При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Разработка игр > 3D Графика > Blender
Ник
Пароль
Регистрация Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 12.11.2016, 14:11  #1
Raid
Raid
Регистрация: 11.07.2006
Адрес: CSM-чат
Возраст: 29
Сообщения: 8,311


По умолчанию Blender: анимация

Столкнулся с той проблемой, что кейфрейм записывается индивидуально для каждой кости. При выделении другой кости таймлайн сбрасывается. Это полный отстой, потому что мне нужно следующее: я ставлю нулевой кадр, выбираю нужное время, ставлю ещё один кадр, совершаю движения костей (любые, в производном порядке), отжимаю запись. Проигрываю - получается движение из нулевой позиции, к позиции в конечном кадре. При этом, чтобы было не важно какую я кость выделил - ключевые кадры останутся на месте, и не пропадут. Т.е. нужна полная запись происходящего. Распараллеливание таймлайнов меня совсем не радует, нужен один общий на всё, кадры которого фиксируют любые движения.
Raid вне форума Ответить с цитированием
Старый 12.11.2016, 15:10  #2
xDShot
xDShot
Генерал-Полковник
Регистрация: 20.12.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Возраст: 25
Сообщения: 1,819
Замечания: 2


По умолчанию

ЯННП. Ты ставишь кейфрейм, двигаешь кости для нового кадра, и потом переключаешь кадр на таймлайне?
xDShot вне форума Ответить с цитированием
Старый 12.11.2016, 15:46  #3
Raid
Raid
Регистрация: 11.07.2006
Адрес: CSM-чат
Возраст: 29
Сообщения: 8,311


По умолчанию

2 xDShot:
С таймлайном я уже понял, тут это не так делается, а через доп шит. Но всё равно не понятно, какого хера работает обратная связь от кадра Б к кадру А, или вообще через несколько кадров. Пример в аттаче: я двигаю кость на n-ном кадре, а изменения совершаются аж на первом:

Raid, подумав, добавил 12.11.2016 в 16:40
Понял, в данном случае дело было в курсоре на доп шите. Но всё равно, если совершать резкие движения, нужен а) буферный кадр б) чем резче движения - тем он больше по времени.
[ Миниатюры ]
1.png Просмотров: 188 Размер:  308.8 Кбайт  

Последний раз редактировалось Raid, 12.11.2016 в 16:40.
Raid вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.11.2016, 09:59  #4
Raid
Raid
Регистрация: 11.07.2006
Адрес: CSM-чат
Возраст: 29
Сообщения: 8,311


По умолчанию

Нет, это решительно не понятно. Четвёртый скрин - изначальное положение скелета. Третий - я поворачиваю кость. Возвращаюсь на первый кадр - там как на первой картинке, без изменений. Как и должно быть. Потом я поворачиваю ещё одну кость (второй скрин), возвращаюсь на первый кадр - и происходит какая-то срань: вместо того, чтобы увидеть там скелет в начальной позе, я вижу что нога отогнута. Как? Почему? За что? С какого рожна меняется изначальный кадр, который не должен, и как это отключить? Почему-то если изначально пишутся те кости, которые двигались. Чтобы записать все кости в кейфрейм - надо подвигать их все. Но мне надо, чтобы бездействие тоже записывалось как действие.
[ Миниатюры ]
4.jpg Просмотров: 175 Размер:  378.0 Кбайт  3.jpg Просмотров: 168 Размер:  377.7 Кбайт  2.jpg Просмотров: 175 Размер:  379.2 Кбайт  1.jpg Просмотров: 172 Размер:  372.4 Кбайт  

Последний раз редактировалось Raid, 13.11.2016 в 10:10.
Raid вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.11.2016, 10:20  #5
DrTressi
DrTressi
Хрустик
Регистрация: 06.03.2010
Адрес: На белом свете
Возраст: 27
Сообщения: 6,383
Замечания: 16


По умолчанию

2 Raid: чем тебя не устраивают анимации, на которые я насаживал этих гопников?

чес тебя не устраивает милка?
DrTressi вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.11.2016, 11:51  #6
Raid
Raid
Регистрация: 11.07.2006
Адрес: CSM-чат
Возраст: 29
Сообщения: 8,311


По умолчанию

2 DrTressi:
Я хочу делать свои анимации, и надо раздуплиться что происходит.

Милка - говно. Раньше она была нужна потому, что была единственным вариантом. К счастью, сейчас есть блендер.

К слову говоря, это удивительно - но сделать низкополигональную модель так, чтобы она нормально сгибалась в суставах не выворачиваясь на изнанку довольно непростое дело.

Последний раз редактировалось Raid, 13.11.2016 в 12:01.
Raid вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.11.2016, 12:23  #7
xDShot
xDShot
Генерал-Полковник
Регистрация: 20.12.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Возраст: 25
Сообщения: 1,819
Замечания: 2


По умолчанию

Сперва ставь нужный кадр, затем позу, затем insert keyframe. Алсо, позу можно копировать.
xDShot вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.11.2016, 13:18  #8
DrTressi
DrTressi
Хрустик
Регистрация: 06.03.2010
Адрес: На белом свете
Возраст: 27
Сообщения: 6,383
Замечания: 16


По умолчанию

2 Raid: Так блендер то уже давно существует.

Для моделирования сложных объектов, милка да, трудновата. Но что касается анимирования, там нет таких проблем, как у тебя.

з.ы. а какие именно тебе нужны анимации?
DrTressi вне форума Ответить с цитированием
Старый 14.11.2016, 13:12  #9
nemyax
nemyax
тндайпц тра
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 639


По умолчанию

2 Raid:
Ты исходишь из каких-то сумасшедших предпосылок. Соответственно приходишь к безумным выводам.
Почему ключи на каждой кости для тебя "проблема"? Если ты хочешь работать с группами ключей, используй не таймлайн, а dope sheet. Он как раз предназначен для редактирования тайминга анимаций.
[ Цитата ] Сообщение от Raid: нужна полная запись происходящего
Какого происходящего? Чтобы ключи ставились всегда на все кости сразу? Поверь, тебе такое не нужно.
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Старый 14.11.2016, 13:16  #10
Raid
Raid
Регистрация: 11.07.2006
Адрес: CSM-чат
Возраст: 29
Сообщения: 8,311


По умолчанию

2 nemyax:
Я хочу очень простого: чтобы кадр А не менялся, когда я меняю кадр Б. Прежде чем мне удалось получить на допшите все кости, мне пришлось подвигать каждую из них - теперь обратной связи нет. Но это случай, когда костей мало. А что если их много? Или мне совсем их не надо двигать? Как тогда быть?
Raid вне форума Ответить с цитированием
Старый 14.11.2016, 13:22  #11
nemyax
nemyax
тндайпц тра
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 639


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Raid: Я хочу очень простого: чтобы кадр А не менялся, когда я меняю кадр Б.
Тогда прокеивай рукой в кадре А всё, что не должно меняться. Если оно у тебя не прокеено, само собой оно будет принимать интерполированное значение из-за ключей слева и справа.
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Старый 14.11.2016, 13:26  #12
Raid
Raid
Регистрация: 11.07.2006
Адрес: CSM-чат
Возраст: 29
Сообщения: 8,311


По умолчанию

2 nemyax:
Как?
Raid вне форума Ответить с цитированием
Старый 14.11.2016, 13:27  #13
nemyax
nemyax
тндайпц тра
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 639


По умолчанию

Выдели в нужном кадре нужные кости и нажми I. Дальше выбирай, что закеить.
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Старый 14.11.2016, 13:43  #14
Raid
Raid
Регистрация: 11.07.2006
Адрес: CSM-чат
Возраст: 29
Сообщения: 8,311


По умолчанию

2 nemyax:
Ок, попробую, спасибо.
Raid вне форума Ответить с цитированием
Старый 14.11.2016, 14:12  #15
nemyax
nemyax
тндайпц тра
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 639


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Raid: сделать низкополигональную модель так, чтобы она нормально сгибалась в суставах не выворачиваясь на изнанку довольно непростое дело.
Делу можно немного помочь, если суставы делать с промежуточной косточкой. Так оно анатомичнее, но и сетап несколько усложнится.
[ Миниатюры ]
joint.png Просмотров: 161 Размер:  13.4 Кбайт  
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Старый 14.11.2016, 16:44  #16
Raid
Raid
Регистрация: 11.07.2006
Адрес: CSM-чат
Возраст: 29
Сообщения: 8,311


По умолчанию

2 nemyax:
Не, я подсмотрел у модели игрока вариант лучше, при котором вертексы промежуточных полигонов принадлежат к двум костям:
[ Миниатюры ]
1.jpg Просмотров: 176 Размер:  242.8 Кбайт  
Raid вне форума Ответить с цитированием
Старый 14.11.2016, 16:50  #17
nemyax
nemyax
тндайпц тра
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 639


По умолчанию

В ксаше всё равно нет и не будет такой развесовки. Другая может появиться, но её идея основана на жёсткой привязке.
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Старый 14.11.2016, 17:03  #18
Raid
Raid
Регистрация: 11.07.2006
Адрес: CSM-чат
Возраст: 29
Сообщения: 8,311


По умолчанию

2 nemyax:
Я имею в виду сдедующее:
[ Миниатюры ]
1.png Просмотров: 135 Размер:  7.3 Кбайт  

Последний раз редактировалось Raid, 14.11.2016 в 17:08.
Raid вне форума Ответить с цитированием
Старый 14.11.2016, 20:28  #19
nemyax
nemyax
тндайпц тра
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 639


По умолчанию

Так будут сильные растяжения полигонов, когда угол дойдёт до острого.
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Старый 22.11.2016, 08:39  #20
DrTressi
DrTressi
Хрустик
Регистрация: 06.03.2010
Адрес: На белом свете
Возраст: 27
Сообщения: 6,383
Замечания: 16


Music

Товарищи, а подскажите пожалуйста!

Вот имеется файлы(меш и 3 анимации):
ref.fbx
idle.fbx
shoot.fbx
reload.fbx

Пытался импортировать меш и нативно перетащить на него анимацию - ничерта не вышло.
Объясните пожалуйста, как слепить всё это через блендер в 1 файл, чтобы потом можно было в Unity импортировать? Типа того, чтобы получилось:
[ Миниатюры ]
temp.png Просмотров: 238 Размер:  20.5 Кбайт  
DrTressi вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 23:15.


Designed by FT-502, [email protected] Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2020 by CS-Mapping.com.ua Community