При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Разработка игр > 3D Графика
Ник
Пароль
Регистрация Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 05.08.2010, 23:55  #1
JDPhU!
JDPhU!
Ссущий на небеса
Регистрация: 26.04.2008
Адрес: Харьков
Возраст: 34
Сообщения: 138


По умолчанию kHED 1.1.2

собственно, материализация сабжа:
http://khed.glsl.ru/index.php?page=download


- add: Ignore Backfaces в Select Tool
- add: функция File->Merge для объединения файлов
- add: новые опции в UV Editor: Real-time Update, Show Triangles, Filter Texture
- add: меню в UV Editor
- add: скрытие курсора мыши при управлении видом и работе с инструментами
- add: сглаживание линий
- add: функция Cap Holes
- add: функция View->Reset All
- add: функция снятия скриншота с вьюпорта
- полупрозрачные backface-ы в режиме wireframe
- двойной щелчек по картинке в Materials Panel открывает файл текстуры
- улучшен импорт/экспорт OBJ
- выбранный режим управления вьюпортом подсвечивается другим цветом

а также множество исправленных ошибок.

наслаждайтесь
JDPhU! вне форума Ответить с цитированием
Старый 05.08.2010, 23:57  #2
MqM
Гость
Сообщения: n/a


По умолчанию

Ура ура!!! дождались)
а я как раз недавно перестановлял еще 1.1, но чуствовал может что скоро появится)
спасибо)
---
ето та версия про которую ты говрил или будет еще более глобальная? 1.2?)
Ответить с цитированием
Старый 06.08.2010, 00:25  #3
kogemyaka
kogemyaka
Генерал-Лейтенант
Регистрация: 05.05.2008
Адрес: Таганрог
Сообщения: 1,465


По умолчанию

2 JDPhU!: Ура! Поздравляем!

Как мне кажется, kHED стал в общем быстрее работать, производить различные операции над объектами стало легче.

Парочку мелочей, которые хотелось бы увидеть в следующих версиях:
  1. UV-Editor. Дать возможность убирать эту красную маску выделения, а то например при текстурировании красного дерева трудно различать что где.
  2. Панель инструментов (справа). Добавить горячие клавиши ко всем кнопкам.
  3. А также сделать так, чтобы при выборе инструмента фокус устанавливался на первый элемент в параметрах этого инструмента (например на Stack для Cylinder Tool).
kogemyaka вне форума Ответить с цитированием
Старый 06.08.2010, 02:42  #4
endmap
Гость
Сообщения: n/a


По умолчанию

Классно, молодец что развиваешь перспективный редактор! Желаю удачи!
Ответить с цитированием
Старый 06.08.2010, 08:35  #5
Z-O-M-B-I-E
Z-O-M-B-I-E
Школоло
Регистрация: 29.06.2009
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 8,622
Замечания: 5


По умолчанию

Классно, качаю
Z-O-M-B-I-E вне форума Ответить с цитированием
Старый 06.08.2010, 08:38  #6
qpAHToMAS
qpAHToMAS
Генерал
Регистрация: 22.10.2006
Адрес: Russian Far East
Возраст: 30
Сообщения: 9,291


По умолчанию

Awesome! Осталось дождаться анимации . Кстати, я был бы не против за распространение Portable версии.
qpAHToMAS вне форума Ответить с цитированием
Старый 06.08.2010, 15:43  #7
Dimex
Dimex
Генерал
Регистрация: 27.03.2008
Адрес: Belarus
Возраст: 28
Сообщения: 2,198
Замечания: 5


По умолчанию

Безупречно, сносим старую версию и ждем анимации в новой.
Dimex вне форума Ответить с цитированием
Старый 29.08.2010, 19:22  #8
kogemyaka
kogemyaka
Генерал-Лейтенант
Регистрация: 05.05.2008
Адрес: Таганрог
Сообщения: 1,465


По умолчанию

Помоделили в kHED, появилась пара мыслей:

1) Включение/отключение видимости сетки для каждого вьювпорта в отдельности.

Нужно, когда делаешь модель по изображению, а сетка мешает рассмотреть изображение, а отключить можно только всю сетку.

2) Reload Textures - обновление текстур, желательно на горячую клавишу.

Часто приходится редактировать текстуру, а всё время лазить для обновления в меню File>недавние файлы как-то не очень радует.

3) Позволить записывать количество треугольников и вертексов в скриншоты.

4) kHED не сохраняет относительные пути к текстурам. В результате при переносе моделей *.khe с одного коспьютера на другой приходится заново настраивать пути для текстур. Нужно как-то исправить.
kogemyaka вне форума Ответить с цитированием
Старый 10.09.2010, 17:22  #9
MqM
Гость
Сообщения: n/a


По умолчанию

еще бы, как то вырезание сделать (выделяешь два обьекта..и один вырезает в другом дырки, по форме второго обьекта)..не знаю как в моделинге это называеться (
Ответить с цитированием
Старый 10.09.2010, 17:42  #10
Z-O-M-B-I-E
Z-O-M-B-I-E
Школоло
Регистрация: 29.06.2009
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 8,622
Замечания: 5


По умолчанию

2 MqM:
Типа carve в хаммере?
Z-O-M-B-I-E вне форума Ответить с цитированием
Старый 10.09.2010, 18:08  #11
TwisteR
TwisteR
Регистрация: 24.07.2006
Адрес: Киев
Сообщения: 4,043


По умолчанию

Булевы операции.
TwisteR вне форума Ответить с цитированием
Старый 10.09.2010, 21:34  #12
MqM
Гость
Сообщения: n/a


По умолчанию

2 Z-O-M-B-I-E:
точно) сразу на ум не пришло)
Ответить с цитированием
Старый 27.02.2011, 18:44  #13
Gaia
Gaia
Чёрный вертолёт
Регистрация: 04.08.2008
Возраст: 34
Сообщения: 4,584
Замечания: 5


По умолчанию

Очень хотелось бы увидить в будущих версиях поддержку импорта dxf, ну или map. Очень напрягает использовать тонну левого софта для перегонки из формата в формат.

Очень надеюсь что проект жив.
Gaia вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.02.2011, 18:49  #14
XaeroX
XaeroX
Crystice Softworks
Регистрация: 05.09.2008
Адрес: Новосибирск
Возраст: 35
Сообщения: 9,254


По умолчанию

Да, импорт MAP-формата - это было бы очень полезно.
XaeroX вне форума Ответить с цитированием
Старый 11.03.2011, 19:03  #15
ZEN-1
ZEN-1
Майор
Регистрация: 03.12.2009
Адрес: Москва
Возраст: 26
Сообщения: 1,024


По умолчанию

В общем, поработав в kHED'e (1.1.2) возникла проблемка:
Редактирую текстуру, сама она не маленькая - развёртка. На одном изображение несколько элементов. А в map view'ере текстурка имеет маленький скеил, и при попытке наложения треугольников возникает каша. Очень хотелось бы сделать масштабирование в map view, это очень облегчило бы работу. Оффтоп
ZEN-1 вне форума Ответить с цитированием
Старый 21.09.2011, 18:19  #16
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

У меня по kHedу следующие пожелания:
1. невероятно бесит следующая ситуация - допустим я открыл SMD при помощи импорта, отредактировал что надо и сохранил обратно в SMD. Всёмля! Теперь я эту старую модель никак с экрана убрать не могу, хоть тресни. А если импортирую новую - она добавляется к старой. Ну это же издевательство какое-то. Почему нету пункта Close model?
2. Почему kHed обызывает рутовую кость как khed? А если бы у меня допустим была привязка к имени кости "root" ?
3. Почему такие жызненно важные вещи как smd надо непременно открывать\сохранять через импорт\экспорт. Ведь это же попросту неудобно!
Почему бы не сделать это пунктом в меню Open As и Save As?
И обязательно сделать кнопку Save, которая будет сохранять в том формате, который был открыт. То есть если я открыл в smd, то кнопка save пусть так и сохраняет в smd.
4. Почему kHed непременно требует чтобы текстуры модели находились там куда я собрался модель сохранять? (это при сохранении в mdl), по-моему логично искать их там, где я взял smd.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 21.09.2011, 18:22  #17
Z-O-M-B-I-E
Z-O-M-B-I-E
Школоло
Регистрация: 29.06.2009
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 8,622
Замечания: 5


По умолчанию

2 Дядя Миша:
1. А выделить модель и нажать del не?
Z-O-M-B-I-E вне форума Ответить с цитированием
Старый 21.09.2011, 18:27  #18
MqM
Гость
Сообщения: n/a


По умолчанию

напишу тоже кое что)
если текстуры в разных папках никак не скомпилишь модель...а я все рассортировал)
очень не удобное масштабирование в 3д виде моедели, вот нужно изменить один участок модели акуратно, надо приблизить, а если эта часть модели не по центру сетки то это нереально, и скорость пролета камеры в 3виде снижается к центру

MqM, подумав, добавил 21.09.2011 в 18:32
о еще самая напряжная)
лофт тул для труб, она делает все время обьекты фиксированого размера, часто больше чем мне надо, приходится в ручную по вертексах двигать и уменьшать, хотелось бы иметь возможность выставить определенный размер

Последний раз редактировалось MqM, 21.09.2011 в 18:32.
Ответить с цитированием
Старый 21.09.2011, 18:48  #19
Psycho-A
Psycho-A
 
Регистрация: 29.08.2009
Возраст: 33
Сообщения: 3,967


По умолчанию

Ну, внесу тогда и я свои пять копеек, по части пожеланий:

1) Хотелось бы видеть поддержку QC-файлов для движка Source (от ГС-овских они отличаются лишь некоторыми переменными).
2) Импорт/экспорт в сорсовский MDL-формат (а то как-то несправедливо получается - для ГС всё, а для Сорса только поддержка VTF, да и то без VMT). Поддержку MDL можно реализовать, например, через подключение библиотек из Nemesis' tools (Crafty). Насколько я помню, для них открыты исходники...
3) Чтение переменной "%VProject%" из реестра (и/или ручное указание папки мода) для автоматического поиска текстур, необходимых модели, и для сохранения модели в нужную подпапку мода. В том числе, указание в модели произвольного количества путей (в сорсе до 32х) к текстурам.

Последний раз редактировалось Psycho-A, 21.09.2011 в 18:55.
Psycho-A вне форума Ответить с цитированием
Старый 21.09.2011, 19:10  #20
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

2 Z-O-M-B-I-E: да стрёмный какой-то метод.
неизвестно еще что останется от прошлой модели. Может оригин или еще чего.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 14:21.


Designed by FT-502, [email protected] Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2021 by CS-Mapping.com.ua Community