|
---|
|
Регистрация | Правила форума | FAQ | Пользователи | Администрация | Календарь | Поиск | За 24 часа | Пометить все разделы прочитанными |
![]() |
|
Опции темы | Поиск в этой теме | Опции просмотра |
![]() |
#41 | |
Дядя Миша
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383
![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() Ладно, я понял. Народу не интересно когда ему дают в руки технологию. Народ надо кормить скриншотами.
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#42 | |
Забаненный
Регистрация: 12.08.2004
Адрес: Одесса мама
Сообщения: 4,423
Замечания: 30
![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() 2 Дядя Миша:
Народу тут в принципе не интересно что ты делаешь, 2-3 человека просто коментят твои выбросы и всё, когда ты уже это поймешь? |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#43 | |
Дядя Миша
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383
![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() 2 [email protected]@K: не-не, есть какой-то золотой ключик и вот если его немного провернуть...
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#44 | |
ILZM
3 в 1
![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 28.03.2011
Адрес: Mega City One
Сообщения: 508
|
![]() Прошу сделать сохранение фокуса на списке выбора анимаций, после нажатия на вьюпорт. А то анимации смотреть жутко неудобно
ILZM, подумав, добавил 03.06.2017 в 18:08 Если компилить без текстур, то будто бы оно скомпиливается, но из-за отсутствия текстур отменяется. Т. е. почему бы при отсутствии текстур сразу бы не отменить Код:
P2:Savior Studio Model Compiler XashXT Group 2017(c) grabbing: ctm_fbi_reference.smd.smd [mesh] grabbing: @testIdle.smd [anim][201 frames] grabbing: @testWalkN.smd [anim][30 frames] grabbing: @ragdoll.smd [anim][1 frames] Error: unable to load ct_fbi_lowerbody.tga Error: unable to load ct_fbi_head.tga Error: unable to load ct_fbi_upperbody.tga BMP ct_fbi_lowerbody.tga [16 15] (94) 1008 bytes BMP ct_fbi_head.tga [16 15] (94) 1008 bytes BMP ct_fbi_upperbody.tga [16 15] (94) 1008 bytes animation compressed of 23.5 0x1.8b2400p-1022t original size --------------------- bones 12612 bytes (67) ik/pose 720 bytes sequences 52304 bytes (232 frames) [0:07] vertices 164648 bytes (6810 vertices, 5855 normals) mesh 138024 bytes (13093 tris, 1845 strips) models 302860 bytes textures 3272 bytes keyvalues 72 bytes total 362.42 Kb writing: player/ctm_fbi.mdl Fatal Error: couldn't open player/ctm_fbi.mdl ILZM, подумав, добавил 03.06.2017 в 18:37 Вылетает с этой моделькой. Версия 1.27 открывает ILZM, подумав, добавил 03.06.2017 в 18:44 Код:
$Sequence "Crouch_walk_lower" { "a_Crouch_walkNW" "a_Crouch_walkN" "a_Crouch_walkNE" "a_Crouch_walkW" "a_Crouch_walkZero" "a_Crouch_walkE" "a_Crouch_walkSW" "a_Crouch_walkS" "a_Crouch_walkSE" activity "ACT_RUN_CROUCH" -1 blend "move_y" -1 1 blend "move_x" 1 -1 { event 7002 17 "lfoot" } { event 7002 5 "rfoot" } { event 4002 17 "lfoot" } { event 4002 5 "rfoot" } fadein 0.2 fadeout 0.2 fps 30 loop } ошибка на Код:
activity "ACT_RUN_CROUCH" -1 ILZM, подумав, добавил 03.06.2017 в 19:10 Ахренеть. 14 тыщ строк qc анимаций... Там есть несуществующие слои. Править это дело слишком долго ILZM, подумав, добавил 03.06.2017 в 19:14 Код:
{ event AE_CL_PLAYSOUND 21 "diag_mcor_sarah_replacementtitan_09" } ILZM, подумав, добавил 03.06.2017 в 19:22 Можно плиз тестовый билд с увеличенными лимитами. Есть модель из титанфолла с костевой лицевой анимацией. В ней 140 костей, и некоторые анимации не влезают в лимит. Как раз позырить можно на лицевуху Код:
P2:Savior Studio Model Compiler XashXT Group 2017(c) grabbing: mcor_hero_sarah_w_pete_mri.smd.smd [mesh] grabbing: mcor_hero_sarah_w_mcor_hero_sarah_lod0.smd.smd [mesh] grabbing: @ragdoll_sarah.smd [anim][1 frames] grabbing: @diag_mp_default.smd [anim][126 frames] grabbing: @diag_mcor_sarah_replacementtitan_09.smd [anim][143 frames] grabbing: @diag_mcor_sarah_titandestroyed_01.smd [anim][185 frames] grabbing: @diag_mcor_sarah_titandestroyed_02.smd [anim][168 frames] grabbing: @diag_mcor_sarah_bonus_frac_dustoff_won_02.smd [anim][164 frames] grabbing: @diag_mcor_sarah_bonus_frac_dustoff_lost_01.smd [anim][185 frames] grabbing: @diag_mcor_sarah_bonus_frac_dustoff_01.smd [anim][137 frames] grabbing: @diag_mcor_sarah_bonus_frac_dustoff_02.smd [anim][206 frames] grabbing: @diag_mcor_sarah_bonus_frac_evac_01.smd [anim][96 frames] grabbing: @diag_mcor_sarah_bonus_frac_evac_02.smd [anim][92 frames] grabbing: @diag_mcor_sarah_bonus_frac_evac_03.smd [anim][97 frames] grabbing: @diag_mcor_sarah_bonus_frac_evac_04.smd [anim][99 frames] grabbing: @diag_mcor_sarah_bonus_frac_evac_05.smd [anim][101 frames] grabbing: @diag_milWin_RC117_01_01_mcor_sarah.smd [anim][244 frames] grabbing: @diag_mcor_sarah_gs_EvacAnnc_mcorLoss_71.smd [anim][200 frames] grabbing: @diag_mcor_sarah_gs_EvacAnnc_mcorLoss_72.smd [anim][186 frames] grabbing: @diag_mcor_sarah_gs_EvacAnnc_mcorWin_73.smd [anim][222 frames] grabbing: @diag_mcor_sarah_gs_EvacAnnc_mcorWin_74.smd [anim][174 frames] grabbing: @diag_cmp_angc_mcor_sarah_megacarrierwarp_423_1.smd [anim][257 frames] grabbing: @diag_cmp_angc_mcor_sarah_megacarrierwarp_423_4.smd [anim][202 frames] grabbing: @diag_story40_AB142_01_01_mcor_sarah.smd [anim][267 frames] grabbing: @diag_story40_AB142_02_01_mcor_sarah.smd [anim][186 frames] grabbing: @sa_e3_ridin_start_sarah.smd [anim][2 frames] grabbing: @sa_e3_ridin_end_sarah.smd [anim][481 frames] grabbing: @pt_e3_ridin_countdownidle_sarah.smd [anim][16 frames] grabbing: @pt_e3_ridin_countdown_sarah.smd [anim][80 frames] grabbing: @Militia_flyinA_idle_sarah.smd [anim][451 frames] grabbing: @Militia_flyinA_countdown_sarah.smd [anim][251 frames] grabbing: @Militia_flyinB_warp_sarah.smd [anim][81 frames] Error: animation @Militia_flyinB_exit_sarah has too many frames. Cutted ad 510 grabbing: @Militia_flyinB_exit_sarah.smd [anim][512 frames] grabbing: @Militia_Angel_City_flyin_idle_sarah.smd [anim][451 frames] grabbing: @Militia_Angel_City_flyin_countdown_sarah.smd [anim][251 frames] Error: animation @Militia_Angel_City_flyin_exit_sarah has too many frames. Cutted ad 510 grabbing: @Militia_Angel_City_flyin_exit_sarah.smd [anim][512 frames] grabbing: @diag_mcor_sarah_firsttitan_03.smd [anim][121 frames] grabbing: @diag_mcor_sarah_firsttitan_04.smd [anim][96 frames] grabbing: @diag_mcor_sarah_firsttitan_eta_01.smd [anim][100 frames] grabbing: @diag_mcor_sarah_firsttitan_eta_02.smd [anim][121 frames] grabbing: @diag_mcor_sarah_bonus_frac_dustoff_lost_02.smd [anim][202 frames] grabbing: @diag_mcor_sarah_firsttitan_eta_04.smd [anim][93 frames] grabbing: @diag_mcor_sarah_bonus_frac_dustoff_won_01.smd [anim][173 frames] grabbing: @diag_mcor_sarah_firsttitan_01.smd [anim][102 frames] grabbing: @diag_mcor_sarah_firsttitan_02.smd [anim][112 frames] grabbing: @diag_mcor_sarah_firsttitan_eta_03.smd [anim][103 frames] grabbing: @MCOR_02_flyin_part1_sarah.smd [anim][451 frames] Error: animation @MCOR_02_flyin_part2_sarah has too many frames. Cutted ad 510 grabbing: @MCOR_02_flyin_part2_sarah.smd [anim][512 frames] Error: animation @Militia_Boneyard_flyin_exit_sarah has too many frames. Cutted ad 510 grabbing: @Militia_Boneyard_flyin_exit_sarah.smd [anim][512 frames] grabbing: @diag_story25Mil_BY303_02_01_mcor_sarah.smd [anim][134 frames] grabbing: @diag_milLoseAnnc_BY314_02a_01_mcor_sarah.smd [anim][313 frames] Error: animation @militia_outpost_flyin_exit_sarah has too many frames. Cutted ad 510 grabbing: @militia_outpost_flyin_exit_sarah.smd [anim][512 frames] grabbing: @diag_at_matchIntro_OP203_01_01_mcor_sarah.smd [anim][109 frames] grabbing: @diag_at_milWinAnnc_OP219_04_01_mcor_sarah.smd [anim][158 frames] Error: animation @colony_militia_intro_sarah has too many frames. Cutted ad 510 grabbing: @colony_militia_intro_sarah.smd [anim][512 frames] grabbing: @diag_ModeAnnc_CY105_01_01_mcor_sarah.smd [anim][339 frames] grabbing: @diag_MatchProg_MIL04_CY117_02_01_mcor_sarah.smd [anim][101 frames] grabbing: @diag_MatchProg_MIL04_CY117_04_01_mcor_sarah.smd [anim][110 frames] grabbing: @diag_epilogueMid_CY112_03_01_mcor_sarah.smd [anim][164 frames] Error: animation @airbase_militia_intro_sarah has too many frames. Cutted ad 510 grabbing: @airbase_militia_intro_sarah.smd [anim][512 frames] grabbing: @sarah_VDU_necksnap.smd [anim][267 frames] grabbing: @diag_story60_AB144_05_01_mcor_sarah.smd [anim][170 frames] grabbing: @diag_story60_AB144_01_01_mcor_sarah.smd [anim][196 frames] grabbing: @diag_story60_AB144_03_01_mcor_sarah.smd [anim][178 frames] grabbing: @diag_story80_AB146_01_01_mcor_sarah.smd [anim][121 frames] grabbing: @diag_story80_AB146_03_01_mcor_sarah.smd [anim][181 frames] grabbing: @diag_groundIntro_RC103_03_01_mcor_sarah.smd [anim][142 frames] grabbing: @diag_groundIntro_RC103_01_01_mcor_sarah.smd [anim][112 frames] grabbing: @diag_matchEnd_O2514_09b_01_mcor_sarah.smd [anim][211 frames] grabbing: @diag_matchProg_MIL02_RC111_03_01_mcor_sarah.smd [anim][178 frames] Error: unable to load models\humans\mri\mri_male_v1\mri_male_v1.tga Error: unable to load models\humans\eyes\sarah_brown\eyeball_sarah_brown.tga Error: unable to load models\humans\mcor_hero\sarah\mcor_hero_body_sarah.tga Error: unable to load models\humans\mcor_hero\sarah\mcor_hero_head_parts_sarah.tga Error: unable to load models\humans\mcor_hero\sarah\mcor_hero_head_sarah.tga Error: unable to load models\humans\mcor_hero\sarah\mcor_hero_headset_sarah.tga Error: unable to load models\humans\mcor_hero\sarah\mcor_hero_gear_sarah.tga Error: unable to load models\humans\mcor_hero\sarah\mcor_hero_wig_b_sarah.tga Error: unable to load models\humans\mcor_hero\sarah\mcor_hero_wig_a_sarah.tga Error: unable to load models\humans\mcor_hero\sarah\mcor_hero_wig_c_sarah.tga BMP models\humans\mri\mri_male_v1\mri_male_v1.tga [12 15] (70) 948 bytes BMP models\humans\eyes\sarah_brown\eyeball_sarah_brown.tga [20 18] (141) 1128 bytes BMP models\humans\mcor_hero\sarah\mcor_hero_body_sarah.tga [16 15] (94) 1008 bytes BMP models\humans\mcor_hero\sarah\mcor_hero_head_parts_sarah.tga [16 15] (94) 1008 bytes BMP models\humans\mcor_hero\sarah\mcor_hero_head_sarah.tga [16 15] (94) 1008 bytes BMP models\humans\mcor_hero\sarah\mcor_hero_headset_sarah.tga [16 15] (94) 1008 bytes BMP models\humans\mcor_hero\sarah\mcor_hero_gear_sarah.tga [16 15] (94) 1008 bytes BMP models\humans\mcor_hero\sarah\mcor_hero_wig_b_sarah.tga [16 17] (106) 1040 bytes BMP models\humans\mcor_hero\sarah\mcor_hero_wig_a_sarah.tga [20 17] (133) 1108 bytes BMP models\humans\mcor_hero\sarah\mcor_hero_wig_c_sarah.tga [20 17] (133) 1108 bytes Fatal Error: Too many bones used in model, used 140, max 128 ILZM, подумав, добавил 03.06.2017 в 19:28 По другой модельке не получилось скомпилить игрока из ксс. Слишком большой куси. Посмотрел тестового игрока, и там при смешивании ног ноги проваливаются в пол. В игре вроде бы такого не наблюдалось. Можно ли сделать голочку, чтобы включался процессинг ИК и он не давал ноге проваливаться в пол? ILZM, подумав, добавил 03.06.2017 в 19:38 У модели antlion_guard в анимации hurtrun IK визуализаторы убегают далеко... |
|
Последний раз редактировалось ILZM, 03.06.2017 в 19:38. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#45 | |
Дядя Миша
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383
![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() Дядя Миша, подумав, добавил 03.06.2017 в 20:11 |
|
Последний раз редактировалось Дядя Миша, 03.06.2017 в 20:11. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#46 | |
mittorn
Полковник
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 22.04.2010
Сообщения: 1,221
|
![]() Такой вопрос:
У кого-нибудь vbo в студиомоделях даёт серьёзный прирост fps? У меня тестовая моделька alyx на интеле выдаёт одинаковый fps с паранойным рендером и xashxt (со включенным DrawElements) Действительно ли стоят того все эти заморочки со скиннингом в gpu? Оно ведь серьёзно повышает требования килимитам gpu и при этом ограничивает возможности (такие, как флексы) Конечно, intel - не показатель, ведь там одна и та же оперативка и vbo просто переместит данные в другое место, но ведь source справлялся со сложными моделями уже в 2004 году без VBO |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#47 | |
Дядя Миша
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383
![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#48 | |
nemyax
тндайпц тра
![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 639
|
![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#49 | |
Дядя Миша
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383
![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() 2 nemyax: тогда надо дождаться выхода обновлённой паранои-2.
Там всё будет с примерами. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#50 | |
mittorn
Полковник
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 22.04.2010
Сообщения: 1,221
|
![]() 2 Дядя Миша:
А software mode там использует DrawElements? Почему он медленнее встроенных рендеров? |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#51 | |
ILZM
3 в 1
![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 28.03.2011
Адрес: Mega City One
Сообщения: 508
|
![]() Я же скинул модель. Она не открывается 1.28 бетой Компилятор вылетел с этой командой в конце компиляции Я про количество кадров в анимации. Кстати, в том 14тыщ строковом qc из cs_player_shared.ani больше 256 анимаций. Значит сурс может в это Дядя Миша, подумав, добавил 03.06.2017 в 20:11 ILZM, подумав, добавил 04.06.2017 в 09:27 Не могу скомпилить. Вылетает без ошибок в логе http://rgho.st/7NzcVrfkB |
|
Последний раз редактировалось ILZM, 04.06.2017 в 09:27. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#52 | |
Дядя Миша
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383
![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() Дядя Миша, подумав, добавил 04.06.2017 в 11:29 А ну понял примерно в чём дело. Там когда слишком много кадров (больше 512-и). есть какая-то бага, из-за которой вылет. Починю. Дядя Миша, подумав, добавил 04.06.2017 в 11:30 А зачем ты $BoneMerge и $HBox закомментировал? |
|
Последний раз редактировалось Дядя Миша, 04.06.2017 в 11:30. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#53 | |
ILZM
3 в 1
![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 28.03.2011
Адрес: Mega City One
Сообщения: 508
|
![]() Эта вот скинутая в последний раз модель. В ней 140 костей, и я удалил кости правых пальцев, чтобы в лимит влезло. До удаления попробовал collapsebones, и вылет. Но похоже это было из-за ограничения кадров. Рядом лежит оригинал референса без low_bones в названии. Перепутал термины. Анимация - raw формат, и еще в сорсовком qc может вычитываться с другими анимационными файлами. А последовательность - это уже конечная игровая анимация, в которой может использоваться несколько препроцесснутых анимаций в виде слоев, так ведь? http://rgho.st/84SYVkhG5 Вот тот куси. Я не знаю из какой версии ксс выдернул это. В архиве треда есть комбайн солдат с кссовскими анимациями, но куси там очень маленький. Может кто-то его почистил или ранняя версия А HBOX уже закоменчено было декомпилятором монтировки |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#54 | |
xDShot
Генерал-Полковник
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 20.12.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Возраст: 25
Сообщения: 1,819
Замечания: 2
|
![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#55 | |
Дядя Миша
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383
![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#56 | |
ILZM
3 в 1
![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 28.03.2011
Адрес: Mega City One
Сообщения: 508
|
![]() 2 Дядя Миша:
ок. Когда уже можно будет скомпилировать эту модельку, чтобы посмотреть на анимации, в том числе лицевые? Может ты там подкрутишь у себя в компиляторе цыферки, а мы посмотрим ILZM, подумав, добавил 04.06.2017 в 17:29 2 xDShot: а зачем? |
|
Последний раз редактировалось ILZM, 04.06.2017 в 17:29. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#57 | |
xDShot
Генерал-Полковник
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 20.12.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Возраст: 25
Сообщения: 1,819
Замечания: 2
|
![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#58 | |
Дядя Миша
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383
![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() Выложил обнову. Починил вылет, заодно опробовал работу collapsebones. Он сожрал 11 костей. 137 - 11 = 126, так что в лимит мы влезаем.
Проблема однако, что большинство анимаций весят более 64-х килобайт, да. Ну тут я бессилен что либо поделать - это ломает бинарную совместимость. Если очень хочется посмотреть модель без анимаций - добавь команду $staticprop. Дядя Миша, подумав, добавил 04.06.2017 в 22:51 ЗЫ. я могу накрутить кол-во секвенций хоть до скольки угодно, с этим проблем нет. Но есть очень большие проблемы с лимитом на размер анимации, как я уже говорил она не может превышать 64 килобайта. Не смотрите на размер исходного SMD, анимация, которая попадает в модель ужимается в десятки раз, хотя там и очень простой алгоритм. Но всё равно иногда не хватает. К тому же я исходил из того, что в наше время востребованы короткие процедурные анимации, смешанные друг с другом. Нахрена нужны такие длинные по 500 кадров мне решительно не понятно. Разве что движок титан-фалла не поддерживает блендинг, или откуда там эта моделька и почему она в сорсе оказалась. |
|
Последний раз редактировалось Дядя Миша, 04.06.2017 в 22:51. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#59 | |
ncuxonaT
Подполковник
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 1,149
|
![]() Компилятор ужимает текстуры 1024х1024 до 512х512. Почему, отчего, зачем?
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#60 | |
Дядя Миша
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383
![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() |
|
![]() |
![]() |