|
---|
|
Регистрация | Правила форума | FAQ | Пользователи | Администрация | Календарь | Поиск | За 24 часа | Пометить все разделы прочитанными |
![]() |
|
Опции темы | Поиск в этой теме | Опции просмотра |
|
![]() |
#1 | |
Дядя Миша
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383
![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() От обсуждения плавно переходим к рабочей версии. Путём опроса юзеров и сравнения форматов моделей хл1 и хл2 было принято простое, но в то же время великое решение - добавить в формат моделей хл1 всё интересное, что есть в формате моделей хл2, и что можно проделать не нарушая бинарной совместимости. Теоретически можно даже собирать эти модели с расширенными возможностями и использовать в голдсорсе без доработок - он их просто проигнорирует и всё (исключая развесовку конечно). Ну а с доработками будет ничуть не хуже, чем в хл2
![]() Выкладываю текущую версию компилятора и просмотровщика для тестирования. Список изменений: Initial build at 22.05.2017 studiomdl - исправлен баг с извлечением движения ходьбы - появилась возможность грузить неиндексированные текстуры bmp и tga (компилятор сам их проиндексирует) - поддержка синтаксиса QC из сорса (почти полная, можно пробовать компилить модели из сорса с минимальными правками QC). - поддержка тайлинга на моделях, совместимая с голдсорсом (до 4-ч повторений, оригинально было 2). Чтобы её включить - уберите параметр $cliptotextures из QC. Конечно это не совсем тайлинг, ну хоть что-то (в оригинале было максимум 2 повторения). В архиве цилиндр Психопата, скомпиленный с этим тайлингом. В hlmv во вкладке textures можете посмотреть как текстуру раскорёжило. Ну зато в голдсорсе работает ![]() hlmv - в списке RenderMode появился пункт boneweights как в сорсовском hlmv Тестируйте вообщем. В основном мне важно убедиться, что ничего не сломалось при компиляции для голдсорса. Для этого модельки желательно проверять в игре. Update at 25.05.2017 Компилятор моделей практически завершён. Модели из сорса жрёт с мнимальными правками QC (причём правки обычно относятся к настройке путей cd и cdtexture). Выкладываю рархив с моими тестовыми модельками. Во вложении - копия компилятора и слегка обновлённый модельвьювер. Update at 02.06.2017 В принципе новый формат готов. Из сорса, как я и говорил, были взяты все ништяки, так или иначе связанные с анимацией и костями. Модельки для теста можно скачать здесь: https://yadi.sk/d/OtbSVLdA3JmuH8 Компилментарную пару компилятор-просмотровщик в аттаче. Изменения в компиляторе: - устранено несколько ошибок. Надеюсь больше нет. Изменения в модельвьювере: - добавлена возможность настройки pose-params для тех моделей, где они есть - добавлена визуализация инверсной кинематики - добавлена визуализация ходьбы монстра (как в сорсе, текстурка floor.bmp прилагается. Загрузите её как ground-текстуру). - запоминание пути к ground-текстуре и состояния режима отображения пола. - кости теперь выделяются разным цветом. анимированные синим, процедурные зелёным, джигглы оранжевым. - включено сглаживание (вы всё так страдали насчёт сглаживания, вот включил) - несколько мелких исправлений. Update at 04.06.2017 - исправлено несколько мелких багов и вылетов - в модельвьювере спрятаны autoplay секвенции - чота еще (не помню) Помните, что модельвьювер по прежнему остается совместим с голдсорсовскими моделями и это его основное назначние. Но если вдруг что-то сломалось - рапортуйте. Архив удалён в связи с выходом стабильных версий |
|
Последний раз редактировалось Дядя Миша, 12.05.2018 в 13:16. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#2 | |
Дядя Миша
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383
![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() Не стоит пугаться странному списку анимаций в моделях от сорса - на данный момент компилятор всё это обрабатывает, но в модель не сохраняет. А даже если бы и сохранял, то модельвьювер всё равно бы показывал такую же разрозненную ерунду, т.к. он еще не умеет обрабатывать мульти-слойные анимации и поз-параметры. Это тема для следующего обновления. Пробуйте, тестируйте свои модельки, выкладывайте. ЗЫ. кто бы мне объяснил почему у рыбака лысина сквозь кепку просвечивает. Это как-то связано с развесовкой или может с флексами. |
|
Последний раз редактировалось Дядя Миша, 03.06.2017 в 00:06. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#3 | |
ncuxonaT
Подполковник
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 1,149
|
![]() Если в 3дмакс импортировать, то лысина не просвечивает. Но на анимациях кепка вибрирует.
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#4 | |
Дядя Миша
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383
![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() Ну что вам рассказать из интересного? Есть команда $staticprop, превращает любую модель в статик. Может кому-то будет полезно.
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#5 | |
ncuxonaT
Подполковник
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 1,149
|
![]() ncuxonaT, подумав, добавил 26.05.2017 в 17:45 |
|
Последний раз редактировалось ncuxonaT, 26.05.2017 в 17:45. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#6 | |
FiEctro
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 28.07.2006
Адрес: Эквестрия
Возраст: 29
Сообщения: 17,146
![]() ![]() ![]() |
![]() 2 Дядя Миша:
С локтями развесовска творит какой то треш. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#7 | |
Дядя Миша
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383
![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() 2 FiEctro: ты как Элбер честное слово. Он мне вчера тоже заявил "абсолютно у всех моделей анимация инвертирована".
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#8 | |
nemyax
тндайпц тра
![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 639
|
![]() Показал бы хоть треш, а заодно и нетреш для сравнения.
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#9 | |
Дядя Миша
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383
![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#10 | |
ncuxonaT
Подполковник
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 1,149
|
![]() 2 Дядя Миша:
ну в чем смысл-то прописывать анимации, если с командой $staticprop они не учитываются? |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#11 | |
Дядя Миша
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383
![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() 2 ncuxonaT: смысл в обратном - у тебя есть моделька с анимациями, прописал команду и у тебя уже статик. А если ты изначально делаешь статик, то конечно смысла немного.
Дядя Миша, подумав, добавил 26.05.2017 в 21:17 Ну скажем дерево с анимациями веток у тебя есть. Команду прописал - получил статичное дерево. Дядя Миша, подумав, добавил 26.05.2017 в 22:08 Слушайте, ну что за лажа с иходниками моделей для сорса, я понять-то не могу? ![]() Нигде их нет, вот абсолютно нигде Везде только скомпиленые модели. Кэннонфодер дерьмо, не достаёт и половины инфы из модели. Мне надо нормальные модельки NPC с полным наобором анимаций. процедурными костями и несломаной анимацией ходьбы. Гмен на полноценного NPC как-то не тянет. |
|
Последний раз редактировалось Дядя Миша, 26.05.2017 в 22:08. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#12 | |
ElbeR
Wunderknabe
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 23.04.2009
Адрес: Siedlce,Poland
Возраст: 31
Сообщения: 863
Замечания: 1
|
![]() В СДК есть исходники оригинальные вальвовские. Также Crowbar'ом можно декомпилировать. Там больше инфы. Я ж не знал что ты блэнды сделал. Открыл модель - а там "лунная походка". |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#13 | |
Дядя Миша
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383
![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() Дядя Миша, подумав, добавил 26.05.2017 в 23:28 Да, кровабар гораздо полутьшы, чем этот кэнон-фодыр. То вообще ерунда беспонотовая, этож надо удумать куси файл называть decompile.qc без возможности это поменять. Дядя Миша, подумав, добавил 27.05.2017 в 01:04 Ну чтож, новый формат моделей готов ![]() Поддерживаются практически все возможности из сорса, которые касаются именно скелеталки. Что не поддерживается: 1. лоды. Но можно их добавить как бодигруппы, уже обсуждалось. Сделать как в сорсе не получится, это ломает бинарную совместимость. 2. флексы. И бинарную совместимость ломает и я себе не представляю как аппаратно-ускорено смешать скелеталку с вертексной. В сорсе-то хорошо, там программная трансформация вертексов (поэтому он и тормозной такой, собственно). Они вон даже Вулкан изобрели, чтоб снять это противоречие, а толку? 3. команда localhierarchy. Не хватило на нее места в mstudioseqdesc_t. Впрочем я и не видел чтоб её кто-то юзал. Остальное всё поддерживается. Команды и настройки, тоже естественно совпадают с сорсовскими, так что компилятор теперь жрёт исходники сорсовских моделей без какой-либо подготовки ![]() Апдейтов я никаких не выкладываю, просто держу вас в курсе событий. Как только я разберусь с анимационной моделью Сорса и добавлю управление в модельвьювер - вот тогда и начнётся самое интересное. |
|
Последний раз редактировалось Дядя Миша, 27.05.2017 в 01:04. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#15 | |
Дядя Миша
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383
![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() Нашёл ржачную тему: http://cs-mapping.com.ua/forum/show...ght=Beta+source
Народу выложили бетку и все торжественно пообещали утащить к себе не то рендер, не то физику, корочи было много кипижа, который, естественно окончился ничем. Но зато - движуха. В этой теме вы наблюдаете за зарождением нового формата и реакция нулевая. Отчего так? |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#16 | |
FiEctro
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 28.07.2006
Адрес: Эквестрия
Возраст: 29
Сообщения: 17,146
![]() ![]() ![]() |
![]() Я думаю просто моделеров на форуме нормальных мало. Я вот сам в моделинге мало что смыслю, потому и не лезу. Почему нельзя научить понимать оригинальный сорсовский формат? |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#17 | |
Дядя Миша
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383
![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() 2 FiEctro: если ты этого не понимаешь, даже спустя столько лет, я уже не смогу объяснить тебе. У тебя за 10 лет вообще вопросы не изменились абсолютно. То что ты спрашивал в 2007-м и получал ответ ты спрашиваешь опять в 2017-м.
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#18 | |
Qwertyus
Генерал-Майор
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 13.08.2009
Сообщения: 1,343
![]() |
![]() 2 FiEctro:
Это корова Valve, и они её доят! |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#19 | |
ncuxonaT
Подполковник
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 1,149
|
![]() 2 Дядя Миша:
хотелось бы иметь нормальную инструкцию с описанием возможностей и примерами, а не "поддерживается чо-то там из сорса, ну ты понел" |
|
![]() |
![]() |