При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Разработка игр > Paranoia 2: Savior
Ник
Пароль
Регистрация Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 16.04.2019, 18:35  #301
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

[ Цитата ] Чего я вам объясняю всё, есть же гайды.
Ну вот опять чистая теория - есть металл, который представляет собой монотонный цвет. То есть у нас для металлов одни текстуры, для неметаллов другие. В реальности это весьма неудобно. Можно еще народу объяснить, чтобы они не рисовали тени на диффузке, но объяснить им почему нельзя рисовать ржавчину на металлической текстуре ты не сможешь.
Вот эта вот система, где вместо альбедо надо использовать заданный константой цвет - она стрёмная by design. Её может понять пограмист, но художник всё равно по своему сделает.
[ Цитата ] Он в Метро за материалы отвечал или за расстановку пропсов?
Он работал в реальном проекте. А ты теоретизируешь за идеальный workflow.
[ Цитата ] When talking about Normal Maps it is common to hear the terms DirectX and OpenGl
Еще лучше. Вот тоже какой-то идиот привязал ориентацию нормалей к графическому API. Ну ладно, я бы понял, если бы её назвали по имени какого-нибудь крейзи бампа, где эти нормали изначально делались или по имени котошопа. Но причём тут вообще API? API не знает за нормалмапы, для него это точно такая же текстура. Может конечно имелась в виду привязка к репрезентации экранных координат, но это тоже весьма спорно.
[ Цитата ] я попробовал метод Капланяна для сглаживания спекуляра, для кубемап получается хреново.
Так этот метод манипулирует исходным значением roghness, который кубемапы совсем не используют. Как же могло что-то получится?
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 16.04.2019, 18:42  #302
ncuxonaT
ncuxonaT
Подполковник
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 1,149


По умолчанию

[ Цитата ] Её может понять пограмист, но художник всё равно по своему сделает.
уже лет 5 все рисуют без вопросов, а ты говоришь, что ничего не получится.
[ Цитата ] Он работал в реальном проекте. А ты теоретизируешь за идеальный workflow.
я рисую модели с пбр-текстурами в обоих воркфлоу, и люди платят мне за это деньги. Потому что всё в соответствии с промышленными стандартными.
[ Цитата ] Вот тоже какой-то идиот привязал ориентацию нормалей к графическому API.
разве там не разные системы координат?
[ Цитата ] Так этот метод манипулирует исходным значением roghness, который кубемапы совсем не используют. Как же могло что-то получится?
мип кубемапы выбирается в соответствии с roughness же
ncuxonaT вне форума Ответить с цитированием
Старый 16.04.2019, 18:53  #303
crystallize
crystallize
Генерал-Лейтенант
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 1,486


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от ncuxonaT: На то он и PBR, что учитывает физические свойства материала.
Ну мы же как бы графикой занимаемся, и PBR про консервацию световой энергии. В таких условиях люди в первую очередь поймут "физические свойства" как взаимодействие именно со светом а не с чем-то ещё.
crystallize вне форума Ответить с цитированием
Старый 16.04.2019, 19:04  #304
ncuxonaT
ncuxonaT
Подполковник
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 1,149


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от crystallize: Ну мы же как бы графикой занимаемся, и PBR про консервацию световой энергии. В таких условиях люди в первую очередь поймут "физические свойства" как взаимодействие именно со светом а не с чем-то ещё.
Ну поэтому все и упрощено максимально. Чистые металлы рисуйте так, всё остальное рисуйте иначе. Конец. Это и есть консервация энергии. У металлов весь падающий свет уходит в отражение. У всего остального раскладывается на отражение, поглощение, преломление.
ncuxonaT вне форума Ответить с цитированием
Старый 16.04.2019, 19:15  #305
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

[ Цитата ] я рисую модели с пбр-текстурами в обоих воркфлоу, и люди платят мне за это деньги
Так вот именно что в обоих. А не пытаешься убедить одних, что будешь рисовать только в одном, потому что так надо, как ты здесь пытаешься это сделать.
[ Цитата ] уже лет 5 все рисуют без вопросов
Кто - все? Ну вот кто - все?
[ Цитата ] разве там не разные системы координат?
Разные, но к ориентации нормалей это точно не имеет отношения. Какая разница с какого конца читать пиксель, если получившиеся значения не привязаны к ориентации экрана.
[ Цитата ] мип кубемапы выбирается в соответствии с roughness же
Но мип не влияет на эти блики напрямую. Потом если найдется более красивое решение его можно будет использовать, а пока я не хочу учитывать нормалмапу.
[ Цитата ] Чистые металлы рисуйте так, всё остальное рисуйте иначе
А то што?
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 16.04.2019, 21:13  #306
ZGreen
ZGreen
Navarro
Регистрация: 15.06.2006
Адрес: Сибирь, Красноярск
Возраст: 33
Сообщения: 3,179
Замечания: 10


По умолчанию

[ Цитата ] но объяснить им почему нельзя рисовать ржавчину на металлической текстуре ты не сможешь
Почему нельзя, разве пятна ржавчины не будут просто белыми на карте "металличности" у материала?
ZGreen вне форума Ответить с цитированием
Старый 16.04.2019, 23:16  #307
ncuxonaT
ncuxonaT
Подполковник
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 1,149


По умолчанию

[ Цитата ] Так вот именно что в обоих. А не пытаешься убедить одних, что будешь рисовать только в одном, потому что так надо, как ты здесь пытаешься это сделать.
Ну покажи, где я убеждал. Я предложил тебе свои текстуры шаров этих перевести в спекуляр/глоссинес и посмотреть, что будет, а ты начал гаситься.
[ Цитата ] Разные, но к ориентации нормалей это точно не имеет отношения. Какая разница с какого конца читать пиксель, если получившиеся значения не привязаны к ориентации экрана.
Не экранные координаты, а мировые. У директикса left-handed, у опенгла right-handed. Касательный базис получается разный при одинаковом алгоритме его вычисления.
[ Цитата ] Почему нельзя, разве пятна ржавчины не будут просто белыми на карте "металличности" у материала?
Будут черными. Обычно на карте металличности металлы белые, остальное черное.

ncuxonaT, подумав, добавил 17.04.2019 в 00:04
[ Цитата ] Но мип не влияет на эти блики напрямую. Потом если найдется более красивое решение его можно будет использовать, а пока я не хочу учитывать нормалмапу.
Влияет, чем больше мип, тем размытее блик, тем меньше он рябит. Как ты людям объяснишь, почему у них на отражениях нормалмапа пропадает? Есть решение с Toskvig-фактором, но там чего-то нужно предрасчитывать, типа увеличивать шероховатость с увеличением мипа, учитывая нормалмапу. Надо изучить будет.

Последний раз редактировалось ncuxonaT, 17.04.2019 в 00:04.
ncuxonaT вне форума Ответить с цитированием
Старый 17.04.2019, 00:47  #308
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

[ Цитата ] Влияет, чем больше мип, тем размытее блик, тем меньше он рябит.
[ Цитата ] я попробовал метод Капланяна для сглаживания спекуляра, для кубемап получается хреново.
[ Цитата ] Проводимость вообще тут не при чем.
[ Цитата ] Проводимость на самом деле имеет значение
Ты в каждом следующем посте противоречишь сам себе. Я буду тереть этот флуд, надоело.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 17.04.2019, 01:55  #309
ncuxonaT
ncuxonaT
Подполковник
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 1,149


По умолчанию

Давай уж я за противоречия поясню, и на этом закончим тему ПБР. Хотя моё предложение по поводу текстур остаётся в силе.
[ Цитата ] Влияет, чем больше мип, тем размытее блик, тем меньше он рябит.
я попробовал метод Капланяна для сглаживания спекуляра, для кубемап получается хреново.
Первое правда. Второе тоже правда. Но метод Капланяна основан на частных производных нормали, у меня они как-то странно вычисляются (см. аттач). Как будто, в пониженном разрешении и не особо стабильно. Из-за этого где-то ряби получается меньше, где-то больше.
[ Цитата ] Проводимость вообще тут не при чем.
Проводимость на самом деле имеет значение
В первом случае речь шла о том, что художнику не нужно думать о проводимости материала, только о том, металл или нет. И это касается обоих workflow.
Во втором случае речь шла о том, что на уровне физики металлический блеск вызван теми же причинами, что и высокая проводимость металлов.

Оффтоп
[ Миниатюры ]
pbr_test_shot0073.jpg Просмотров: 22 Размер:  55.3 Кбайт  
ncuxonaT вне форума Ответить с цитированием
Старый 17.04.2019, 05:18  #310
crystallize
crystallize
Генерал-Лейтенант
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 1,486


По умолчанию

crystallize вне форума Ответить с цитированием
Старый 17.04.2019, 10:15  #311
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

[ Цитата ] Как будто, в пониженном разрешении и не особо стабильно
Так у него и в демке есть этот эффект. Не замечал?

Дядя Миша, подумав, добавил 17.04.2019 в 10:41
Добавил в параною потдержку рекурсивных зеркал из ксаш-мода. Надо еще будет поддержку звука для видео добавить.
Вообще я заметил, что установка юниформов дико жрёт фпс, при накоплении сурфейсов мира для отрисовки. Если её вызывать один раз в начале каждого батча, то получается почти пятикратный прирост в скорости на простых картах и процентов 30 на сложных, типа той же спонзы. И надо еще будет вернуть оклюжен-тест для зеркал.

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 17.04.2019 в 10:41.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 18.04.2019, 13:23  #312
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

Наконец-то дошли руки до правильной сортировки полупрозрачных сурфейсов.
Поправде говоря она была всегда и везде неправильной. Но когда мы рендерили со включённым блендингом это зачастую было незаметно. Идея в том, чтобы создать список из всех бсп-поверхностей и отдельных мешей студиомоделей, отсортировать этот список и рендерить от дальнего к ближнему. Для каждого такого примитива делается копия экрана, но не всего, а только по скиссору объема, который он занимает на экране. Эта копия экрана потом блендится с диффузной текстурой меша, умноженной освещение. Это единственный способ сделать корректные стёкла с тенями и освещением. Какая-то часть объектов без освещения по прежнему рендерится со включённым блендингом - спрайты, партиклы. Они это делают раньше отрисовки полупрозрачных мешей, потому что сами полупрозрачные меши рендерятся со включённой записью глубины, а полупрозрачность достигается, как я уже сказал копией экрана. Но и здесь есть небольшие проблемы. Декали! Во первых декали рендерить с включённой записью в буффер глубины невозможно, из-за ошибок округления, они могут перезатереть сам меш, во вторых, если у нас стёкла с альфа-каналом, то нам очевидно хотелось бы видеть декаль с задней стороны такого стекла корректно, чтобы она не просвечивала сквозь непрозрачные участки. Это на самом деле большая проблема, но я нашёл оригинальное решение. Осталось только придумать как это всё соптимизировать. Для еденичных стикол не имеет значения, но когда у нас море на полкарты, выводить его по полигончику довольно затратно.

Дядя Миша, подумав, добавил 18.04.2019 в 13:25
ЗЫ. я вам больше скажу - правильные стёкла получаются только со включённой записью в буффер глубины и отключённым блендингом. В противном случае у них или цвет меняется или контрастность. Раньше я пытался это решить волшбеными константами-мультипликаторами, чем еще больше усугублял ситуацию. Ну вот пришло время всё сделать корректно, как с рекурсивными зеркалами в ксаш-моде

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 18.04.2019 в 13:25.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 14:02.


Designed by FT-502, [email protected] Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2020 by CS-Mapping.com.ua Community