При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Игры > Counter-Strike 1.6
Ник
Пароль
Регистрация Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 14.02.2019, 14:15  #1
shemhon0
shemhon0
Новобранец
Регистрация: 14.02.2019
Сообщения: 2


По умолчанию Dust и компиляторы

Несколько вопросов о уменьшии полигонов на Dust

1. Не могу понять как лучше сделать, один большой ящик браш 64x128 или два браша по 64x64 для снижения полигонов?

2. Как убрать освещение компиляторов Vluzacn's ZHLT?

Также было замечено увеличение кол-во полигонов при использовании компиляторов от Vluzacn's ZHLT, если взять стандартные ZHLT которые были взяты за основу они более стабильны, старые для них необходимо обновление.

Последний раз редактировалось shemhon0, 14.02.2019 в 14:21.
shemhon0 вне форума Ответить с цитированием
Старый 14.02.2019, 14:21  #2
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

[ Цитата ] акже было замечено увеличение кол-во полигонов при использовании компиляторов от Vluzacn's ZHLT
Полигонов, которые r_speeds выводит? Ну это нормально, китайская формула больше нацелена на экономию лимитов карты, а не на оптимизацию скорости.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 14.02.2019, 14:22  #3
xDShot
xDShot
Генерал-Полковник
Регистрация: 20.12.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Возраст: 25
Сообщения: 1,819
Замечания: 2


По умолчанию

[ Цитата ] 1. Не могу понять как лучше сделать, один большой ящик браш 64x128 или два браша по 64x64 для снижения полигонов?
Смотря как будешь ставить
[ Цитата ] 2. Как убрать освещение компиляторов Vluzacn's ZHLT?
Шта
[ Цитата ] они более стабильны и старые им требуется обновления.
деление на ноль прям. Отсыпь, чувак.
xDShot вне форума Ответить с цитированием
Старый 14.02.2019, 14:23  #4
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

[ Цитата ] // This is the most efficient code among what I have ever tested:
// (1) BSP file is small, despite possibility of slowing down vis and rad (but still faster than the original non BSP balancing method).
// (2) Factors need not adjust across various maps.
Вот что сам киатец пишет.

Дядя Миша, подумав, добавил 14.02.2019 в 14:24
Там смысл в чём - дерево меньше, но тормознее. Я еще на Dm-Knot заметил в 2012-м году.

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 14.02.2019 в 14:24.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 14.02.2019, 14:27  #5
shemhon0
shemhon0
Новобранец
Регистрация: 14.02.2019
Сообщения: 2


По умолчанию

Где найти компиляторы для движка xash3d?
Они наверное должны быть совместимы с CS
shemhon0 вне форума Ответить с цитированием
Старый 14.02.2019, 14:29  #6
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 07:53.


Designed by FT-502, [email protected] Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2020 by CS-Mapping.com.ua Community