимо это в новом fgd, у меня такого нет
Flisk вне форума Ответить с цитированием
Старый 17.12.2010, 22:05  #36
Monyak
Monyak
Всэх зарэжу-пэрэрэжу
Регистрация: 22.04.2007
Адрес: Ukraine
Сообщения: 1,174


По умолчанию

2 Flisk:
тогда параметр _fade 255 255 255 255 в смарт едит. Ты ж в light_environment это смотришь? Если в фдг такого нет, то в крайнем случае можешь в map файл дописать этот параметр к солнцу.
Monyak вне форума Ответить с цитированием
Старый 17.12.2010, 22:12  #37
Flisk
Flisk
ГурбангулыГундагдыев
Регистрация: 21.02.2009
Адрес: Донецк
Возраст: 31
Сообщения: 157


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Monyak: 2 Flisk:
тогда параметр _fade 255 255 255 255 в смарт едит. Ты ж в light_environment это смотришь? Если в фдг такого нет, то в крайнем случае можешь в map файл дописать этот параметр к солнцу.
Все понятно, еще раз благодарю
Flisk вне форума Ответить с цитированием
Старый 17.12.2010, 22:30  #38
TRUSISHKA
TRUSISHKA
Старший лейтенант
Регистрация: 19.04.2009
Адрес: Одесса
Возраст: 46
Сообщения: 823
Замечания: 7


По умолчанию

Извиняюсь за оффтоп,я не в теме,очень часто встречаю на форуме призывы,типа "Бей Скааржа".Проясните ситуацию
TRUSISHKA вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 00:56.


Designed by FT-502, [email protected] Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2021 by CS-Mapping.com.ua Community